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Blizzcon 2017 : La face cachée des mondes

Blizzcon 2017 : La face cachée des mondes
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Une équipe d'anciens de Blizzard se sont réunis durant une conférence pour parler du processus créatif de leurs jeux ainsi que de nombreuses anecdotes qui sont venues ponctuer leur développement.

Blizzcon 2017 : La face cachée des mondes

La face cachée des mondes de Blizzard


La conférence La face cachée des mondes de Blizzard a pris une tournure légèrement inattendue, animée des figures historiques du studio souvent présentes depuis les premières années comme Allen Adham (co-fondateur et directeur sur WoW durant sa création), Ben Thompson (artiste principal sur Hearthstone), et Jeff Kaplan (designer sur WoW, designer en chef d'Overwatch et vice-président actuel de Blizzard). Cela a été l'occasion de découvrir de nombreuses anecdotes sur le processus créatif et les débats internes entourant l'introduction ou non de certaines fonctionnalités. Aucune annonce majeure n'y a été faite et aucun élément secret du lore n'a été dévoilé, mais voici un compte-rendu de toutes ces expériences individuelles :

 

BlizzCon 2017

 

Les débuts


- Comme à chaque fois nous avons eu droit à l'anecdote connue sur les anciens noms de Blizzard, d'abord Silicon & Synapse mais qui était considéré comme incompréhensible et imprononçable, puis Chaos Studios, qui a été changé suite à une attaque en justice et finalement Blizzard pour son mélange entre chaos, destruction et beauté.

- Le recrutement de Jeff Kaplan chez Blizzard est assez amusant puisqu'il s'est fait sur le MMO Everquest grâce à ses performances en raid, ce qui lui a valu l'opportunité d'être recruté comme testeur sur Warcraft 3 par un employé de Blizzard.

- À la sortie de Lost Vikings, les employés de Blizzard sont allés jeter un oeil à un magasin proche qui avait un stand de présentation du jeu pour le public. Ils ont vu un enfant le tester et mourir dans le premier piège puis abandonner instantanément le jeu. Cela a été une réalisation pour eux : il faut que le joueur se sente instantanément héroïque et intelligent, pas qu'il soit tué directement. Il en a résulté le fameux "Facile à prendre en main, difficile à maîtriser (Easy to learn, hard to master) qui régit leurs différents jeux.

 

BlizzCon 2017

 

World of Warcraft


- Lors de sa création WoW avait plein de choses très différentes, comme un inventaire quatre fois plus grand qu'à la sortie. Les développeurs voulaient s'assurer qu'il n'y ait pas de confusion entre les éléments fixes et ceux qui sont provisoires ou cassés, ils ont donc utilisé le visage d'un membre de l'équipe (Shane) apposée sur un cube comme objet place holder. Lors d'un patch sur la bêta les casques ont tous été cassés et remplacés par le Shane cube.

- Lors de la conception de WoW les développeurs ne savaient absolument pas ce qu'ils faisaient en terme de level design. Ils se demandaient ce qui déterminait un bon lieu ou environnement, et pour trouver des réponses ils se connectaient à Everquest pour prendre des notes et des mesures.

- Dans la même veine, au lancement de World of Warcraft ils discutaient du nombre de serveurs requis de chaque type, et le nombre total de serveurs au lancement, avec 20% de serveurs en stock qui seraient mis en ligne petit à petit. Mais à la mise en ligne des serveurs, ils se sont tous remplis, même ceux de réserve, et il leur a fallu en commander d'autres additionnels sachant qu'il fallait deux mois pour en obtenir plus. Ils se considèrent victimes de leur propre succès.

- Chaque fois qu'un jeu du studio est lancé, tous les employés de Blizzard en obtiennent une copie à la sortie, mais il est arrivé qu'ils aient à repousser la chose afin de vendre les copies destinées aux employés car la demande était trop forte en magasin. Pour WoW cela a été l'inverse car ils n'avaient plus de place dans les serveurs. Ils considèrent que la première année du jeu a été gérée dans la panique la plus complète pour l'équipe.

- Suite aux débuts chaotiques de WoW, les développeurs avaient vraiment peurs d'être hais lors de la toute première BlizzCon, et ils ont été surpris de découvrir qu'ils n'avaient pas si mal géré que cela.

- Au départ l'équipe de conception de WoW était constituée de 10 personnes, et il y en avait 60 au lancement. De nos jours il faut beaucoup plus de monde et de temps pour un MMO.

- Un des avantages rencontrés lors de la création de WoW est qu'il se déroule dans un univers de high fantasy. Tout le monde ou presque sait ce qu'est un orc, un dragon, ou quel type de gameplay possède un mage. Ils n'ont donc pas à expliquer ces éléments et ils peuvent juste les appliquer à leur façon.

