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Hearthstone, Gul'Dan et l'extension KFT

Hearthstone, Gul'Dan et l'extension KFT
Gul'Dan version Contrôle
  • Gul'Dan version Midrange
1

Relégué au rang de "chaussette" durant Un'Goro, Gul'Dan était pressenti pour ne pas vraiment revenir. Ce début de l'extension nous fait un peu mentir, même s'il n'est pas Top Tier !

Hearthstone, Gul'Dan et l'extension KFT

Gul'Dan, le renouveau de son archétype Contrôle 

 

Gul'Dan a été longtemps un des héros référents quand il s'agissait de contrôler des games. Des AoE en pagaille, des removals relativement nombreux en single target, pour finir soit sur Leeroy/PO/Faceless, soit sur des gros géants qui tâchent. Reno Jackson en particulier a porté le Démoniste à son apogée avec sa capacité à rendre ses 30 PV directement. La combinaison de l'aventurier avec Kazakus et Brann était vraiment le summum de la notion de contrôle.

 

 Jaraxxus, Kazakus et Reno ensemble. L'âge d'or de Gul'Dan...

 

Pour autant, le Démoniste restait une proie facile pour quelques classes vraiment orientées sur le burst de dégâts. Cela a été encore plus marqué lors de la rotation du Standard pour l'arrivée de l'année du Mammouth, qui a coïncidé avec la perte de Reno et Brann (sans parler de PO, Chef de gang et autres Peddler par exemple). Le Démoniste n'avait quasiment plus de moyen de remonter ses PV, et son pouvoir héroïque allant dans ce même sens, la classe s'est retrouvée obligée de jouer des versions agressives, qui ont vite été submergées par les Paladins Murlocs entre autres.

Pendant Un'Goro, les statistiques étaient faméliques quand au pourcentage de games lancées avec Gul'Dan en tant que héros. On a atteint les 2%, alors que le Paladin se situait plutôt dans les 20%. Clairement, la communauté espérait ardemment un retour au premier plan (ou tout au moins à un plan "jouable") de son Démoniste préféré. Nous avons tous été sceptiques pendant le teasing de l'extension, Blizzard nous tenant en haleine avant de dévoiler lors du dernier livestream un Chevalier de la Mort vraiment puissant. Les avis ont, comme d'habitude, été partagés entre "il coûte 10 de mana, on le jouera jamais" et "si il pop sur le board, c'est la win assurée".

 

Gul'Dan revient, et il est très enervé 

 

Pour l'instant, après trois semaines d'extension, on peut s'accorder à dire que les optimistes avaient raison. Sera-ce vrai encore dans dix jours, dans un mois, ou dans un an, c'est un autre souci. Il est clair que l'idée ici n'est pas de dire que le Démoniste est maintenant top Tier et roule sur la méta, mais déjà qu'il a repris un rôle un tant soit peu correct, et en particulier en tournoi. Effectivement, la prédominance du Druide Jade l'empêche de vraiment voir le jour en ladder. Mais les nerfs du Druide devraient arriver sous peu... 

Nous vous proposons donc de retrouver dans ce petit dossier deux decks jouables (et joués) avec Gul'Dan en tant que héros. L'un est clairement orienté Contrôle, le deuxième est vraiment plus midrange. A vous de choisir la version que vous préférez. Pour chacun des decks, nous évoquerons bien sûr la decklist, le mulligan, le gameplay et nous finirons par un tour d'horizon des cartes modifiables dans la liste, selon vos goûts et vos collections.

Un rapide tour des matchups favorables et défavorables à l'heure actuelle : plutôt bon contre le Chaman Evolve et le Paladin Midrange (decks beaucoup joués en ce moment), il est par contre relativement défavorable contre le Druide Jade ou Aggro, ainsi que contre le Guerrier Pirates. Si vous arrivez à mettre une bonne pression avec des Géants qui sortent tôt, vous pourrez aussi battre aisément le Guerrier Contrôle et le Prêtre Razakus

 

 

Démoniste DK Handlock

 

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Coût :8 280

 


Le mulligan :  

Bien sûr, le mulligan (pour les éventuels néophytes, cela représente le moment en début de partie où l'on peut choisir de renvoyer/garder certaines cartes dans sa main) sera différent selon ce que vous aurez en face. Il y aura là dedans toujours une part d'appréciation de votre part, selon ce qui est joué ou non au moment précis, selon la méta des rangs dans lesquels vous vous trouvez (les gens ne jouent généralement pas les mêmes decks pour tryhard les rangs 1-3, ou pour stagner dans les rangs 15-18). 

 

1/ Contre Aggro : 

Les cartes qu'on gardera toujours (priorité haute) : 

- Maîtresse des mélanges : très bonne créature pour des trades earlygame et pour faire tampon sur les premiers pouvoirs héroïques.

