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Hearthstone, nerfs de cartes pour le mois de mai

Hearthstone, nerfs de cartes pour le mois de mai
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C'est maintenant quasiment écrit : il y aura des nerfs à la fin de ce mois de mai. Blizzard a évoqué les cartes qui posaient problème selon eux. Nous vous exposons notre vision des choses et vous proposons de voir comment chaque carte pourrait être équilibrée.

Hearthstone, nerfs de cartes pour le mois de mai

Les Playoffs Summer sont bientôt achevés sur tous les serveurs, mais la discussion tourne autour d'un tout autre sujet en ce moment dans la communauté Hearthstone : les nerfs à venir fin mai. Et pour cause, puisque de nombreuses cartes ont été nommées par Blizzard comme les "fauteuses de trouble". En effet, la méta Bois Maudit tourne un peu en rond à l'heure actuelle et c'est une chose que la team 5 apprécie très peu.

La rédaction Millenium vous propose aujourd'hui de revenir sur chacune de ces cartes et d'évoquer les changements possibles qui pourraient intervenir. Toutes les cartes ne devraient pas être modifiées, mais certaines ont une telle synergie entre elles qu'en modifier une perturbera les autres.

Premier sujet : Garde-soleil Tarim

Hearthstone

Plébiscité lors de l'élection de la meilleure carte du jeu, Tarim aura finalement seulement perdu contre le légendaire Dr Boum. Cette carte, sortie lors de l'extension Un'Goro, est certes très forte et très polyvalente, mais ne devrait pas être la première ciblée par les développeurs.

Je m'explique : la carte est forte, mais il est possible de tourner autour en gérant le board du Paladin tour après tour. Il aura forcément une incidence à un moment de la partie, mais on peut la réduire au quasi néant pour le côté "offensif" de la carte. Le côté défensif consiste à mettre à niveau le board adverse, typiquement un board très énervé rempli de Garde funeste, ou de repop après Hadronox. Celui-ci, encore une fois, représente une sorte de clean de board, ou du moins de moyen de temporiser de façon très importante, ce qui ne semble pas rédhibitoire. Cela arrivera une fois dans la partie, et la plupart des decks Contrôle auront assez de ressources pour repartir de l'avant une fois cette situation passée.

Un des principaux soucis est presque les bodys 3/3 qui résultent de l'apparition de Tarim. Ils favorisent beaucoup trop l'aspect offensif, et cela pourrait être résolu en transformant la carte de cette manière :

Proposition de Firebat - Hearthstone
Proposition de Firebat

On conserverait alors le même effet défensif, tout en réduisant l'impact offensif et en laissant Tarim gérer trois serviteurs adverses à lui seul. La carte serait alors moins "broken" puisque le board ainsi généré serait sensible au Drake primordial, à la Consécration, et donc moins gamebreaker.

Malgré tout, comme mentionné plus haut, Tarim n'est sûrement pas la carte qui sera équilibrée en priorité. Au contraire de la deuxième carte Paladin, l'Appel aux armes.

Un Appel aux armes trop polyvalent et trop puissant

Hearthstone

Le problème principal généré par Appel aux armes est qu'il est indispensable dans tous les decks Paladin (à part le Paladin Impair, bien sûr…). Le fait de générer un board non négligeable, qui en plus aura souvent une incidence directe grâce aux Jongleur de couteaux et aux Cuirécaille vicieux, ou indirecte mais tout aussi forte en value avec Amasseur de butin et Geôlier, représente beaucoup trop de puissance pour un coût de (4). Souvent, après avoir filtré son deck, et en théorie vidé un peu sa main de départ, le Paladin se retrouve avec autant de cartes qu'un deck Contrôle grâce à la pioche et aux tokens récupérés en main. Des tokens qui seront par la suite utilisés pour mettre la pression avec un éventuel Tarim. Un cercle vicieux dont il est difficile de se sortir, voire impossible quand l'Appel aux armes appelle les serviteurs dans le "bon ordre" en prime. Un couteau bien placé à cet instant peut tout changer, tout comme un Cuirécaille qui arrive à côté d'un Loup alpha et qui peut trade directement.

