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WoW Lore : Les Drust - magies de la Vie et de la Mort à Kul Tiras

WoW Lore : Les Drust - magies de la Vie et de la Mort à Kul Tiras
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A Kul Tiras, les joueurs rencontrent dans la zone de Drustvar les deux derniers Drust : le druide Ulfar et l'inquiétant Gorak Tul. Avec leurs magies puisées dans le Rêve et le Cauchemar d'Emeraude, les mystérieux Drust régnaient en maîtres sur Kul Tiras bien avant l'arrivée des Humains...

WoW Lore : Les Drust - magies de la Vie et de la Mort à Kul Tiras

Un peuple venu de la mer

Avant les Drust

Aucune trace d’un peuplement de Kul Tiras antérieur aux Drust n’est parvenue jusqu’à nous.

Nous savons que les Drust débarquèrent sur l’île appelée actuellement Kul Tiras entre la Fracture – 10 000 ans avant l’ouverture de la Porte des Ténèbres – et l’arrivée des Kultirassiens venus de Gilnéas, 27 siècles avant l’ouverture de la Porte, mais sans plus de précision.

Ceux qui devinrent les Drust étaient initialement des Vrykuls – un peuple de marins – qui avaient pris la mer après la Fracture du monde et avaient alors découvert l’actuelle Kul Tiras où ils s’étaient installés (Alex Afrasiabi, interview The Lost Codex). Les Drust et les Humains sont ainsi deux races descendant de Vrykuls affectés par la malédiction de la chair apparue en Norfendre plusieurs millénaires avant la Fracture.

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Nous pouvons trouver l'ancienne route drust et Gol Thovas dans la Rade de Tiragarde, Funesterre au large de la Vallée Chantorage, ainsi que de nombreux sites de fouilles archéologiques drust dans toutes les zones de Kul Tiras. Si leur influence a actuellement presque disparu en dehors de Drustvar, les Drust occupaient bien tout Kul Tiras avant l'arrivée des Humains.

Une chronologie imprécise

Les stèles et les artéfacts d’archéologie drust trouvés à Kul Tiras nous instruisent sur l'histoire et certaines coutumes de cette société. Il est malheureusement impossible de les dater les uns par rapport aux autres, et donc de déterminer une chronologie précise pour les événements relatés.

Emplacements des stèles drust

Haut fait Drust sera la chute

/way Drustvar 59.4 66.7 Stèle drust : souffle de pierre (près d’un mur)

/way Drustvar 56.5 86.0 Stèle drust : l’homme écorché (dans la montagne)

/way Drustvar 60.9 69.9 Chemin pour la stèle de l’homme écorché

/way Drustvar 50.1 42.3 Stèle drust : assemblages (derrière un mur)

/way Drustvar 46.4 27.3 Stèle drust : conflit (derrière un mur)

/way Drustvar 44.6 45.7 Stèle drust : protecteurs de la forêt (derrière un mur)

/way Drustvar 27.4 48.3 Stèle drust : l’arbre (dans l’eau)

/way Drustvar 27.5 57.6 Stèle drust : sacrifice (dans l’eau)

/way Drustvar 19.1 57.9 Stèle drust : le cycle (derrière un arbre)

/way Drustvar 36.8 64.4 Stèle drust : le cercle (à un palier de la cascade)

/way Drustvar 50.8 73.7 Stèle drust : le rituel (à côté d’un arbre)

L'apparition du druidisme parmi les Drust

Bien avant l’arrivée des Humains, une frange de la société drust commença à s’éloigner du mode de vie hérité des Vrykuls pour développer une connexion privilégiée avec la nature, fondant ainsi l’ordre des Parlépines. Il semble qu’ils se soient heurtés au mécontentement du reste de la société puisque la stèle drust : conflit relate une bataille entre des Drust et des êtres semblables à eux-même ou de grandes bêtes : très probablement les druides Parlépines.

Les Parlépines se mirent sous la protection du Cœur de la Forêt, le grand cerf blanc Athair, et de sa compagne Athainne (Stèle drust : Protecteurs de la Forêt). Il est probable que ces créatures immenses, possédant une affinité particulière avec le druidisme ainsi qu’une longévité exceptionnelle (plus de 27 siècles), fassent partie des dieux sauvages d’Azeroth.

