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Les Boss du Palier 3 - Hearthstone, Guides des Virées en donjon

Hearthstone, Guides des Virées en donjon
Les Boss du Palier 3
  • Présentation et trésors
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  • Les 5 Boss de fin
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  • Guide du Druide
  • Guide du Démoniste
  • Guide du Mage
  • Guide du Prêtre
3

Virée en donjon, les boss du Palier 3

 

Là, on va discuter vraiment sérieusement. Il y aura deux boss relativement difficiles avant le dernier boss de la Virée, et certains sont vraiment des cauchemars. Blizzard a donné aussi quelques coups de pouce puisque certains sont vraiment des cadeaux, mais allons jeter un coup d'oeil à tout cela. 

 

1. Ixlid

 

Points de vie : 20

Pouvoir héroïque : (2) automatique : invoque une spore EXTREMEMENT mortelle

Cartes utilisées : Marque du fauve, Puissance du fauve, Racines vivantes, Corbeau enchanté

 

Technique : Ixlid a seulement 20 PV, c'est très faible pour un boss aussi loin dans l'aventure. Mais les spores qu'il invoque chaque tour à partir de son tour 2 sont capables d'OS un héros. Ce n'est pas compliqué, il faut ABSOLUMENT les gérer avec vos serviteurs. Réfrénez ce réflexe qui vise à gérer une simple 1/1 adverse avec un coup d'arme, la spore vous tuerait instantanément. Les pouvoirs héroïques du Paladin et du Mage sont un gros avantage ici, clairement. Gardez donc toujours un serviteur pour trade la spore 1/1 qui arrivera à chaque tour, et construisez vous un petit board en parallèle pour aller enlever les 20 PV.

 

Screenshot :

 

 

2. Bourbissa : 

 

Points de vie : 20

Pouvoir héroïque : (0) : invoque une créature de son deck

Cartes utilisées : dans l'ordre précis d'arrivée Reine émeraude, Milouse, Crabe 5/1, Sans visage nimbé de flammes, Elémentaire de terre, Cairne, Dred, Ragnaros, Roi Krush, Tyrantus

 

Technique : Vous avez deux solutions ici. Soit vous avez un deck lent et vous le tuez facilement et on n'en parle plus. Soit vous avez un deck assez agressif, avec un board solide, et vous pouvez passer à la version HM de ce boss. Sous ses airs tranquilles, Bourbissa va vous balancer des serviteurs de plus en plus grosses au fur et à mesure des tours, et vous devez les gérer sans qu'il prenne un seul dégât (ben oui, lui il veut juste pêcher peinard quoi...). En gros les trois premiers tours sont déterminants. Les menaces seront faibles et vous aurez le temps de créer un board pour le tour 4 ou la première 7/7 arrivera. Au final, seul le Roi Krush aura un effet immédiat et chargera en arrivant, sinon vous avez le temps pour gérer les autres. Une fois tout cela géré (bonne chance quand même), vous aurez accès à un coffre que vous laissera Bourbissa avec un item spécial plus que génial pour affronter le dernier boss (screenshots ci-dessous). 

 

Screenshot :

 

 

3. Jeeru (Olivier ? Non, pas possible) :

 

Points de vie : 40

Pouvoir héroïque : (1) automatique : chaque joueur pioche 3 cartes

Cartes utilisées : Eclat lunaire, Racines vivantes, Oracle, Sylvenier, Golem arcanique, Fléau ultime, Colère, Rat déloyal

 

Technique : Comme vous l'avez compris avec les cartes listées ci-dessus, Jeeru est un petit plaisantin qui joue Druide Meule. Mais il n'a pas encore tout compris à l'archétype à priori, puisqu'il se meule certaines fois lui-même avec Fléau, et qu'il nous vide la main avec son Rat. Mais passons... La meilleure carte dans ce matchup, ce sont les Bottes de hâte qui vont rendre vos serviteurs gratuits. Ainsi, vous brûlerez très peu de cartes dans la partie. Avec un deck un minimum rapide, vous ne ferez qu'une bouchée de ce boss. Si vous avez un deck très greedy et full contrôle, alors ça risque d'être plus compliqué et frustrant.