Il y a plusieurs solutions pour modifier cette carte :

  1. Augmenter le coût à (5) : cela empêchera de l'avoir à disposition pour les Paladin Pair, et il fonctionnera toujours pour les Paladin Impair pour lesquels il invoquera trois serviteurs à (1). Un impact moins fort, clairement. Il sera toujours utilisable dans les Paladins Midrange ou Contrôle qui reviendraient peut-être alors au goût du jour (sans Baku ni Genn).
  2. Changer le texte en "Invoque trois serviteurs aléatoires qui coûtent (2)". L'impact pourrait toujours être bénéfique, voire même supérieur sur certains highrolls (imaginez trois Milhouse), mais serait la plupart du temps moins fort, moins synergique avec les tokens et ne filtrerait plus le deck. Cela serait une manière de "ralentir" le Paladin Pair et d'augmenter ses chances de piocher une carte "mauvaise" en late game, puisqu'à l'heure actuelle, après les deux Appel aux armes, il enchaîne machinalement tout son burst en topdeck.

A noter que si le coût de mana venait à changer, alors il faudrait aussi intervenir sur l'effet de Baku, un problème aussi soulevé par les développeurs.

Certains effets de Baku remis en question

Hearthstone
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Le cas de Baku est intimement lié à l'équilibrage appliqué à l'Appel aux armes, vraisemblablement. Si celui-ci rallie le Paladin Impair, il faudra dans la foulée réduire la puissance du pouvoir héroïque modifié. Pour cela, il y a deux solutions relativement intuitives :

  • Faire en sorte que les deux tokens qui apparaissent ne soient pas des Recrues de la Main d'argent pour limiter les synergies.
  • Créer un token 2/2 plutôt que deux tokens 1/1, cela sera ainsi bien plus gérable la plupart du temps.
  • Dernière solution un peu plus drastique : créer un token 2/2 qui ne soit pas une Recrue de la Main d'argent.

Le deuxième pouvoir octroyé par Baku et remis en question est celui du Guerrier, car 4 points d'armure peut sembler vraiment fort. En effet, le pouvoir héroïque basique contrebalance parfaitement celui du Chasseur, et finit par l'outrepasser quand les deux sont améliorés. Mentionner le soin du Prêtre n'est ici pas vraiment pertinent, puisque le Prêtre ne peut pas se soigner au-delà de 30 PV, et que les points de vie ne sont pas une "ressource" utilisée pour générer des AoE par exemple.

Malgré tout, la puissance du Guerrier n'étant à l'heure actuelle pas trop un souci, cela ne devrait pas se produire.

Le package Laquais - Sombre pacte - Seigneur du vide

Hearthstone
Hearthstone
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Ce n'est pas réellement une de ces trois cartes seule qui pose problème, mais la combinaison des trois. Voir un Laquais possédé débarquer sur le tour 5 est souvent un problème, le voir arriver et être sacrifié dans le même tour, grâce à la Pièce par exemple, signifie souvent la fin de la game pour un deck agressif. En effet, le propre des decks de ce type est d'aller "tout droit", et de ne pas s'encombrer de cartes tech comme Brise-sort ou Chouette bec de fer pour ne pas avoir de pioches mortes. Considérant qu'il est quasi nécessaire de jouer un casse-armes pour pallier aux Crâne du man'ari contre la même classe, il est quasi impossible pour un deck agressif, et même parfois midrange, de passer outre ce Seigneur du vide. Conformément aux soucis évoqués par la team 5, le problème n'est pas tant qu'il soit une véritable muraille, mais plutôt qu'il soit possible de l'invoquer potentiellement au tour 5, alors qu'il coûte (9) basiquement. Les autres decks seront en plein développement de leur board, et n'auront que très rarement les ressources pour gérer cette abomination. Le réduire au silence est une solution, qui s'avère seulement temporaire puisque le Cube carnivore peut venir prendre facilement la relève, toujours dans la curve, et être sacrifié lui aussi pour générer à nouveau deux Seigneur du vide pour le plus grand plaisir des petits et des grands. On ne parle même pas ici du fait que cela soigne de 8 PV, et que cela alimente aussi Gul'dan pour la suite… Concrètement, le Crâne du man'ari est contrable et annihilable (et même parfois gênant quand on à Azari en main). Un Laquais correctement géré par son propriétaire, non.