Les dieux sauvages sont des manifestations primales de la Vie et de la Nature. Ces créatures appartiennent à deux mondes : elles sont établies dans le monde physique d’Azeroth, mais leurs esprits sont liés au plan éthéré du Rêve d’émeraude. De nombreux dieux sauvages apparaissent sous la forme d’animaux gigantesques.
Chroniques, vol. I, p. 4
Le Cœur de la Forêt Athair et sa compagne Athainne - World of Warcraft
Le Cœur de la Forêt Athair et sa compagne Athainne

Certaines stèles témoignent de leur respect envers le cycle de la vie (Stèle drust : le cycle) et un arbre gigantesque, probablement Gol Inath (Stèle drust : l’arbre). Il est impossible de dire si elles sont à attribuer exclusivement aux Parlépines ou si certaines de leurs croyances s’étaient progressivement répandues au reste de la société drust.

L'arbre Gol Inath, un pilier de l'influence de Gorak Tul à Drustvar - World of Warcraft
L'arbre Gol Inath, un pilier de l'influence de Gorak Tul à Drustvar
Gol Inath et les Ulterres

Etant donné le lien actuel de Gol Inath avec les Ulterres, il est possible que celui-ci ait eu initialement un rôle similaire pour les Parlépines drust à celui des Arbres-Monde pour les Druides elfes. Gol Inath aurait pu fournir une connexion privilégiée avec le Rêve d'Emeraude avant de mener vers les Ulterres après la corruption par le Cauchemar.

De la magie de la Vie à celle de la Mort

Nous sommes les gardiens de l’équilibre, les protecteurs du cycle. La vie fait partie de de la nature, tout comme la mort.
Ulfar à propos de les Parlépines

Au fil du temps, il semble que certains Drust se soient tournés vers la force de la Mort plus que celle de la Vie. Ils commencèrent à pratiquer une forme de nécromancie, emprisonnant les âmes de défunts pour pouvoir les utiliser à leur guise. Il est possible que cette déviance ait été engendrée par la corruption du Rêve d’Emeraude, dont un pan arpenté par les Parlépines drust était devenu les terribles Ulterres.

Les Drust créaient des prisons permettant de confiner [les âmes] en attendant de les utiliser dans le cadre de leurs rituels occultes. Tout au long de sa captivité, l'âme ainsi piégée était condamnée aux indicibles tourments des Ulterres.
Prison des âmes, artefact d'archéologie drust (Source)

Ces Drust pratiquaient des sacrifices, au moins d'animaux (Stèle drust : le rituel entre autres). Ils mirent au point de nombreux instruments cérémoniels comme la faucille d'éviscération ou la scie à os de cérémonie. Ces outils permettaient aux Drust d'atteindre les organes de leurs victimes afin de les utiliser pour leurs sombres rituels.

Les nécromanciens apprirent notamment à fabriquer des assemblages animés. Pour cela, ils ont commencé par se servir des ossements de leurs morts (artefact Fétiche rituel), avant de chercher à fabriquer des corps imputrescibles pour leurs créations (artefact Revenant restauré). Nous savons grâce à la stèle drust : l'homme écorché qu'ils connaissaient très bien l’anatomie. Il est probable que ce savoir ait été nécessaire pour la construction d'assemblages opérationnels, une entreprise qui ne semble pas sans difficultés ni même sans dangers.

La création d'un assemblage animé

Pour la suite de quêtes d’enchantement du patch 8.1.5, nous rencontrons l'esprit d'une Parlépine drust, Sef Iwen, qui nous charge de créer un assemblage. Nous utilisons du bois pour former le corps et de la soie d'araignée pour lier fermement les différentes parties ensemble.

Il faut ensuite enchanter une pierre qui devrait servir de cœur à l'assemblage en accueillant l'âme de Sef Iwen. Pour acquérir une puissance suffisante, ce noyau d'énergie nécessite la force vitale de plusieurs âmes : nous prenons celles qui animent les élémentaires et mort-vivants de Gol Koval.

Cependant, les créatures utilisées contre leur gré pour créer le golem retournent l'assemblage contre nous et nous devons finalement le détruire.

En condamnant une âme aux tourments des Ulterres, les Drust la transformaient ainsi en une copie corrompue de ce qu'elle avait été. Les assemblages étaient ainsi privés de leurs souvenirs et de leur ancienne personnalité. Les âmes n'avaient probablement plus assez de conscience pour chercher à se venger de leurs bourreaux, et pouvaient alors plus facilement être utilisées contre les ennemis de leurs créateurs.

