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Gul'Dan version Midrange - Hearthstone, Gul'Dan et l'extension KFT

Hearthstone, Gul'Dan et l'extension KFT
Gul'Dan version Midrange
  • Gul'Dan version Contrôle
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Gul'Dan, un nouvel archétype orienté Midrange 

 

Gul'Dan a été longtemps un des héros référents quand il s'agissait de contrôler des games. Des AoE en pagaille, des removals relativement nombreux en single target, pour finir soit sur Leeroy/PO/Faceless, soit sur des gros géants qui tâchent. Reno Jackson en particulier a porté le Démoniste à son apogée avec sa capacité à rendre ses 30 PV directement. La combinaison de l'aventurier avec Kazakus et Brann était vraiment le summum de la notion de contrôle.

 

 Jaraxxus, Kazakus et Reno ensemble. L'âge d'or de Gul'Dan...

 

Pour autant, le Démoniste restait une proie facile pour quelques classes vraiment orientées sur le burst de dégâts. Cela a été encore plus marqué lors de la rotation du Standard pour l'arrivée de l'année du Mammouth, qui a coïncidé avec la perte de Reno et Brann (sans parler de POChef de gang et autres Peddler par exemple). Le Démoniste n'avait quasiment plus de moyen de remonter ses PV, et son pouvoir héroïque allant dans ce même sens, la classe s'est retrouvée obligée de jouer des versions agressives, qui ont vite été submergées par les Paladins Murlocs entre autres.

Pendant Un'Goro, les statistiques étaient faméliques quand au pourcentage de games lancées avec Gul'Dan en tant que héros. On a atteint les 2%, alors que le Paladin se situait plutôt dans les 20%. Clairement, la communauté espérait ardemment un retour au premier plan (ou tout au moins à un plan "jouable") de son Démoniste préféré. Nous avons tous été sceptiques pendant le teasing de l'extension, Blizzard nous tenant en haleine avant de dévoiler lors du dernier livestream un Chevalier de la Mort vraiment puissant. Les avis ont, comme d'habitude, été partagés entre "il coûte 10 de mana, on le jouera jamais" et "si il pop sur le board, c'est la win assurée".

 

Gul'Dan revient, et il est très enervé 

 

Pour l'instant, après trois semaines d'extension, on peut s'accorder à dire que les optimistes avaient raison. Sera-ce vrai encore dans dix jours, dans un mois, ou dans un an, c'est un autre souci. Il est clair que l'idée ici n'est pas de dire que le Démoniste est maintenant top Tier et roule sur la méta, mais déjà qu'il a repris un rôle un tant soit peu correct, et en particulier en tournoi. Effectivement, la prédominance du Druide Jade l'empêche de vraiment voir le jour en ladder. Mais les nerfs du Druide devraient arriver sous peu... 

Nous vous proposons donc de retrouver dans ce petit dossier deux decks jouables (et joués) avec Gul'Dan en tant que héros. L'un est clairement orienté Contrôle, le deuxième est vraiment plus midrange. A vous de choisir la version que vous préférez. Pour chacun des decks, nous évoquerons bien sûr la decklist, le mulligan, le gameplay et nous finirons par un tour d'horizon des cartes modifiables dans la liste, selon vos goûts et vos collections.

Un rapide tour des matchups favorables et défavorables à l'heure actuelle : plutôt bon contre le Chaman Evolve et le Paladin Midrange (decks beaucoup joués en ce moment), il est par contre relativement défavorable contre le Druide Jade ou Aggro, ainsi que contre le Guerrier Pirates. Si vous arrivez à mettre une bonne pression avec des Géants qui sortent tôt, vous pourrez aussi battre aisément le Guerrier Contrôle et le Prêtre Razakus.

 


Démoniste DK Midrange

 

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Coût : 4 400

 

 

Il ne faut pas se leurrer, les deux decks (contrôle et midrange) ont beaucoup de similitudes dans les cartes, et dans le gameplay. Il y aura donc des copies conformes au niveau du mulligan, mais je vais les reprendre ici tout de même.

 

Le mulligan :  

Bien sûr, le mulligan (pour les éventuels néophytes, cela représente le moment en début de partie où l'on peut choisir de renvoyer/garder certaines cartes dans sa main) sera différent selon ce que vous aurez en face. Il y aura là dedans toujours une part d'appréciation de votre part, selon ce qui est joué ou non au moment précis, selon la méta des rangs dans lesquels vous vous trouvez (les gens ne jouent généralement pas les mêmes decks pour tryhard les rangs 1-3, ou pour stagner dans les rangs 15-18). 

 

1/ Contre Aggro : 

Les cartes qu'on gardera toujours (priorité haute) : 

Maîtresse des mélanges : très bonne créature pour des trades earlygame et pour faire éventuellement faire tampon sur les premiers pouvoirs héroïques.

Profanation : nouvelle AoE, extrêmement puissante contre les decks qui remplissent le board.

Marcheur du vide : classique mais toujours solide, ce tour 1 va vous faire gagner un ou deux tours en earlygame.