 

Screenshot :

 


 

4. Vorass le Ver Géant : 

 

Points de vie : 40

Pouvoir héroïque : (2) automatique : mange le serviteur adverse avec la plus haute Attaque 

Cartes utilisées : Initié zélé, Trogg glouton (3/3 anti-sorts), Plaiedécaille cobalt, Berserker gurubashi

 

Technique : C'est un boss très rare (je l'ai eu une fois sur environ 30 runs c'est pour dire), donc la liste de cartes jouées sera un peu tronquée. La technique est simple : si vous avez un serviteur avec Toxicité, débrouillez-vous pour qu'il le mange au début du tour, cela le tuera sur le coup. Même sans cette astuce, il reste plutôt facile, puisqu'il tuera systématiquement sa créature avant d'attaquer avec, si c'est elle qui a l'attaque la plus haute, aussi essayez de conserver le board en ne lui laissant à chaque tour qu'une créature à l'attaque supérieure aux vôtres.

 

Screenshot :

 


 

5. Salle piégée : 

 

Points de vie : 40

Pouvoir héroïque : passif : chaque fois qu'un Secret est activé, fait apparaître une Lame 3/3

Cartes utilisées : assortiment de Secrets Voleur, Mage, Paladin et Chasseur aléatoires, Gardienne des secrets

 

Technique : Un boss relativement rare lui aussi. Un des meilleurs plans de jeu reste de ne rien faire tour après tour et il arrivera à la fatigue avant vous. Si, malgré tout, il joue une créature, il vous faudra la gérer et prier pour que les Secrets en place ne s'activent pas... Si vous jouez Chaman et que vous avez le pouvoir héroïque amélioré, vous pouvez choisir d'invoquer un Totem Peau de pierre chaque tour pour gérer son serviteur, et gagner à la fatigue. Le plan fatigue/ne rien jouer marche la plupart du temps malgré tout.

 

Screenshot :

 


 

6. Salle du Trésor : 

 

Points de vie : aucun

Pouvoir héroïque : aucun

Cartes utilisées : aucune

 

Technique : Vous avez de la chance, c'est un boss gratuit et en plus, vous avez coffres a détruire pour récupérer des trésors pour la suite de l'aventure (oui, ils s'ajouteront à votre deck). Vous avez cinq tours avant que la salle ne se ferme d'elle-même, donc préférez un mulligan agressif.

 

Screenshot :

 


 

7. Salle remplie de lave : 

 

Points de vie : 40

Pouvoir héroïque : passif : après qu'un serviteur a été joué, lui inflige 2 dégâts

Cartes utilisées : Explosion de lave, Horion de lave, Portail des Terres de Feu, Boule de feu, Choc de flammes, Phoenix, Geyser de flammes, Volcan

 

Technique : Bon, vu la thématique, ça devrait chauffer pour nos miches. Aucun intérêt de jouer vos serviteurs qui ont moins de 2 PV, nous sommes d'accord. Le boss a pas mal d'AoE et de dégâts directs, mais ne perdez pas patience, il finira par avoir de moins en moins de réponses à vos menaces. Lui-même n'étant pas réellement agressif pour vos PV, prenez votre temps. Petite astuce : la mécanique d'Appel n'active pas le passif du boss, vos serviteurs arrivent intacts sur le board.

 

Screenshot :

 


 

8. Ciromancienne Pétrine (mode difficile) : 

 

Points de vie : 50 ou 60 (selon le moment où vous la rencontrez) 

Pouvoir héroïque : (3) invoque une copie d'un serviteur

Cartes utilisées : Piège givrantChauve souris enflamméeCompagnon animalTraqueur lugubreHuhuranGrande crinièreN'ZothSylvanasCrapaudOrdre de tuerTir réflexeLoup contaminéAraignée des tombes

 