L'archéologie nous apprend également que les objets où étaient confinées des âmes émettaient une étrange lumière bleue (artefact Fétiche rituel). Cela est un indice supplémentaire sur la force cosmique dans laquelle puise la magie des Drust. En effet, une lueur bleutée est la représentation habituelle de la magie de la Mort dans World of Warcraft.

World of Warcraft
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La lueur bleutée caractéristique de la magie de la Mort - World of Warcraft
La lueur bleutée caractéristique de la magie de la Mort

Gorak Tul et les Humains : entre réalité et cauchemar

Une histoire faite de conflits

Après la bataille entre les factions de Drust, la stèle drust : conflit relate également des affrontements contre des créatures bien plus petites, dont la stature rappelle celle des Gnomes. Il n'est pas impossible que ces adversaires soient les habitants de Mécagon, dont un accès est situé à la Rade de Tiragarde.

Nous apprenons aussi que les Drust ont dû repousser les Nagas qui s'étaient donc déjà intéressés à l'île de Kul Tiras avant les événements actuels de World of Warcraft.

Puis, 2 700 ans avant l'ouverture de la Porte des Ténèbres, arrivèrent des marins venus de Gilnéas qui décidèrent de coloniser l'île aux côtés des Drust : la gravure la plus récente représente les Drust combattant des hommes et femmes arborant des symboles en forme d’ancre.

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Quand les premiers Humains commencèrent à s’installer sur l’île qu’ils nommèrent Kul Tiras, les colons étaient principalement des marins, des fermiers, et non pas des guerriers comme les redoutables Drust. Menés par Gorak Tul, ces derniers organisaient des raids contre les campements de ceux qui étaient pour eux des envahisseurs.

Après plusieurs années d'assauts incessants, Arom Malvoie organisa la contre-attaque des Kultirassiens en portant les combats à Drustvar. Malgré leur vaillance, les guerriers humains ne faisaient pas le poids face aux Vrykuls ; probablement en partie du fait de la magie de la Mort, leur permettant notamment de créer des fétiches de l'esprit tourmenté pour désarçonner leurs ennemis. La guerre ne tourna en la faveur des Humains que lorsque leurs érudits découvrirent des stratégies particulièrement efficaces contre les Drust, notamment l’utilisation d’armes en argent.

Parmi les nombreuses scènes représentées sur cette pierre, trois se distinguent clairement. Sur la première, les Drust construisent de grands assemblages à silhouettes humaines. La deuxième représente une personne mise à mort sur le buste d'un assemblage. Et la dernière illustre la créature de pierre marchant en guerre, plus immense encore que les Drust.
Stèle drust : assemblages (Source)

Lorsque les Humains prirent finalement le dessus, le chef des Drust Gorak Tul se tourna, en désespoir de cause, vers la création d’assemblages animés pour augmenter les rangs de son armée. Il semble que des guerriers drust aient choisi de renoncer à leurs corps de chair pour animer ces corps de pierre plus puissants et résistants.

Gorak Tul lève son armée d'assemblages animés en pierre - World of Warcraft
Gorak Tul lève son armée d'assemblages animés en pierre

Mais cela ne sauva pas les Drust. Gorak Tul fut finalement vaincu par Arom Malvoie sur leur site de Gol Osigr. Brisé, il ne pouvait maintenir la magie qui animait ses assemblages : les créations tombèrent avec leur maître. Tandis que le colonel Arom Malvoie devenait Seigneur de Drustvar suite à sa victoire, les Drust subsistaient en tant qu'esprits dans les Ulterres, où ils attendaient l'occasion de revenir pour reprendre leurs terres.

L'histoire oubliée

L'inquisitrice Aubeclaire nous renseigne sur ce que les Kultirassiens ont retenu de cette époque lointaine.

- Je ne vois aucun de leurs assemblages sur le champ de bataille.

- J'ignorais qu'il avait créé les assemblages en désespoir de cause.

- Toutes les sources affirment que le Seigneur Arom a tué Gorak Tul, dont l'armée serait tombée peu après. Mais ici, ses assemblages s'écroulent dès qu'il est transpercé et perd son pouvoir.

- Ça se passe après la bataille, mais... Tul n'est pas dépeint mort. Il est blessé, brisé, mais pas mort ! Gorak Tul n'a pas survécu ! De nombreux témoignages en attestent.