Voile mortel : un finisseur de trade parfait, qui vous fait avancer dans votre deck, et qui peut maintenant servir à procurer de meilleures Profanations.

- Drain d'âme : même description que le Voile mortel ci-dessus.

 

Hmm... Quoi moi garder en main ? 

 

Les cartes que l'on peut garder (selon certaines conditions) : 

- Goule joyeuse : vous pouvez la garder si vous avez un générateur de soin dans votre main (Maîtresse des mélanges, Drain d'âme, Prophète du Cercle terrestre). Elle représente une potentielle créature gratuite, et donc un gain de tempo énorme. 

Prophète du Cercle Terrestre : il peut soigner le héros ou une créature qui est blessée et représente une présence décente sur le board. Synergie parfaite avec la Goule joyeuse.

- Zelote impure : à garder si vous avez déjà un tour 1. Elle sera utile uniquement à partir du tour 3 avec Voile mortel, ou au tour 4 avec Profanation et Drain d'âme.

Flammes infernales : un très bon (mais douloureux) clean de board. A garder si vous avez la Pièce, ou si vous avez déjà les autres cartes indispensables à l'earlygame.

- Trait de l'ombre : si l'on est sûr de rencontrer un Guerrier Pirate par exemple, c'est un clean assuré de son Berserker écumant ou de son Adepte de la Voile Sanglante. A considérer, si vous avez déjà un tour 1 en main.

 

2/ Contre midrange/Contrôle :

Les cartes qu'on gardera toujours : 

- Marcheur du videclassique mais toujours solide, ce tour 1 va vous faire gagner un ou deux tours en earlygame.

- Maîtresse des mélangestrès bonne créature pour des trades earlygame et pour faire éventuellement faire tampon sur les premiers pouvoirs héroïques.

- Trait de l'ombre : même un Guerrier Tempo (par opposition au Guerrier Pirate cité au-dessus) posera des créatures à 4 PV, et vous tuerez de toute façon la plupart des menaces du tour 3 avec ce sort.

 

 

Les Seigneurs de l'effroi abjects devraient rapidement devenir un de vos Démons préférés

 

Les cartes qu'on peut garder : 

Profanation : de toute façon une des meilleurs AoE du jeu, donc gardez la si vous avez déjà une des tours 1 en main.

Flammes infernales : même description que Profanation :)

- Goule joyeuse : à garder si vous avez un générateur de soins dans la main de départ. Clairement, vous ne voudrez jamais la jouer pour son coût de mana initial. Par contre, dans les bonnes conditions, elle assure une certaine pression et une présence sur le board pour 0 de mana.

- Zelote impure : à garder si vous avez Profanation en main et que vous comptez la garder. Une AoE à 5 au tour 4, ça fonctionne bien, même contre un deck midrange

 

 

Le gameplay : 

1/ Contre Aggro (comme précisé dans l'intro, le gameplay contre aggro sera quasi le même que pour la version contrôle)

On ne va pas se mentir, l'earlygame sera rarement à votre avantage au niveau du board (à part sortie de Jésus de votre part et l'inverse pour l'adversaire), mais vos AoE sont là pour venir rattraper tout ça. Une des meilleures solutions pour gérer cette phase compliquée sera de compter sur vos Profanation et Flammes infernales

La Profanation a l'excellente idée d'être designée pour générer un peu de réflexion des deux joueurs. Clairement, l'adversaire n'aura aucune envie de se faire clean son board pour 2 de mana (les joueurs corrects joueront autour). Heureusement, vous pourrez compter sur les petits dégâts infligés ça et là par vos Marcheurs du vide et Maîtresses des mélanges . Ils viendront ainsi vous donner un coup de main à purifier tous ces mécréants, en mettant telle ou telle créature à tant de PV et ainsi avoir une Profanation optimisée au mieux (ne perdez pas de vue que la Profanation touche aussi vos créatures, il est souvent possible de faire de très jolies choses avec). 

L'avantage de cette version midrange est d'avoir quelques outils supplémentaires pour contrecarrer les decks agressifs. La pose d'une Goule joyeuse pour 0 de mana peut poser de gros soucis à l'adversaire, après avoir en plus soigné une de vos créatures. Les Drains d'âme seront aussi là pour produire de meilleures Profanations, mais aussi pour finir un trade sur une créature résiliente. Le Trait de l'ombre fera le même genre de boulot, en s'occupant des tour 3 et 4 adverses en général. 

Ici, vous devriez subir un peu moins en début de partie. La contrepartie sera que votre lategame est moins puissant, mais contre les decks agressifs, cette situation n'arrivera jamais. N'oubliez quand même jamais que face à un joueur aggro, vous êtes là pour ralentir et stabiliser le board et la game

 

La Profanation, l'essayer c'est l'adopter

 

Si vous arrivez à garder un board relativement propre, n'hésitez pas à utiliser votre pouvoir héroïque pour avancer dans le deck, et ainsi vous rapprocher de votre mid et lategame. Surveillez toujours vos PV et n'hésitez pas à lancer les Prophète du Cercle terrestre dans la bagarre pour vous maintenir à flot, et à gérer les grosses menaces en vous soignant avec Siphonner l'âme. Le midgame, lui, sera géré par les Seigneurs de l'effroi abjects, les Infernaux de l'effroi et vos Massacreurs abyssaux. De la même façon, essayez d'optimiser au mieux les PV du board adverse pour que ces Démons soient les plus effectifs possibles. 

