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Réalité Virtuelle : bilan
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Bilan VR un an

L'avenir de la VR

 

Ce dont on peut commencer par parler ici, c'est de l'arrivée en fin d'année de nouveaux casques VR moyen de gamme fonctionnant sous Windows 10 à des tarifs très compétitifs (250 $ à 400 $) et ne nécessitant pas de PC surpuissants : Lenovo, Asus, Acer, Dell ou encore HP. Les résultats seront certainement en-deçà de ce que proposent les leaders du marché du haut de gamme, mais ceci permettra à un plus grand nombre d'accéder à la VR. Et un plus grand nombre d'unités distribuées signifie un marché élargi poussant vers des productions plus conséquentes, notamment dans des jeux AAA. On sait par exemple que 3 jeux en VR sont en développement chez Valve, et ils ne seront certainement pas les seuls.

 

 

Quant à l'amélioration des casques que l'on connait, les points d'évolution évidents porteront sur le fait que, d'une part, ils seront plus légers et, d'autre part, qu'ils prévoiront un système d'évacuation de la chaleur afin de rendre l'expérience plus agréable et de lutter contre la formation de buée sur les lentilles.

Pour ce qui est des versions sans fil, la question est un peu plus compliquée. Se pose en effet le problème de la bande passante. Elle peut s'avérer déjà limitée avec les résolutions des casques actuels, alors qu'en sera-t-il avec les prochaines versions ? Une solution devrait toutefois voir le jour dès le deuxième trimestre 2017 avec le module TPCast proposé sur le Vive pour la modique somme de 249 $. Des versions de casques autonomes, résolvant de facto à la fois les problèmes de fil, de bande passante et de PC surpuissant, devraient également voir le jour, tel que celui annoncé par Google lors de l'I/O 2017 et développé par HTC et Lenovo.

 

 

En ce qui concerne l'image, si l'amélioration de la résolution des écrans et de la qualité des lentilles ne posent pas de soucis particuliers, c'est loin d'être le cas de la carte graphique qui serait nécessaire pour opérer les calculs que cela exigerait. La puissance de celle-ci devrait être fortement accrue et impliquerait donc des ordinateurs encore plus puissants. Une solution semble cependant possible, celle de l'eye-tracking ou suivi oculaire consistant à accroître la résolution uniquement là où l’œil regarde et nettement moins au-delà afin de soulager la carte graphique d'une bonne partie des calculs d'images. Cette solution permettrait non seulement de disposer d'une meilleure qualité d'image mais aussi de correspondre davantage à ce qui se passe en terme de vision dans la vraie vie et résoudre ainsi les confusions générées au cerveau et pouvant être à l'origine de nausées ou de maux de tête chez certains. C'est en tout cas dans cette optique qu'Oculus VR a racheté la start-up The Eye Tribe.

 

 

A propos de nausée, si l'option de déplacement par téléportation semble s'être imposée lorsque cela est nécessaire et envisageable, d'autres solutions sont étudiées. Il y a bien sûr le Virtuix Omni ou le Vue VR Treadmill, des tapis de marche permettant de se déplacer dans la réalité virtuelle sans en faire autant dans le monde réel. Nul doute cependant qu'ils seront essentiellement destinés aux salles d'arcade, peu d'entre nous disposant en effet de l'espace nécessaire à leur installation et du budget pour se les procurer (699 $). Restent des solutions plus abordables tant sur le plan financier que spatial telle que celle élaborée par Raptor Lab et consistant à se déplacer grâce au mouvement de balancier des bras, ou le 3DRudder (179 €), une planche incurvée de forme circulaire à contrôler avec les pieds en position assise et qui vise donc plus à libérer les mains qu'à simuler une situation réaliste (pas question de se mettre debout ici et donc de jouer à certains jeux en VR).

 

 

Autre point à l'étude, celui du champ de vision qui est actuellement limité à 90 degrés avec 15 pixels par degré et une distance focale de 2 mètres. Sachant que l’œil humain dispose d'un champ de vision de 200 à 230 degrés avec 120 pixels par degré et une focale variable, d'importants progrès sont en effet possibles. De ce point de vue, Michael Abrash, scientifique en chef chez Oculus VR, prédit à l'horizon 2021 une résolution de 4K par œil pour un champ de vision de 140 degrés avec 30 pixels par degré et une focale variable permise par l'exploitation de l'eye-tracking. Les lentilles Fresnel installées sur l'Oculus Rift limitant le champ de vision à 100 degrés maximum, une nouvelle technologie optique sera donc nécessaire pour cela.