La mémoire collective ne transmet pas toujours ce qui est réellement arrivé.

L'essaimage des Parlépines

Lorsque Gorak Tul déclara la guerre aux Humains, les Parlépines refusèrent de le suivre. Dévoués à la protection de la vie, ces derniers étaient persuadés que Drust et Humains pouvaient cohabiter sur l'île. Ils décidèrent de rester neutres, mais cela n'était pas du goût du chef drust. L'ancienne Parlépine Sef Iwen apprend aux enchanteurs qu'elle fut tuée par Gorak Tul qui piégea ensuite son esprit, le condamnant à errer indéfiniment dans les bois de Drustvar.

Le seigneur Arom croisa un cerf blanc majestueux. Attaquée par les Drust, la bête avait tué plusieurs de ses agresseurs avant de fuir, blessée. Cet imposant cerf aurait pu rassasier les sujets affamés du seigneur Arom, mais celui-ci préféra épargner l'animal. « Quiconque réussit à tuer autant de Drust mérite de vivre sur mes terres », pensa-t-il. Le seigneur Arom soigna donc les blessures du cerf. [...]
« Mon nom est Athair, je suis le Cœur de cette forêt. Aussi longtemps que je vivrai, je vous protégerai vous et les vôtres », jura le cerf. Il fit demi-tour et disparut dans les bois. Depuis, les courageux et les justes ont toujours joui de la protection du cerf blanc dans la forêt.
Villageois assiégé (Source)

Si cette histoire racontée aux enfants kultirassiens ne manque pas d'incohérences (Arom Malvoie n'a été seigneur de Drustvar qu'après la fin de la guerre, une époque où la menace drust était éteinte), elle repose certainement sur un fond de vérité. Que ce soit pendant ou après la guerre, les deux peuples décimés par les Drust de Gorak Tul - Kultirassiens et Parlépines - décidèrent finalement de s'allier pour leur propre survie ; peut-être grâce à la rencontre entre Arom Malvoie et Athair.

Les Parlépines rejoignirent alors la société kultirassienne et se mirent à enseigner les anciennes coutumes aux Humains qui entendaient l'appel de la nature. Le dernier Drust encore vivant à l'époque de World of Warcraft : Battle for Azeroth est le Haut Parlépine Ulfar et les Parlépines sont donc presque exclusivement des Humains.

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Vous partageriez nos dons avec ces larves, Ulfar ? Vous méritez de finir sur le même bûcher !
Ombre de Gorak Tul, quête Le Vieil Ours (Source)
Vous n'êtes pas en position de juger la valeur de quiconque. Vos agissements souillent notre honneur, Tul !
Ulfar, quête Le Vieil Ours (Source)

Gorak Tul semble considérer la magie de la Vie, dont Ulfar enseigne l'utilisation, comme un don fait à son peuple qui ne devrait pas être partagé avec les Humains. Les termes employés par le chef drust nous amènent à nous poser deux questions.

  • Comment cette magie de la Vie fut-elle été donnée aux Drust ?
    Il est probable que, comme les Elfes avec le demi-dieu Cénarius, les Drust aient appris le druidisme grâce à Athair. Cependant, nous savons que les Arbres-Monde vénérés par les Elfes ne favorisent l'accès au Rêve d'Emeraude que grâce à de puissants enchantements offerts par l'Aspect draconique Ysera. Si Gol Inath facilitait le passage des Drust dans le Rêve d'Emeraude (ce qui est probable mais pas avéré), il devait être enchanté également ; et la seule créature capable de fournir un tel enchantement est Ysera, à notre connaissance.


    Notre compréhension de la société drust souffre beaucoup du manque d'informations à propos du rôle des Parlépines par rapport à l'ensemble de cette société. En effet, nous ne savons pas exactement à quelle époque ni dans quel contexte la pratique du druidisme apparut à Kul Tiras. De même qu’il nous est impossible de connaître quelle proportion des Drust avait choisi cette voie, ni si cette proportion a évolué au fil du temps - que ce soit à la baisse ou à la hausse.

  • Gorak Tul était-il initialement un Parlépine ?
    Cela est suggéré par le fait qu'il semble considérer la magie de la Vie comme son apanage. Du reste, il n'est pas illogique de penser que les Drust utilisant la magie de la Mort - au moins certains d'entre eux - étaient initialement des Parlépines ; en effet, leur connexion avec le Rêve d'Emeraude les rendait plus vulnérables à la corruption du Cauchemar.