Technique : Comme précisé pour les boss du Palier 2, cette version du Palier 3 est particulièrement difficile. Il est quasi impossible de la rusher vu la quantité de PV qu'elle possède, et il est très compliqué de tenir le rythme sur le board une fois que la game a dépassé le tour 5 ou 6. Elle va s'amuser à copier ses Grandes crinières en version 6/5 cette fois-ci, sa Sylvanas, ou alors tout autre gros thon que vous vous auriez pu poser. La partie va forcément durer, il faut vous préparer à galérer pas mal. Gardez vos AoE pour gérer les Crinières et leur copie éventuelle, ou pour une intervention inopinée de N'Zoth dans la bataille. Astuce tout de même, qui permet de prendre pas mal d'avance dans la game : votre trésor 2/2 Provocation qui gagne +1/+1 par boss tué auparavant est copié en 2/2 par le boss, alors que vous avez une 8/8 de votre côté. A garder en main de départ donc, pour calmer les ardeurs de tout ce petit monde. Bonne chance à vous, je pense qu'elle est responsable de beaucoup de runs ratés.

 

Screenshot

 


 

9. Rokmok (mode difficile) : 

 

Points de vie : 50 ou 60 (selon le moment où vous le rencontrez)

Pouvoir héroïque : (passif) : pioche une carte qui coûtera alors (1) quand l'adversaire lance un sort 

Cartes utilisées : Trogg mastocTempête de foudreTrogg des tunnelsHache forge-foudreGolem totémiqueSans visage nimbé de flammesMain écrasanteSavoir ancestral

 

Technique : On pourrait penser que lui faire piocher des cartes en HM est moins dangereux que les Troggs des tunnels du mode normal qui risquent à tout moment de dégénérer, c'est un pari risqué, car les cartes piochées coûtant 1, vous vous exposez à des tours ingérables (de type un Volcan pour 1 suivi de deux 7/7 pour 2) Dans tous les cas, faites attention et ne lancez des sorts que si c'est vraiment nécessaire ou que le kill est très proche.

 

Screenshot :

 


 

10. Sombregraine (mode difficile) : 

 

Points de vie : 50 ou 60 (selon le moment où vous le rencontrez)

Pouvoir héroïque : (1) : transforme un serviteur allié en un autre aléatoire qui coûte (3) de plus

Cartes utilisées : DoppelgangsterVaurien cliquetantAspirante de DarnassusEnchaînés de saroniteRacines vivantesColèreMana vivantGardien du bourbier, Plaie envahissante

 

Technique : Croisement entre un Druide et un Chaman Evolve, il faut encore une fois gagner la bataille du board pour vaincre. Il va facilement faire évoluer ses créatures qui ont un Râle d'agonie gênant, et il faudra gérer tout cela sous peine de prendre des grosses évolutions très sales en fin de partie. N'étendez pas trop votre board si vous ne voulez pas prendre une Plaie de trop bonne qualité. Un boss potentiellement compliqué s'il a de trop bonnes évolutions. 

Ca c'était les instructions pour le mode normal, mais elles valent aussi pour le mode HM. Ici, le boss fait parfois l'erreur de poser une créature avec un Râle d'agonie néfaste (pour lui) alors qu'il n'a pas de mana pour l'évoluer (cette fois, le pouvoir héroïque coûte (1)). Sautez sur l'occasion pour récupérer un Golem 5/5 sur les Vauriens par exemple. 

 

Screenshot : 

 


 

11. Superviseur Mogark (mode difficile) : 

 

Points de vie : 50 ou 60 (selon le moment où vous le rencontrez)

Pouvoir héroïque : (1) : inflige 1 dégât et donne +5 d'attaque à un de vos serviteurs

Cartes utilisées : Oeuf runiqueOeuf de diablosaureOeuf de nérubienGoule instableHache de guerreSaccagerFabricante d'armuresRevenant d'outre-tombeBastonRage du combatBerserker écumantAcolyteExécutionGenèse soudaine

 

Technique : Les débats commencent un peu à se corser avec ce type de boss. Il a de quoi se débarrasser de votre board, de quelques menaces individuelles, et de quoi vous en mettre plein la tronche avec des créatures surbuffées au Saccager et copiées par la suite. La prise de board va donc être primordiale pour pouvoir gérer ce qui arrive pendant son tour. Petite astuce : si vous avez moyen de mettre ses Oeufs en 0/1, il utilisera son fouet sur l'Oeuf malgré tout, mais il ne pourra pas se servir du body qui arrive, et cela vous évitera de vous faire trade un de vos serviteurs par ses Oeufs buffés. Ne vous étendez pas trop pour éviter la Baston de votre vie, et gérez le board au mieux. 