Propositions de Kibler entre autres - Hearthstone
Propositions de Kibler entre autres

Les solutions sont diverses pour équilibrer tout ce microcosme :

  • Faire du Laquais possédé un Démon, pour qu'il puisse éventuellement s'appeler lui-même, et revenir sur Gul'dan par après
  • StanCifka propose, lui, de casser la mécanique d'Appel et de simplement modifier le texte en "Donne +1 Attaque à vos Démons", ce qui semble vraiment compliqué.
  • Le nerf le plus probable, car le plus facile sans tuer la carte, serait d'augmenter son coût de mana à (6), pour donner aux decks agressifs un tour de plus pour espérer générer assez de dégâts.
  • Dans le même temps, réduire les soins du Sombre pacte à 5 PV par exemple, et/ou passer son coût de mana à (2) pourrait être bénéfique. Seul souci, il passerait alors à travers les mailles du filet du Geist rôdeur.
  • Le Seigneur du vide est un bon serviteur pour son coût de mana originel, il ne devrait pas être touché. Seule la synergie qui amène tant de "mana discount" doit être équilibrée.

Cette synergie ne serait rien sans un Gul'dan qui ramène tout ce beau monde à la vie au tour 10. Faut-il agir sur celui-ci ?

Gul'dan, le débat

Hearthstone

Gul'dan est une carte très polarisée. S'il se cache dans les tréfonds de votre deck, vous pouvez enrager longtemps. Si vous arrivez à le jouer on curve, même sans remplir le board de Démons, souvent la partie sera gagnée tant son pouvoir de sustain est immense.

Longtemps, le Démoniste a été puissant car Reno Jackson palliait le manque de soins. Lui et les Robot de soins partis, il y a eu une période de vache maigre pour Gul'dan. Son soin était conséquent, certes, mais bien minime par rapport à ce qu'il pouvait endurer. Kobolds et Catacombes a alors tout amené en même temps : Améthyste de sort, Sombre pacte, Cube carnivore, Seigneur du vide, Laquais possédé… Tant et si bien que le Démoniste est devenu la classe avec le plus de soin du jeu actuellement, et que le "désavantage" de son pouvoir héroïque ne se fait quasiment pas ressentir. Il va prendre une avance folle sur le card advantage, piochant des solutions aux problèmes que vous pourrez lui poser, et ne pas avoir de réelle épée de Damoclès au-dessus de la tête pour autant, tant les soins sont énormes. Une fois le Chevalier de la Mort mis en place, espérer finir Gul'dan relève de l'impossible, à part si c'est un mirror et que vous avez détruit son deck. Aucune classe n'a assez de burst à distance pour ce faire, ni de board capable de passer tous les Seigneur du vide. Que faire alors ? Plusieurs solutions s'offrent potentiellement à nous :

  • Ne rien toucher, et voir ce que le potentiel nerf de Sombre pacte et Laquais possédé aura comme incidence.
  • Modifier le texte en "Invoque un Démon allié de chaque sorte mort pendant cette partie". Terminé de voir arriver une deuxième vague de quatre Seigneur du vide, ou de voir six Garde funeste nous foncer dessus. Un équilibrage qui paraît décent, tant les Démons pris un par un sont déjà puissants.
  • Modifier le pouvoir héroïque en le passant à 2 dégâts et de Vol de vie par exemple. Pour comparaison, le Chevalier de la Mort Malfurion, qui est sans conteste un des plus puissants, doit choisir entre invoquer deux 1/5 ou deux 1/2, puis choisir à chaque tour entre gagner 3 d'armure ou 3 d'attaque. Attaque qu'il devra la plupart du temps consommer dans un serviteur adverse, et qui lui génèrera donc une perte de PV. Il est quand même inconcevable d'avoir une telle différence de power level pour (3) de différence entre ces deux Chevaliers de la Mort.

Pour finir, une dernière carte du Démoniste est surveillée, le Kobold de bibliothèque. Voyons ce que l'on pourrait en faire.

Le Kobold de bibliothèque

Hearthstone

Le débat va être vraiment moins enflammé pour cette carte. Il n'en reste pas moins un tour 1 parfait pour le Démoniste, qui peut alors prendre un trade décent sur beaucoup de tours 2 adverses, faciliter une Profanation, augmenter la puissance de l'Améthyste. Le seul souci de la carte est qu'en mirror de Démonistes, beaucoup de parties se joueront à la fatigue et que piocher trop est toujours un "risque". Quelles sont les modifications que l'on pourrait apporter à la carte ?

  • Changer les statistiques en 1/1 pour qu'il soit moins "god-like" sur le board en tant que tour 1 qui fait déjà le café.
  • Lui faire infliger 3 points de dégâts au lieu de 2, à la manière du Diablotin des flammes.
  • Inverser les phrases du texte pour que la pioche soit faite après les dégâts pour perdre la synergie Améthyste. Cela ferait une énorme différence, surtout en midgame où les soins et les removals du Démoniste sont déterminants.