En parallèle à la réalité virtuelle, on voit aussi se développer la réalité augmentée. Elle consiste à superposer des images virtuelles sur des images réelles afin de mélanger les deux. Microsoft mise là-dessus avec son casque HoloLens. Ceci permet d'envisager de multiples applications, et de nouvelles expériences intéressantes dans de nombreux domaines. Toutefois, la réalité augmentée ou mixte, ne représente actuellement que 2 % du marché, contre 98 % pour la réalité virtuelle. Ceci s'explique par le fait qu'elle propose des tarifs encore plus élevés que la VR et que la plupart de ses produits s'adressent uniquement aux professionnels ou aux développeurs. Mais cela peut changer à l'avenir compte tenu du potentiel offert par cette technologie.

 

 

On peut également citer une innovation récente sur les casques HTC Vive concernant l'utilisation des cartes de paiement sur des terminaux virtuels. Le fait de devoir quitter le casque pour passer à la caisse est en effet un frein à l'achat, tout particulièrement aux achats impulsifs. C'est pourquoi il sera désormais possible, une fois sa carte enregistrée, de payer sur des terminaux virtuels sans avoir à ôter le casque. Nul doute que cette nouveauté se retrouvera rapidement sur tous les modèles. Elle vise non seulement les achats in-game, mais aussi, de manière plus générale, toutes les boutiques en ligne en réalité virtuelle, à l'image d'Ikea par exemple.

Une autre évolution possible de la réalité virtuelle évoquée par Gabe Newell, le CEO de Valve, est que le tracking room-scale cède sa place au tracking house-scale. Cela suppose toutefois que l'ensemble de la maison ou de l'appartement soit équipé de capteurs, mais aussi que la technologie sans fil soit à l'ordre du jour et suffisamment efficace, pour que ce soit possible. Cela passerait aussi certainement plutôt par de la réalité augmentée ou mixte, mais la caméra du Vive offre cette opportunité.

 

 

Enfin, nous terminerons par un tour d'horizon des accessoires existants déjà ou à venir, qui cherchent à nous faire plonger toujours plus loin dans la réalité virtuelle en jouant avec tous nos sens. Les casques de VR se chargent de la vue et, à moins d'être couplés à un casque audio, de l'ouïe. Le room-scale améliore l’immersion par un certain ressenti de l'espace, mais trois de nos sens demeurent néanmoins délaissés : l'odorat, le toucher et le goût. Et bien, même si elles en sont souvent encore au stade expérimental ou de test, des solutions existent pour cela.

On se souvient de South Park : l'Annale du Destin qui avait fait sa promotion, et même temps de l'Oculus Rift, grâce à un appareil développé pour l'occasion par Ubisoft, le Nosulus Rift qui permet de sentir les odeurs de pets pendant le jeu. Plus sérieusement, la société Vaqso VR a mis au point un système consistant à associer des cartouches olfactives à un casque VR afin de simuler les odeurs rencontrées au cours d'une expérience en réalité virtuelle. FeelReal poursuit la même idée. C'est un masque à rajouter au casque de VR et qui vise à diffuser différentes odeurs rechargeables (feu, fleurs, jungle, océan, gomme de pneu, poudre à canon) mais aussi à rajouter l'humidité et le toucher au niveau du visage.

 

 

 

Concernant le toucher, une "bague" développée par Go Touch VR, une start-up lilloise, permet justement de toucher des objets virtuels en ressentant leur forme et leur texture. On peut aussi utiliser des gants haptiques (qui permettent un tracking très précis des mains et des doigts) avec retour haptique (tel que le GloveOne), ainsi qu'une veste à retour haptique (telle que la KOR-FX Force Feedback Vest) pour mieux ressentir les coups ou autres impacts de balles. Enfin, Nimesha Ranasinghe, un chercheur de la National University of Singapore, a réussi à mettre au point une sucette numérique simulant les gouts grâce à des éléments thermoélectriques créant des saveurs sucrées ou épicées.

 

 

 

Cette liste est loin d'être exhaustive et on pourrait multiplier les exemples, notamment en terme d'accessoires dédiés à la VR : bracelet à reproduction de mouvement (Unlimited Hand), fusil simulant de véritables sensations de tir (Striker VR), simulateur de vol d'oiseau (Birdly), siège à 360° de rotation (MMone).

 

 

La réalité virtuelle n'en est qu'à ses balbutiements et cherche encore à se trouver. De nombreuses innovations seront à coup sûr très vite oubliées, mais d'autres entreront certainement dans la postérité.

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Hazziel Zen
Nyam Hazz

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