Ca c'était les instructions pour le mode normal, mais elles valent aussi pour le mode HM. Honnêtement, il n'y a rien de vraiment plus difficile, à part que ses serviteurs buffés/boostés/copiés font encore plus mal. Gérez les et ce sera une victoire facile.

 

Screenshot : 

 


 

12. Ronge-tunnel Hamm (mode difficile) : 

 

Points de vie : 50 ou 60 (selon le moment où vous le rencontrez)

Pouvoir héroïque : (2) : inflige 2 dégâts à trois cibles différentes

Cartes utilisées : Lanceur de hachesTrognepusBombardier fouBombardier cingléBerserker écumant

 

Technique : Contrairement au boss précédent, l'IA de Hamm est déplorable. Il posera souvent ses Berserkers après que des trades aient été pris sur le board par exemple. Malgré tout, le combat durera plus que quelques tours puisqu'il va prendre un malin plaisir à finir vos petits serviteurs d'earlygame avec son pouvoir héroïque. Ne faites pas trop durer, sous peine de voir apparaître Trognepus qui synergise très bien avec son deck. Une formalité.

Ca c'était les instructions pour le mode normal, mais elles valent aussi pour le mode HM. Vraiment rien d'extraordinaire sur ce boss qui fait toujours un peu n'importe quoi avec ses explosifs, même en version HM. Normalement, ça passe sans souci.

 

Screenshot : 

 


 

13. Barbe-Roussie (mode difficile) : 

 

Points de vie : 50 ou 60 (selon le moment où vous le rencontrez)

Pouvoir héroïque : passif : donne Charge à un serviteur lorsqu'il est invoqué

Cartes utilisées : ForbanCanon du navireEnragé du magmaXarilVide-goussetGenzoSerpent de la fosseDisparitionDéchiqueteurGéant des mers

 

Technique : Pour moi, un des boss les plus durs des ces Virées en donjon. TOUS ses serviteurs chargent. Il est battable bien sûr, mais il faut un peu de réussite, qu'il n'ait pas ses Serpents au moment où vous installez une grosse Provoc, qu'il ne vole pas de trop bonnes cartes avec les Forbans... Beaucoup de conditions à réunir pour le vaincre, mais un sentiment de fierté d'autant plus grand ! En tout cas, privilégiez la défense avant de contre-attaquer. Essayez, comme dit plus haut, d'installer un gros thon avec Provocation histoire de calmer un peu tout le monde, et voyez ensuite pour commencer à lui mettre des dégâts.

 

Screenshot : 

 


 

14. Hirsurage : 

 

Points de vie : 50 ou 60 (selon le moment où vous le rencontrez)

Pouvoir héroïque : (3) automatique : réduit de (1) le coût des cartes en main

Cartes utilisées : KathrenaOrdre de tuer, Gahz'rilla, Grande Crinière, Rhino, Grave morsure, Elekk du roi, Flèches multiples, Roi Krush, Hydre

 

Technique : Ce boss porte très bien son nom puisqu'il risque fort de vous faire rager quelques fois. Un combat vraiment pas facile tant les menaces vont aller crescendo, au fur et à mesure que le coût de la main du boss diminue. Jouer une Grande Crinière pour (2) c'est tricher non ?? Vous avez 3-4 tours de tranquillité en earlygame pour préparer vos troupes à l'assaut qui arrivera inéluctablement. Si vous voyez un Rhino arriver, tuez le de suite sous peine de prendre très cher sur une potentielle Gahz'rilla ou Kathrena accompagnée de Krush et autres joyeusetés. Tenez bon, et gardez vos AoE pour les moments cruciaux et remplissez le board juste derrière. Sans ça, pas de salut. Ce serait dommage, aux portes du dernier boss, non ?

