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WoW : Interview exclusive de Ion Hazzikostas et Sara Wons au sujet du Patch 9.2

WoW : Interview exclusive de Ion Hazzikostas et Sara Wons au sujet du Patch 9.2
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Le lundi 08 novembre 2021, nous avons pu interviewer Ion Hazzikostas et Sara Wons à propos du Patch 9.2 : Eternity's End de World of Warcraft : Shadowlands. Plusieurs sujets ont pu être abordés : de l'histoire du Patch au Race to World First en passant bien sûr par le PvE et un peu de PvP !

WoW : Interview exclusive de Ion Hazzikostas et Sara Wons au sujet du Patch 9.2

Le lundi 08 novembre 2021, Millenium.gg a eu la chance et l'honneur de pouvoir interviewer Ion Hazzikostas, Game Director, et Sara Wons, Lead Level Designer de World of Warcraft, à propos du Patch 9.2 : Eternity's End de l'extension Shadowlands !

SPOILERS !

Attention : Même si nos interlocuteurs ont pris bien des précautions pour éviter tout spoiler majeur, il est possible que certains éléments de l'intrigue du Patch 9.2 : Eternity's End aient été dévoilés au cours de cette interview. Si vous ne souhaitez pas en savoir plus, nous vous recommandons de ne pas continuer votre lecture. Sinon, c'est à vos risques et périls !

Ma première question, et sans doute la plus évidente, est la suivante : le Patch 9.2 est-il le dernier de Shadowlands ?

Ion Hazzikostas : "Eternity's End est la dernière mise à jour majeure de contenu de Shadowlands en terme de déploiement de nouveaux raids, nouvelles zones, etc. Il existe encore bien des histoires à conter et des systèmes à améliorer, mais comme Steve l'a mentionné dans la vidéo il s'agit d'une histoire contée sous la forme d'une trilogie composée de trois actes majeurs : ce chapitre est le dernier de l'histoire de Shadowlands. Bien d'autres choses suivront, mais Eternity's End contient le mot "End" pour une bonne raison."

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Du coup... Qu'est-ce que Zereth Mortis au final ? S'agit-il d'une sorte de "porte de la Mort" à destination du Sépulcre des Fondateurs ou quelque chose dont je n'ai pas encore tout à fait saisi la nature ?

Sara Wons : "Avec Zereth Mortis, nous souhaitions réellement explorer les origines des créateurs de l'univers. Vous savez, nous savons des choses sur les Titans, beaucoup de choses, mais nous ne savons pas qui les a créés. C'était selon nous l'opportunité d'explorer une partie invisible de l'univers et il s'avère que c'est le terrain de jeu des Progéniteurs. Zereth Mortis existe dans le seul but de créer "l'Après-Vie", tout l'Ombreterre y a été façonné au même titre que bien des choses de la force qu'incarne la Mort que nous n'avons pas encore découvert. Ainsi, le Sépulcre des Fondateurs est un lieu situé au sein de Zereth Mortis contenant bien des secrets à propos du fonctionnement de l'univers."

D'accord, et dans ce cas pouvons-nous envisager quelque chose qui se nommerait par exemple "Zereth Luminis" pour le pan de la Lumière ? J'entends par-là une version de Zereth Mortis dédiée à chacune des forces cosmiques (Désordre, Lumière, Vie, etc...).

Ion Hazzikostas : "D'une certaine façon, peut-être ! Zereth Mortis est notre premier aperçu approfondi des Fondateurs, du cosmos et de la cosmologie, de cet équilibre des forces qui régit l'univers tout entier : c'est là que le Geôlier doit se rendre, c'est sur cette zone qu'il a posé son regard depuis bien longtemps déjà afin de remodeler la Création toute entière à son image ; à l'image de la Mort. A mesure que vous vous aventurerez dans Zereth Mortis et que vous percerez ses secrets, vous vous poserez de nouvelles questions à propos de la nature l'univers de Warcraft tel que nous le connaissons et, qui sait, cela changera peut-être votre façon d'appréhender ce que vous savez à votre retour en Azeroth et pourrait vous permettre de comprendre comment tous ces éléments s'imbriquent les uns avec les autres."

D'un point de vue plus axé sur le gameplay, ce nouveau langage, ces "fractals" fonctionneront-ils d'une façon similaire aux Recherches cataloguées de Korthia ?

