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BlizzCon 2018 Overwatch : Conférence conception d'Ashe dans la cinématique

BlizzCon 2018 Overwatch : Conférence conception d'Ashe dans la cinématique
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Découvrez l'évolution de la conception d'Ashe, du premier dessin à son apparence finale, et comment les développeurs l'ont intégrée à la cinématique Retrouvailles.

BlizzCon 2018 Overwatch : Conférence conception d'Ashe dans la cinématique

Lors de la conférence BlizzCon autour de la conception d'Ashe dans la cinématique Retrouvailles, les développeurs artistiques sont revenus sur les apparences qu'ils voulaient donner à celle-ci. Nous le disions dans cet article, au début, Ashe ressemblait trop à Faucheur. Ensuite, les développeurs voulaient qu'elle ait les couleurs de McCree puisqu'ils faisaient partie du même gang, mais la volonté de faire d'Ashe un personnage unique les a pousser à la rendre plus colorée.

La première apparence du Deadlock Gang - Overwatch
La première apparence du Deadlock Gang
Ashe aux cheveux longs - Overwatch
Ashe aux cheveux longs

Peu à peu, les concepteurs graphiques ont préféré lui couper les cheveux et colorer sa tenue pour éviter la ressemblance avec Faucheur. Pour la conception, ils utilisent le plus souvent Photoshop et d'immenses tablettes graphiques leur permettant de contrôler les dessins et les animations directement.

Pour la cinématique, ils ont dû faire en sorte que la voix de Jenifer Hale cole bien avec les animations du visage d'Ashe. C'est toujours une étape difficile mais cela a été fait avec minutie.

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L'implémentation des textures est également un élément important. Pour qu'Ashe soit bien implantée dans la cinématique, il fallait aussi que son animation corresponde à ses futures attaques puisqu'elle est un personnage jouable dans Overwatch. Contrairement aux personnage secondaires des cinématiques, il fallait prêter attention à tous les détails sur Ashe.

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Pour les développeurs, il est important de considérer que la création d'un personnage et l'incorporation de celui-ci dans une cinématique aussi longue est un challenge. Il ne se passe pas un seul jour sans qu'ils se remettent en question et améliorent les textures, les animations, les couleurs etc...

Pour avoir de tels détails sur le visage, ils utilisent des photographies pour rendre les effets de peau plus vrais que nature.

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Leurs logiciels leur permettent de bouger à souhait chacun des éléments faisant partie du visage ou du corps d'Ashe.

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Pour eux, la cinématique la plus difficile à concevoir et animer était celle de Bastion comportant des centaines de textures différentes. L'oiseau, Galimède, en lui-même était un challenge difficile à relever notamment à cause de ses plumes.

La cinématique de McCree était également très complexe puisqu'à plusieurs reprises les caméra étaient posées de très près sur les visages d'Ashe et McCree. L'importance de la texture de la peau prenait alors tout son enjeu. Le secret ? Observer longuement les personnes qui les entourent.

Pour finir, pour concevoir entièrement Ashe, il a fallu 3 semaines complètes !

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