 

Screenshot :

 


 

15. Inara : 

 

Points de vie : 50

Pouvoir héroïque : (10) automatique : joue un tour supplémentaire après celui-ci et détruit 3 cristaux de mana

Cartes utilisées : Présence menaçante (+6 armure, +3 pioche), Apprentie du sorcier, Armure animée, Apprenti de l'archimage, Portail astral, Choc de flammes, Gruul, Roi Liche, Clone de glace, Nefarian

 

Technique : Ce combat peut très bien se passer, comme beaucoup plus mal. Portail astral et Apprenti de l'archimage (vus dans le combat de Karazhan contre Malcheezar) peuvent générer très vite des gros serviteurs légendaires ingérables et vous perdez tour 3. Si Inara n'a pas tout ceci en main, vous avez une chance. Il vous faudra de toute façon gérer ses gros serviteurs à un moment ou à un autre, mais le plus tard est le mieux. Ne vous étendez pas trop, vous serez punis par Choc de flammes. Occupez-vous tout de suite de l'Armure animée quand elle est jouée, et gardez vos boardsweeper pour après le moment où elle joue deux tours de suite. Elle a un dernier atout caché dans sa manche qui réduit le coût de ses sorts à (0). Autant dire qu'il va falloir serrer les fesses si elle utilise cela... Mais un dernier boss, ça se mérite !

 

Screenshot :

 


 

16. Maître vaudou Oxir : 

 

Points de vie : 50 ou 60 (selon le moment où vous le rencontrez)

Pouvoir héroïque : passif : double TOUS les Cris de guerre ET les Râles d'agonie

Cartes utilisées : Abomination, Maîtresse des mélanges, Mouton explosif

 

Technique : Un boss relativement rare (la liste des cartes est sûrement plus longue, mais je n'en ai pas vu d'autres sur mes 3 confrontations) et très très frustrant. Vous allez passer du temps à vous faire clean votre board avec sa combo Abomination + Mouton explosif, il se remettra des tonnes de PV avec les Maîtresses. Mais il va finir par fatiguer, et quand vos serviteurs ne mourront plus sur les AoE doublées des créatures sus-citées, la victoire sera acquise. Un boss assez long, mais objectivement pas très difficile.

 

Screenshot :

 


 

17. Matriarche Gloups

 

Points de vie : 40

Pouvoir héroïque : (2) : donne +1/+1 aux serviteurs dans votre main

Cartes utilisées : Clan des rats, Gelée verte, Kodo de livraison, Enchaînés de saronite, Lardeur vilain, Limon résonnant, Limon grossissant

 

Technique : Ce fight, il pue grave ! Je dis pas ça parce qu'il se passe dans les égouts, mais parce que cette matriarche est vraiment balèze. Elle buffe sa main non-stop et toutes les créatures qu'elle joue en profite. Les Enchaînés de saronite 8/9, les Limons résonnants 5/6, le Limon qui se dédouble quand il survit aux dégâts qui lui sont infligés, j'en passe et des meilleures... Un cauchemar. Il existe pourtant un moyen de la battre, mais cela vient de son propre fait. Soit elle pose ce serviteur et vous pouvez clean le board, soit elle ne le pose jamais et vous n'avez quasi aucune chance. Heureusement que ce boss reste très rare...

 

 Si ce serviteur survit à des dégâts, détruisez tous les serviteurs. La voilà la solution...si elle le pose un jour...


Screenshot :

 


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Jérémie Mathis
Djey  - MGG International Coordinator

Blizzard fanboy since Warcraft I & Diablo I

Kimishan il y a 6 ans

le combo "bloc de glace" + le trésor qui envoie une pyro jusqu'à ce qu'un des Héros meurt... easy win au t10<br /> Pour le reste, des trésors, double PV, la pioche de 3 cartes pour 0, et des Golems... mais bon la win s'est vraiment faite avec la première combo

Kimishan il y a 6 ans

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Kimishan il y a 6 ans

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