Ion Hazzikostas : "Un petit peu ! Narrativement, à mesure que les joueurs exploreront ils apprendront à connaître les Automas, leur culture et leurs mystères. Vous déchiffrerez leur langage et commencerez à comprendre des choses qui étaient jusqu'alors incompréhensibles et avaient la forme de runes. C'est une nouvelle façon d'aborder les thèmes de l'exploration et de la découverte. Nous remplaçons tout ce qui a déjà été vu par quelque chose de littéralement étranger (alien) à bien des égards, bien plus qu'uniquement les créatures mais aussi le cœur-même de la communication entre ces espèces. A mesure que vous explorerez la zone et découvrirez de nouveaux secrets, vous en apprendrez également davantage sur les lieux dont vous venez grâce à une meilleure compréhension de cette langue et que votre incapacité à la déchiffrer s'estompera. Cela vous ouvrira la voie vers de nouveaux contenus, et bien plus."

Sara Wons : "Oui, et comme Ion l'a mentionné nous avons réellement fait en sorte de pousser cet aspect au maximum. Vous savez, l'Ombreterre était déjà une zone pleine de fantaisie et nous avions la volonté d'accroître cette sensation dans les terres des Progéniteurs. Même au-delà du fait de la rendre moins "terrienne", Zereth Mortis n'a par exemple pas de cycle jour/nuit puisqu'il ne s'agit ni d'une étoile, ni d'une planète mais une "zone" située au cœur de l'éther de l'univers lui-même. Nous avons vraiment tenté de donner un aspect très "alien" et lointain à ce lieu, et le système de langage codé était selon nous une excellente façon de renforcer cette idée."

Peut-on s'attendre à ce que le farm en Zereth Mortis soit plus "friendly" que celui de Korthia ?

Ion Hazzikostas : "Comme toujours, il faut savoir que les récents retours que nous avons eu et qui ont permis l'introduction du Patch 9.1.5 n'ont pas uniquement permis de créer le Patch 9.1.5 mais aussi toutes les mises à jour de contenu ultérieures. Ainsi, bien qu'en Zereth Mortis il existe de nouvelles histoires et quêtes ainsi qu'un nouveau moyen de progresser (y compris narrativement) et gagner en puissance, nous avons beaucoup appris de Korthia et dans la création de ces "boucles". Certaines de ces prises de conscience avaient un lien avec la puissance "forcée" qui passait par l'amélioration des Intermédiaires et l'ajout de chasses qui, au bout du compte, ont frustré les joueurs. Mais ce n'est pas tout puisque d'autres prises de conscience ont eu lieu au sujet des personnages secondaires notamment. Nous sommes davantage sensibles aux contenus répétables deux, trois voire même plus de fois toutefois ils n'étaient jusqu'alors pas nécessairement très agréables à parcourir si vous étiez contraints d'effectuer ces tâches sur chacun de vos personnages.

Ainsi, narrativement nous avons apporté une touche plus légère en Zereth Mortis qu'en Korthia. Nous souhaitons que les joueurs explorent et déverrouillent l'accès à des fragments de contenus d'une façon plus libre, en opposition avec le chemin très linéaire qui devait être emprunté pour la progression en Korthia.

Bien sûr, au cours des phases de test sur le PTR, nous recueillerons les réactions des joueurs à mesure qu'ils essayent tout cela et prendrons le temps d'améliorer davantage ces fonctionnalités afin de faire en sorte qu'elles soient ressenties comme l'association de l'ensemble de toutes celles déjà trouvables en Ombreterre — et pas uniquement narrativement mais aussi dans les systèmes proposés et la façon dont le contenu est présenté."

En parlant de PTR, disposez-vous déjà d'une date de déploiement de celui-ci à annoncer ?

Ion Hazzikostas : "Très très bientôt. Je dirais que cela aura lieu dans les quelques semaines à venir. Comme toujours, il existe des défis techniques qui peuvent avoir lieu et faire échouer le déploiement d'une mise à jour à la dernière minute, nous ne disposons donc pas d'une date spécifique à vous fournir. Néanmoins, nous souhaitons partager tout cela très rapidement avec notre communauté et recueillir leurs réactions très très bientôt."