- Profanation : nouvelle AoE, extrêmement puissante contre les decks qui remplissent le board.

- Marcheur du vide : classique mais toujours solide, ce tour 1 va vous faire gagner un ou deux tours en earlygame.

- Voile mortel : un finisseur de trade parfait, qui vous fait avancer dans votre deck, et qui peut maintenant servir à procurer de meilleures Profanations.

 

Hmm... Quoi moi garder en main ? 

 

Les cartes que l'on peut garder (selon certaines conditions) : 

- Drake du crépuscule : il peut sembler lent, mais il peut se conserver si vous avez la Pièce car il devient un tour 3 qui ne sera sûrement jamais géré et qui prendra de bons trades.

- Prophète du Cercle Terrestre : idem, gardez le si vous avez la Pièce. Il peut soigner le héros ou une créature qui est blessée et représente une présence décente sur le board.

- Limon glouton : à garder uniquement contre Guerrier Pirates, clairement. Ou si vous savez que le Paladin d'en face joue vraiment beaucoup d'armes.

- Flammes infernales : un très bon (mais douloureux) clean de board. A garder si vous avez la Pièce, ou si vous avez déjà les autres cartes indispensables à l'earlygame.

 

2/ Contre midrange/Contrôle :

Les cartes qu'on gardera toujours : 

- Drake du crépuscule : si vous arrivez à le jouer dans la curve après avoir un peu pioché en early, cette créature va faire des merveilles. 

- Géant des montagnes : un tour 12 qui peut rapidement se transformer en tour 4, et qui sera forcément très menaçant pour l'adversaire. Les Voleurs n'étant déjà pas très nombreux en ce moment, et Assommer n'étant plus trop joué, gardez le. 

 

 

Les cartes qu'on peut garder : 

- Profanation : de toute façon une des meilleurs AoE du jeu, donc gardez la si vous avez déjà une des deux cartes du dessus en main.

- Flammes infernales : même description que Profanation :)

- Marcheur du vide et/ou Maîtresse des mélanges : à garder si vous avez la Pièce ET que vous avez déjà un Drake ou un Géant en main. En effet, le fait d'avoir la Pièce enlève le handicap de jouer un tour 1 en attendant l'invocation de ces gros tours 4.

 


Le gameplay : 

1/ Contre Aggro : 

On ne va pas se mentir, l'earlygame sera rarement à votre avantage au niveau du board (à part sortie de Jésus de votre part et l'inverse pour l'adversaire), mais vos AoE sont là pour venir rattraper tout ça. Une des meilleures solutions pour gérer cette phase compliquée sera de compter sur vos Profanation et Flammes infernales

La Profanation a l'excellente idée d'être designée pour générer un peu de réflexion des deux joueurs. Clairement, l'adversaire n'aura aucune envie de se faire clean son board pour 2 de mana (les joueurs corrects joueront autour). Heureusement, vous pourrez compter sur les petits dégâts infligés ça et là par vos Marcheurs du vide et Maîtresses des mélanges . Ils viendront ainsi vous donner un coup de main à purifier tous ces mécréants, en mettant telle ou telle créature à tant de PV et ainsi avoir une Profanation optimisée au mieux (ne perdez pas de vue que la Profanation touche aussi vos créatures, il est souvent possible de faire de très jolies choses avec). 

 

La Profanation, l'essayer c'est l'adopter

 

Si vous arrivez à garder un board relativement propre, n'hésitez pas à utiliser votre pouvoir héroïque pour avancer dans le deck, et ainsi vous rapprocher de votre mid et lategame. Surveillez toujours vos PV et n'hésitez pas à lancer les Prophète du Cercle terrestre dans la bagarre pour vous maintenir à flot, et à gérer les grosses menaces en vous soignant avec Siphonner l'âme. Le midgame, lui, sera géré par les Seigneurs de l'effroi abjects et vos Massacreurs abyssaux. De la même façon, essayez d'optimiser au mieux les PV du board adverse pour que ces Démons soient les plus effectifs possibles. 

Normalement, si vous êtes arrivés au tour 7 sans être trop bas niveau PV, vous devriez être en bonne posture pour gagner la confrontation. L'arrivée de Gul'Dan en version Chevalier de la Mort viendra faire concéder les derniers récalcitrants. 

 

2/ Contre midrange et Contrôle : 

Contrairement au matchup contre aggro, ici l'earlygame devrait être plus tranquille. Le fait de jouer en premier ou d'avoir la Pièce changera pas mal de choses, et il faudra prendre cela en considération pour les tours à venir.