WoW : Histoire des Arbres-Monde, de Shaladrassil à Teldrassil

La plupart des joueurs connaissent Teldrassil, le plus récent des Arbres-Monde, et Nordrassil, souvent présenté comme le premier. Moins retiennent les noms de Shaladrassil, Andrassil ou Vordrassil. Nous vous proposons de revenir sur l’histoire des Arbres-Monde, intimement liée à celle des Kaldorei.

Le devenir des Drust de Gorak Tul : dans les tourments des Ulterres

Lorsqu'ils ont été vaincus, les esprits des Drust se sont retrouvés dans les Ulterres : un pan du Cauchemar né de la corruption du Rêve d'Emeraude par les Dieux Très Anciens - en particulier Yogg-Saron et N'Zoth.

« It's a prison, it's a land of the damned or of the dead. »
« The death realms, or whatever that might be, which is kind of an offshoot of the Dream or the Nightmare itself. »
« It's a place that exists already, we know it to be the Nightmare. »

C'est une prison, les terres des damnés et des morts.
Les royaumes des morts, ou quoi qu'ils puissent être, qui sont une sorte de ramification du Rêve ou du Cauchemar lui-même.
C'est un lieu qui existe déjà, nous le connaissons comme le Cauchemar.
Alex Afrasiabi, Creative Director (Source)

Il semble qu'en faisant appel à la magie puisée dans les Ulterres, les Drust se soient livrés au Dieux Très Anciens, dont ils doivent désormais servir les desseins.

« Whether or not their intentions were good - the Drust themselves - we ended up in the situation we're in today: damning themselves to the darkest of dark. »
« They invoke something like the Nightmare itself to come out to defeat or to strike down their ennemies, to call to the dark gods; and the dark gods listen in our game, in our world. And when you do, you'd better expect someone to come at your door and say: "Hey! You called?". And in this case someone did: "Now it's time to pay up and we take a pound of your flesh, we will take our pound of flesh", or five as it stands. »

Que leurs intentions aient été bonnes ou non - celles des Drust - nous nous sommes retrouvés dans la situation actuelle : ils se sont damnés auprès des plus sombres horreurs.
Ils invoquent quelque chose comme le Cauchemar lui-même pour qu'il vienne vaincre ou terrasser leurs ennemis, pour en appeler aux dieux sombres ; et les dieux sombres sont à l'écoute dans notre jeu, dans notre monde. Quand on fait cela, on doit s'attendre à ce que quelqu'un vienne frapper à notre porte en disant : "Salut ! Vous avez appelé ?". Et dans ce cas-là, quelqu'un est venu : "Maintenant, il est temps de payer et nous prenons une livre de votre chair, nous allons prendre notre livre de chair", ou cinq en l'occurrence.
Alex Afrasiabi, Creative Director (Source)

NDLR : La "livre de chair" est une référence courante en Anglais provenant du
Marchand de Venise de William Shakespeare, une pièce où le personnage principal doit littéralement une livre de sa chair à un créancier. Cette expression désigne une dette contractée de façon parfaitement légale, mais dont le remboursement exige un paiement déraisonnable de la part du débiteur.

La mention de cinq livres de chair ne correspond à rien de connu mais n'est certainement pas anodine de la part d'Alex Afrasiabi. Est-ce qu'elle se rapporte au murmure d'Il'gynoth « cinq clefs ouvriront la voie, cinq torches feront la lumière », et/ou à cinq Dieux Très Anciens si Blizzard nous ressort cinq DTA de son chapeau ? Aucune de ces interprétations n'est très convaincante pour l'instant mais l'avenir nous apportera certainement une piste pour éclaircir ce point.

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Retour du Cauchemar avec le Sabbat malecadre

« The Drust didn't leave, they exist as spirits that live in the area, in the death realm, and have been slowly trying to work their way back into our world. They've made a pact with the leader of that zone [Drustvar], Lady Waycrest; and ultimately, because of all the political intrigue going on between the four different houses in Kul Tiras, she decided to accept their help in exchange for the ability to have a stronger seat on that council and more political power. »