Quels étaient les défis que vous avez rencontrés durant la création de Zereth Mortis et le Sépulcre des Fondateurs ?

Sara Wons : "Je pense que, pour nous, l'un des défis les plus importants était de créer quelque chose sans réelle piste à suivre. Lorsque nous créons une zone d'Azeroth, celle-ci dispose d'une histoire qui lui est propre, nous savons où sont les limites à ne pas franchir. Mais avec l'Ombreterre, c'est comme si tout avait émergé subitement de l'eau et pourtant nous devions aller encore plus loin avec les Progéniteurs. Nous devions créer une culture et un monde qui leur sont propres tout en parvenant à garder ce qui fait l'esprit de WoW. Mais ce n'est pas tout, puisque nous devions également réfléchir à l'apparence que tout cela aurait, à quoi ce lieu pourrait-il bien ressembler ? Nous étions réellement intéressés par ce que l'on pourrait appeler les "blocs de construction de l'univers". Vous y découvrirez donc une "géométrie sacrée" encrée au sein même de la fabrique de l'univers : des hexagones, des orbes etc... et même les habitants et créatures qui peuplent cette zone reflètent cette "géométrie sacrée" que nous trouvions vraiment très intéressante. C'était sans doute cela notre plus grand défi."

Le vol est-il supposé fonctionner dans Zereth Mortis ?

Sara Wons : "Oui, au bout du compte vous disposerez du vol dans cette zone grâce au système de déchiffrage. Vous aurez donc accès à cela !"

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Du point de vue de certains joueurs de très haut niveau, certains boss étaient jugés trop faibles au Sanctum de la domination, le Scribe du destin Roh-Kalo et Kel'thuzad par exemple. Avez-vous la sensation que la difficulté devrait croître dans les patchs à venir, ou bien êtes-vous satisfaits de l'état actuel de celle-ci ?

Ion Hazzikostas : "Dans l'ensemble, je ne pense pas, je pense qu'une plus grande consistance est notre véritable but. L'un des défis de l'élaboration de certaines rencontres, Kel'thuzad en Mode Mythique par exemple, est que les joueurs établissent une stratégie imprévue par l'équipe de développement — je me souviens du tout premier groupe ayant vaincu Kel'thuzad, ils n'allaient pas très loin en essayant de soigner les dégâts qu'ils subissaient et réussir chacune des mécaniques qui composaient la rencontre, mais lorsque quelques autres groupes sont arrivés au même stade et ont réalisé qu'arrêter de DPS un temps permettait d'aller plus loin que simplement tenter d'utiliser la force brute pour passer une étape donnée, alors l'un des cœurs de la difficulté de la rencontre s'estompait instantanément. Le cas du Scribe du destin est similaire, même si certains Weak Auras ont joué un rôle important.

Ce sont des choses auxquelles nous tentons d'être attentifs. Je pense que je prendrais des précautions en disant que ce qui peut sembler "trop facile" ou "undertuned" pour les meilleurs guildes du monde demeure un véritable défi pour tous les autres joueurs. Pour Kel'Thuzad et le Scribe du destin, les deux ont subi des nerfs successifs afin de permettre aux "guildes moyennes", comme on les appelle communément, de vaincre ces boss dans les semaines et mois suivants.

Mais il n'y a pas de débat là-dessus : la difficulté au Sépulcre des Fondateurs sera croissante avec quelques pics ici et là, notamment lors de la rencontre avec Anduin qui sera un boss très, très complexe, c'est notre but absolu. Néanmoins, s'il venait à être plus simple que d'autres boss avant lui, cela ne serait pas un échec pour autant.

Je tiens d'ailleurs à mentionner un élément important pour les guildes pratiquant le Mode Mythique souhaitant tenter d'obtenir le World First : le raid ne sera pas déployé dans son intégralité au cours de la toute première semaine du Mode Normal et Héroïque contrairement à d'habitude. Les huit premiers boss, jusqu'à Anduin, seront disponibles dès la semaine d'ouverture des Modes Normal et Héroïque. La seconde partie du raid, après Anduin donc et au cours de laquelle vous ferez face au Geôlier notamment, sera accessible dans tous les modes de difficulté à compter de la deuxième semaine seulement. Il n'existera donc pas de moyen de s'entraîner en amont du Mode Mythique en Mode Normal et Héroïque sur les trois derniers boss. Ce système est d'ailleurs mis en place en partie pour des raisons narratives : je ne souhaite pas spoil quoique ce soit, mais lorsque les joueurs atteignent Anduin, une intense bataille a lieu et ils doivent découvrir de nouvelles choses après celle-ci afin qu'ils puissent continuer leur poursuite du Geôlier jusqu'à la dernière partie du Sépulcre.