Les cartes du Démoniste terminées, attaquons nous à un des problèmes les plus frustrants pour la communauté, l'Invocatrice malveillante.

Faut-il tuer l'Invocatrice malveillante ?

Si l'on sondait la communauté Hearthstone, bon nombre de personnes seraient pour. Et pourtant, cette carte était presque décriée lors de son arrivée. Personne ne voyait de decks capables de jouer avec seulement deux ou trois sorts. Et pourtant, le Prêtre et le Druide Spiteful sont des decks puissants à l'heure actuelle. Certains se sont même essayé au Guerrier Spiteful, au Paladin Spiteful, et même au Démoniste. La carte est en effet très puissante, et d'autant plus maintenant que les tours 10 ne sont plus légion. Je ne vous apprends rien en vous disant que le pire que l'on peut avoir est une 8/8, et que le highroll (qui représente quand même 20% de probabilités) est une 12/12 inciblable. Que faire pour contrer cette abomination et ces games perdues tour 6 ou 7 ?

  • Augmenter le coût de la carte, le passer à (7) ou même (8) pour minimiser son impact sur le midgame.
  • Changer le texte pour que le sort que l'Invocatrice utilise soit "consommé" en plus d'être révélé. Cela rendrait le deck bien moins consistant en endgame, après avoir eu un midgame très puissant, en particulier pour les Druides. Il faudrait alors jouer certains sorts un peu moins coûteux dans le deck, comme une Plaie envahissante par exemple, pour être sûr ou presque d'avoir des Invocatrice efficientes.
  • Changer le texte pour que l'Invocatrice révèle une carte sans que ce soit nécessairement un sort. Cela demanderait un premier highroll puis un second pour avoir vraiment une Invocatrice déterminante. Vous imaginez une Invocatrice qui révèlerait un Flammetin en Druide Spiteful ? Plutôt drôle, et pas nécessairement si mauvais. Cela demanderait de la temporiser certaines fois, ou alors de deckbuilder différemment.
Proposition de Kibler - Hearthstone
Proposition de Kibler

L'apothéose, la quête du Voleur

D'aucuns vont sûrement bondir de leur chaise en voyant cette partie, arguant que le Voleur Quête perd contre les decks agressifs, que c'est seulement un deck de tournoi quasiment inutile en ladder… C'était encore vrai il y a quelques semaines, mais l'arrivée du Cuirécaille vicieux a tout changé. A partir du moment où la quête est complétée, c'est une source de soins trop importante pour être décente, et nombreux sont les Voleurs qui se remontent hors de portée des adversaires supposés les contrer, tout en ayant un board rempli de 5/5. Bien sûr, ils auront tenu le reste de la partie avec les effets de gel remontables à l'infini avec Pas de l'ombre, Disparition, et autres joyeusetés. Que du bonheur de jouer contre cela ! Bien sûr, le Voleur Quête est une des armes les plus performantes pour annihiler les decks Contrôle. Pourtant, les développeurs ont annoncé qu'ils regardaient avec attention l'évolution des performances du deck, et ils ont dû en avoir plein les yeux pendant ces Playoffs Summer NA. Enormément de joueurs avaient pris ce parti et en avaient incorporé un à leur lineup, et on en retrouve un dans trois des quatre lineups victorieuses. Que peut-on alors faire pour rééquilibrer cela ?

  • Changer le texte de Sonya paraît compliqué, trop pour qu'on y touche réellement, même si elle est souvent le détonateur qui facilite les choses.
  • Kibler, de son côté, propose que la récompense de la quête du Voleur soit un serviteur et non un sort, et que par conséquent il prenne une place sur le board (à l'instar de la récompense de la quête du Démoniste qui est boudée) ET qu'il ne puisse pas être invoqué avec l'aide de Préparation.
  • Casie, un joueur que l'on peut qualifier de maître du Voleur, verrait d'un bon oeil le changement du texte de la Préparation, rendant son utilisation caduque pour Disparition et Noyau de cristal. Sa proposition serait que Préparation mette à (0) le coût d'un futur sort qui coûte (3) ou moins. Cela ne changerait rien pour le Voleur Miracle, qui n'a pas besoin d'être équilibré, et handicaperait de manière intelligente le Voleur Quête.
Proposition de Kibler - Hearthstone
Proposition de Kibler
Proposition de Casie - Hearthstone
Proposition de Casie

Voici pour ce tour d'horizon des nerfs qui devraient être annoncés bientôt. Les développeurs ont annoncé que toutes les cartes ne seraient pas touchées, mais on peut légitimement s'attendre à certaines plus que d'autres. N'hésitez pas à partager vos idées dans les commentaires.