Bien sûr, le principe va être de sortir vos menaces principales le plus vite possible (Drakes, Géants...) et de conserver ensuite ce board grâce à vos AoE. Plus vous aurez joué et suicidé de Démons, plus Gul'Dan le Saccage-sang sera puissant et plus la possibilité de gagner en lategame sera élevée. Ne négligez pas les Marcheurs du vide, ils seront déterminants pour gagner du temps le tour où Gul'Dan arrive, et avant qu'il puisse commencer à drainer la vie.

Le gameplay est assez simpliste ici, ce qui l'est un peu moins c'est l'earlygame. En effet, comme mentionné ci-dessus, le fait de commencer ou non va conditionner pas mal de choses. Jouer en premier sera une sorte de "handicap", assurément. Avoir la Pièce signifie que vous avez deux cartes supplémentaires, un énorme changement pour vos Drakes et Géants. De plus, si vous arrivez à jouer un Marcheur du vide ou une Maîtresse des mélanges sur le tour 1 OU le tour 3 (surtout pas les deux, malheureux), vous pouvez avoir un pouvoir héroïque plus effectif. En effet, si vous ne jouez rien du tout pendant trois tours et que vous utilisez votre pouvoir de pioche dès que possible,  vous allez forcément brûler une carte au tour 4. La courbe la plus optimisée est alors de jouer une créature à 1 de mana au cours du tour 1 (où l'on ne peut pas piocher) OU au tour 3 (on le jouera après avoir pioché). Ensuite, le Géant sortira pour 4 de mana, ou le Drake fera une parfaite 4/10 sur le board. Ce sont des subtilités, mais qui peuvent grandement aider sur le déroulement total d'une partie. Avoir pioché une carte ou ne pas en avoir pioché fait une différence énorme sur Hearthstone, et Dieu sait que Démoniste a besoin de solutions en main. 

 

Voici une sortie solide à base de Géants et de Traînards... Imparable 

 

Bref, une fois l'earlygame et le midgame assurés, vous aurez plusieurs possibilités pour finir votre adversaire. Gul'Dan le Saccage-sang, Alexstraza pour mettre un peu de pression (ou pour vous soigner, vraiment au pire), le combo Leeroy/Faceless si vous décidez de le jouer finalement. Jaraxxus est encore un peu joué à l'heure actuelle, mais il est vraiment dommage de perdre à nouveau le Drain de vie, ou dans l'autre sens, il est dommage de perdre l'Invocation d'Infernaux. La meilleure solution étant de choisir entre Jaraxxus et le Chevalier de la Mort

Pour en finir avec ce débat, la grande force de Jaraxxus était de permettre de battre Prêtre quasi à coup sûr. Les nouvelles versions de Prêtre sont quand même un peu plus agressives, et surtout la transformation en Anduin Chevalier de la Mort va mettre très à mal votre Seigneur Démon, là où le Prêtre n'avait quasi aucun moyen de le gérer avant. A prendre en compte lors de votre conception de decklist.

 


Pour finir : les changements possibles dans la decklist

- Alexstraza ne semble pas être une win condition, mais mettra toujours une certaine pression. Vous pouvez inclure le combo Leeroy/Faceless comme autre manière de clore les games.

- Zelote impure et Thalnos sont deux très bonnes additions au deck, puisqu'ils permettent de générer des Profanations plus puissantes et/ou de piocher un peu plus.

- Drain d'âme peut être envisagé si vous rencontrez vraiment beaucoup de decks très agressifs. Très bonne synergie avec Profanation aussi.

- Avoir des Infernaux de l'effroi peut être sympathique pour l'arrivée de Gul'Dan le Saccage-Sang.

- La méta est remplie de créatures dotées de Provocation. Un Chevalier noir ou un Brise-sort sont des ajouts pertinents. N'oubliez pas que le Roi Liche a Provocation...

 

De retour dans la méta, le Chevalier Noir a du boulot 

 

- Sur les serveurs européens, le Mage Exodia a une bonne cote de popularité. Un Mange secrets peut s'avérer une bonne option.

- Nous n'avons pas évoqué le Geist rôdeur dans l'article. Il est en effet uniquement lié au matchup Druide Jade, et sera escamotable sans souci si la méta de l'instant t ne voit pas trop de decks de ce type.

 

Ne perdez pas de vue que ces changements, ainsi que la decklist de base, sont à titre informatifs uniquement. Libre à vous d'en faire ce que vous voulez, et surtout d'adapter tout cela a la méta que vous rencontrez dans vos rangs...

Sur ce, je vous souhaite de bonnes games et de bons topdecks. Que la puissance du Néant Distordu soit avec vous !

 

 

Chevaliers du Trône de Glace

1
Jérémie Mathis
Djey  - MGG International Coordinator

Blizzard fanboy since Warcraft I & Diablo I

YoggSothoth il y a 6 ans

Bon article. Code d'importation?

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