Normalement, si vous êtes arrivés au tour 7 sans être trop bas niveau PV, vous devriez être en bonne posture pour gagner la confrontation. L'arrivée de Gul'Dan en version Chevalier de la Mort viendra faire concéder les derniers récalcitrants. 

 

2/ Contre midrange et Contrôle

Ici, contrairement à la confrontation Midrange vs Aggro (le matchup est basiquement favorable au deck agressif), vous devrez jouer votre deck de façon un peu plus offensive. Le mirror contre midrange (Paladin Murlocs, Mage Tempo, etc..) se jouera à la value de vos cartes, à l'efficacité et à la mise en place de vos AoE.

Contre les decks Contrôle, le matchup du midrange est en théorie en sa faveur. Sa capacité à passer rapidement à l'offensive le rend plus malléable et donc normalement il sortira vainqueur. L'earlygame sera à votre avantage grâce à vos petits dégâts directs sur le board adverse, et vous ne devriez pas trop peiner à avoir un Seigneur de l'effroi abject ou un Infernal de l'effroi sur board vide. 

Le gros avantage qu'ont ces Démons est de générer une menace suffisamment grande pour forcer l'adversaire à le gérer très rapidement. Le but du jeu est alors de ne pas trop s'étendre en posant six Démons, prendre la Baston de votre vie, et concéder dans la foulée. Les adversaires ont en général 1 ou 2 cleans complets de board, et ils savent qu'ils devront en utiliser un pour le moment où Gul'Dan le Saccage-sang apparaîtra. Utilisez cette pression psychologique pour le forcer à gérer vos créatures avec les siennes, ou avec ses armes (il s'infligera quand même les dégâts). 

 

Bon, Gul'Dan ne générera peut-être pas TOUJOURS autant de value, mais il s'en rapproche

 

Vous avez potentiellement six Démons menaçants, ainsi qu'un Roi Liche et Gul'Dan qui viendra en remettre une couche. Jouez donc ces différentes menaces intelligemment et avec parcimonie. Le but du jeu est de rendre les AoE de l'adversaire les moins effectives possibles. Une Potion de feu draconique qui tue quatre de vos Démons sera jackpot pour l'opposant, puisqu'il gérera sûrement vos Démons de Gul'Dan avec son Anduin Faucheur Noir. Ayez en permanence en tête les decklists de vos adversaires (95% des joueurs de ladder prennent leurs listes sur Internet, il ne faut pas se leurrer) et jouez autour de ça. Foncer tête baissée c'est le rôle d'un deck agressif. En tant que midrange, vous vous devez de temporiser et de faire craquer le Contrôle sous la pression constante. Si vous commencez à vous essouffler, celui-ci vous rentrera dedans à son tour juste après. 

 

 

Pour finir : les changements possibles dans la decklist

- Une Zelote impure peut être remplacée par Thalnos pour un peu plus de pioche.

- Chevalier noir, Limon glouton, Geist rôdeur sont des cartes "tech" que l'on peut bien sûr intégrer selon ce qu'on rencontre dans la méta où l'on joue. On pourra peut-être réfléchir à enlever un Infernal de l'effroi ou un Marcheur du vide (toujours selon ce que vous rencontrez ou non)

- Il est compliqué d'enlever le Roi Liche (sans parler de Gul'Dan qui est bien sûr indispensable). C'est une de vos deux cartes qui aura une vraie value en lategame. Sans lui, il sera compliqué de battre les decks un peu plus greedy que le vôtre.

 

Votre nouveau générateur de lategame : Arthas himself 

 

- Les synergies du deck étant vraiment bonnes au niveau AoE, soins et value sur les soins, et Démons, la liste est compliquée à vraiment modifier. La win condition c'est la pression constante, et on met la pression en tenant le board en earlygame et en posant des gros Démons en midgame... 

 

Ne perdez pas de vue que ces changements, ainsi que la decklist de base, sont à titre informatifs uniquement. Libre à vous d'en faire ce que vous voulez, et surtout d'adapter tout cela à la méta que vous rencontrez dans vos rangs...

Sur ce, je vous souhaite de bonnes games et de bons topdecks. Que la puissance du Néant Distordu soit avec vous !

 

Chevaliers du Trône de Glace

  • Gul'Dan version Contrôle
  • Gul'Dan version Midrange
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Jérémie Mathis
Djey  - MGG International Coordinator

Blizzard fanboy since Warcraft I & Diablo I

YoggSothoth il y a 6 ans

Bon article. Code d'importation?

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