Équilibrage à venir sur plusieurs cartes dont le DK Gul'Dan ?

Dean Ayala est un des développeurs Hearthstone les plus actifs sur reddit. Il a pris part un peu malgré lui à une discussion sur la puissance et le potentiel nerf de certaines cartes, dont certaines du Standard, mais aussi la Sorcière naga du Libre. Blizzard a confirmé cette information.

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Jérémie Mathis
Djey  - MGG International Coordinator

Blizzard fanboy since Warcraft I & Diablo I

Morcheeba il y a 5 ans

Je rigole doucement de voir les futur nerf de deck cube/spitfull qui font partie d'une minorité de deck VIABLE contre cette méta "full face". Je joue généralement beaucoup le spit sur mon pretre et très très rarement le demoniste cube. Quand je voie les moyens que j'ai mis en place pour optimiser mon deck et que je me retrouve sur une mauvaise pioche a perdre contre un chasseur baku qui spam sont pouvoir héroique a 3 directement face ou un des millions de deck agro sans aucune réel reflexion de jeu je me demande si les devs ne cherche pas a facilité les deck no brain et full face au détriment de d'autre deck qui tente de survivre à cette meta intellectuellement limiter.

Morcheeba il y a 5 ans

Je rigole doucement de voir les futur nerf de deck cube/spitfull qui font partie d'une minorité de deck VIABLE contre cette méta "full face". Je joue généralement beaucoup le spit sur mon pretre et très très rarement le demoniste cube. Quand je voie les moyens que j'ai mis en place pour optimiser mon deck et que je me retrouve sur une mauvaise pioche a perdre contre un chasseur baku qui spam sont pouvoir héroique a 3 directement face ou un des millions de deck agro sans aucune réel reflexion de jeu je me demande si les devs ne cherche pas a facilité les deck no brain et full face au détriment de d'autre deck qui tente de survivre à cette meta intellectuellement limiter.

Morcheeba il y a 5 ans

Je rigole doucement de voir les futur nerf de deck cube/spitfull qui font partie d'une minorité de deck VIABLE contre cette méta "full face". Je joue généralement beaucoup le spit sur mon pretre et très très rarement le demoniste cube. Quand je voie les moyens que j'ai mis en place pour optimiser mon deck et que je me retrouve sur une mauvaise pioche a perdre contre un chasseur baku qui spam sont pouvoir héroique a 3 directement face ou un des millions de deck agro sans aucune réel reflexion de jeu je me demande si les devs ne cherche pas a facilité les deck no brain et full face au détriment de d'autre deck qui tente de survivre à cette meta intellectuellement limiter.

Marc-Antoine Pedraza Ramos il y a 5 ans

Pour moi le gros problème du démo c'est surtout le garde funeste... quand tu en as 5 qui repop avec Gul'dan c'est n’importe quoi et le OS est presque assuré... Je propose une modification par exemple ou on discarde une seul carte et on passe la charge en ruée, ce qui laisse un tour pour prévenir les nombreux dégâts sur le pop Gul'dan et la suppression des 15 de dégâts face t6 avec un cube...

Marc-Antoine Pedraza Ramos il y a 5 ans

Pour moi le gros problème du démo c'est surtout le garde funeste... quand tu en as 5 qui repop avec Gul'dan c'est n’importe quoi et le OS est presque assuré... Je propose une modification par exemple ou on discarde une seul carte et on passe la charge en ruée, ce qui laisse un tour pour prévenir les nombreux dégâts sur le pop Gul'dan et la suppression des 15 de dégâts face t6 avec un cube...

Marc-Antoine Pedraza Ramos il y a 5 ans

Pour moi le gros problème du démo c'est surtout le garde funeste... quand tu en as 5 qui repop avec Gul'dan c'est n’importe quoi et le OS est presque assuré... Je propose une modification par exemple ou on discarde une seul carte et on passe la charge en ruée, ce qui laisse un tour pour prévenir les nombreux dégâts sur le pop Gul'dan et la suppression des 15 de dégâts face t6 avec un cube...

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