Les Drust n'ont pas disparu, ils existent en tant qu'esprits qui vivent dans la région, dans le royaume des morts, et travaillent doucement à revenir dans notre monde. Ils ont fait un pacte avec le chef de cette zone [Drustvar], Dame Malvoie ; et au bout du compte, à cause de toutes les intrigues politiques qui ont lieu entre les quatre maisons de Kul Tiras, elle décide d'accepter leur aide en échange de la possibilité d'avoir une assise plus solide dans le Conseil et plus de pouvoir politique.
Jeremy Feasel (Muffinus), Senior Game Designer (Source)
Terrassée à l'idée de perdre son époux souffrant, dame Malvoie n'a pas hésité à se tourner vers toutes les puissances aptes à le sauver. Gorak Tul a répondu à son appel et lui a promis que jamais la mort ne viendrait les séparer, mais il y a un prix à payer...
Journal des donjons à propos de Dame Malvoie

Si le Seigneur Malvoie venait à mourir, le rôle de chef de la maison de Drustvar reviendrait à sa fille Lucille, et son épouse perdrait la position de matriarche qu'elle avait pu acquérir par son mariage. Alors que son mari avait un pied dans la tombe, Dame Malvoie décida d'en appeler à la magie de la Mort offerte par Gorak Tul. Que ce soit par amour ou par ambition (ou un peu des deux), elle fit tout ce qu'elle pouvait afin d'éviter que son mari ne quitte le monde des vivants.

C'est ainsi que Meredith Malvoie devint la Mère, matriarche du Sabbat malecarde, transformant Drustvar en un repaire de sorcières qui se doivent d'aider Gorak Tul à revenir dans notre monde. Héritières des nécromanciens drust, les sorcières se battent avec la même magie et les mêmes armes (comme les assemblages), et sont finalement vaincues par les techniques qui avaient permis aux premiers Humains de Kul Tiras de briser les Vrykuls.

La magie de la Mort utilisée par le Sabbat malecarde - World of Warcraft
La magie de la Mort utilisée par le Sabbat malecarde

Au demeurant, lorsque Dame Malvoie est vaincue au Manoir Malvoie, sa mort entraîne l'ouverture de la Fracture, reliant notre monde aux Ulterres, les confins Corrompus. Afin d'empêcher les Drust d'utiliser ce passage, les joueurs doivent mettre Gorak Tul hors d'état de nuire. Cependant, à sa défaite, le Seigneur des Confins Corrompus nargue les joueurs depuis son royaume de cauchemar.

La mort... ne m'arrêtera pas...
Imbéciles... vous n'avez vaincu... qu'un réceptacle...
Je vous attends... dans les confins Corrompus...
Gorak Tul, au Manoir Malvoie

Qu'à cela ne tienne : puisque l'invitation est si aimablement lancée, les joueurs de l'Alliance décident de visiter les Ulterres lors de la suite de quêtes La fierté de Kul Tiras, afin de secourir Jaina Portvaillant qui y est retenue prisonnière.

Le Haut Parlépine Ulfar est mis à contribution pour ses connaissances inégalées à propos de ce royaume corrompu du Rêve. Au départ réticent à l'idée de créer un accès vers les Ulterres, le Drust prend conscience que le reste de son peuple n'est plus confiné dans le Cauchemar lorsque Gorak Tul apparaît pour le défier.

L'Ombre de Gorak Tul défie le Haut Parlépine Ulfar - World of Warcraft
L'Ombre de Gorak Tul défie le Haut Parlépine Ulfar

Avec l'aide du Haut Parlépine, les joueurs de l'Alliance peuvent finalement créer un passage vers les Ulterres, les confins Corrompus. Pour libérer Jaina, ils doivent vaincre Gorak Tul, vulnérable dans son propre royaume. A sa défaite, le Seigneur des confins Corrompus nous affirme cependant que les Drust continueront le combat.

Votre victoire... ne signifie rien...
Les Drust... n'abandonneront... jamais...
Gorak Tul, quête Ulterres, les confins Corrompus (Source)

Reverrons-nous les Drust après la destruction de leur chef ? Il est impossible de le savoir pour l'instant. En revanche, il est indiscutable que ceux-ci aient été des instruments de N'Zoth, que nous aurons l'occasion de rencontrer prochainement dans World of Warcraft.

Les joueurs rencontrent le Dieu Très Ancien N'Zoth dans le Creuset des Tempêtes (quête Le couteau dans la plaie) - World of Warcraft
Les joueurs rencontrent le Dieu Très Ancien N'Zoth dans le Creuset des Tempêtes (quête Le couteau dans la plaie)
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