- Le fait de diviser les joueurs entre deux factions ennemies dans WoW a ironiquement été une importante source de division au sein de l'équipe. Certains étaient pour, d'autres contre. Ils considèrent que WoW doit une grande partie de son succès à cette idée puisque cela a poussé les gens de chaque faction à être plus solidaires et unis, tout en offrant un ennemi commun et une excuse parfaite pour le PvP. Cela a offert une excellente structure pour le tissu social du jeu.

- Il y a eu des discussions parfois assez échauffées, et même des disputes sur la division entre la Horde et l'Alliance, avec des hurlements et des claquements de porte. Néanmoins un des plus fervents opposants a été une des personnes clé dans la programmation et la création de la séparation en jeu et de l'intégration du PvP.

 

BlizzCon 2017

 

Overwatch


- Durant le développement d'Overwatch il y a eu beaucoup de tests afin de déterminer la bonne taille pour les équipes. Ils sont allés du 4v4 au 10v10. Ils souhaitaient que les joueurs aient l'impression que leurs actions soient comptées sur le résultat, mais pas que leur moindre succès ou échec soit totalement déterminant dans l'issue de la partie.

- L'introduction de Winston a été un élément vivement débattu qui a contribué à donner forme à Overwatch. Bien qu'au final un gorille parlant ait été intégré, il ne faut pas compter sur un chat avec un jetpack par exemple.

- Finalement les développeurs ont décidé de créer un univers dans lequel des super-héros comme Winston auraient leur place. L'univers d'Overwatch est bâti autour de ses héros et non l'inverse.

- Lors de la conception du jeu chaque opinion était importante car une personne de l'équipe qui n'aime pas un élément peut en représenter des milliers voire des millions dans la communauté.

 

BlizzCon 2017

 

Hearthstone


- Lors du lancement du projet de jeu TCG basé sur l'univers de Warcraft, certains membres de la société étaient extrêmement sceptiques dont Jeff Kaplan. Il considérait que c'était un jeu de niche sans intérêt qui détournait des développeurs de talent qui auraient été mieux employés sur d'autres vrais jeux. Finalement il lui a été donné de jouer à une partie sur une version flash du jeu visuellement très primitive mais avec les mécanismes actuels, et il a instantanément adoré et fait un 180° en terme d'opinion. Il est considéré important que les développeurs aient l'esprit ouvert et qu'ils soient objectifs.

- Ben Thomson voulait abandonner les cartes pour Hearthstone et les remplacer par autre chose. Mais sa proposition n'a pas été retenue car il y a toute une culture universelle pour les cartes qui existe déjà, avec de nombreux termes très précis que les joueurs connaissent déjà.

- Un autre élément envisagé était d'avoir plein d'effets spéciaux et de capacités liés à l'environnement sur le plateau de jeu, par exemple avec des piques ou des attaques sur les unités. Mais l'idée a été abandonnée afin que les cartes à collectionner soient les héroïnes.

- L'E-sport est très important pour Blizzard, les équipes de Hearthstone sont bien conscientes que le jeu a décollé grâce à sa popularité sur Twitch. Ils ne veulent néanmoins pas que cela soit la seule chose qui compte, ils veulent satisfaire tous les profils de joueurs : les casu, les intermédiaires, les hardcore. Ils ne savaient pas que StarCraft allait fonder l'E-sport, mais son concept est représentatif de leur crédo listé un peu plus haut. Pour avoir de la durée de vie sur un jeu il y a besoin de PvP, du coup le jeu est pris en main facilement, mais on peut passer une vie à le maîtriser en entrant en compétition avec les autres joueurs. Il ne faut pas sacrifier l'accessibilité pour l'E-sport, mais il doit avoir la capacité à offrir des défis même aux meilleurs.

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Robin Bouquet
Raiden Robin  - Journaliste

Fan de nombreux types de jeux, j'accroche surtout quand il faut faire souffrir ses méninges et peaufiner son gameplay. Des raids WoW, je suis passé aux CRPG, puis des tacticals aux 4X, mais aussi les jeux FromSoftware.

Etimo il y a 6 ans

Catégorie Hearthstone, dernier paragraphe: "L'esport est très important pour Blizzard, les équipes de Hearthstone sont bien conscientes que le jeu a *déconné* grâce à sa popularité sur Twitch." Le mot "déconné" donne un tout autre sens assez comique ^^

Etimo il y a 6 ans

Catégorie Hearthstone, dernier paragraphe: "L'esport est très important pour Blizzard, les équipes de Hearthstone sont bien conscientes que le jeu a *déconné* grâce à sa popularité sur Twitch." Le mot "déconné" donne un tout autre sens assez comique ^^

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