Cela sera probablement une course très intéressante à suivre. Tout est si ardemment pratiqué et anticipé avant même que le raid ne soit déployé officiellement qu'il devrait être intéressant de voir comment les meilleures guildes s'adaptent à cette nouvelle "règle"."

En parlant de raids, j'ai probablement une question très peu intéressante à vous poser bien qu'importante : Avez-vous des nouvelles à apporter au sujet d'une éventuelle date de déploiement globale (Global Release) pour les raids à venir ?

Ion Hazzikostas : "Je pense que notre réponse à ce sujet demeurera celle des années passées, la nature de la difficulté de ce sujet est précisément le problème des fuseaux horaires : le fait que chez vous ce soit le début de soirée, le matin pour la côte Ouest des États-Unis et le milieu de la nuit pour l'Asie. Choisir une seule et même heure à laquelle le raid est déployé ou les réinitialisations hebdomadaires ont lieu serait un réel désavantage pour une grande partie des joueurs sur le globe. Cela pourrait sans doute très bien fonctionner pour les World Firsts qui mettraient leur réveil afin de pouvoir jouer dès le matin ou en pleine nuit, mais changer cela pour les centaines de milliers de joueurs qui souhaitent simplement partir en raid, et notamment en Mythique dès les premières semaines, sans avoir à subir une réinitialisation hebdomadaire en plein milieu de la soirée ou que le raid ne soit pas verrouillé durant la première journée du patch est quelque chose de difficilement acceptable. Nous comprenons le désir d'une course complètement équitable, mais la façon dont elle fonctionne, organiquement parlant, a des avantages et des inconvénients : les américains du Nord ont accès au raid plus tôt, mais si des bugs sont présents ce sont les premiers à les rencontrer et les subir, et lorsque vous vous connectez le lendemain certains sont généralement résolus.

Si nous faisons bien notre travail et que nous équilibrons les raids de sorte à ce qu'ils proposent un défi global intéressant au point où certains boss survivent jusqu'à la seconde réinitialisation hebdomadaire, alors en général il est prouvé que c'est la meilleure guilde qui l'emporte quoiqu'il arrive. Si nous échouons sur certains équilibrages et que le raid prend fin en seulement quelques jours, tel que le Cauchemar d'émeraude quelques années plus tôt, alors effectivement cela peut causer quelques dommages et problèmes d'équité."

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Peut-on s'attendre à ce que l'Orée de la nuit (Edge of the Night) et les autres nouvelles et livres du même acabit soient un jour ajoutés en jeu (sous la forme de livres ou de cinématiques) ? Globalement, l'histoire du jeu est actuellement excellente mais pour de nombreux joueurs elle est difficile à appréhender puisque des fragments majeurs de celles-ci ne sont trouvables que dans des ouvrages indisponibles en jeu (et payants).

Ion Hazzikostas : "Nous avons essayé d'être toujours plus attentifs à ce sujet au fil des dernières années. Je repense à une époque, celle post-Warcraft III jusqu'à Cataclysm notamment, où un personnage principal tel que Cairne pouvait mourir sans qu'on voit cet événement à l'écran et que les joueurs n'en soient informés directement ; si vous ne lisiez pas les livres alors vous n'appreniez jamais ce qui était arrivé. Nous comprenons l'intérêt que suscite l'histoire de notre jeu, tant par le biais du jeu lui-même que par celui du visionnage de vidéos ou de la lecture de ressources annexes tel que Chronicles, mais nous souhaitons réellement intégrer tout ce que nous pouvons directement en jeu, et cela peut prendre la forme d'un livre trouvable ici ou là explorant les motivations d'un personnage donné ou nous apprenant davantage sur son passé afin de mieux comprendre qui il est. Néanmoins, ces éléments ne sont pas cruciaux à la compréhension des événements se déroulant en jeu. Si vous avez un jour besoin de lire un livre en dehors du jeu pour comprendre une quête ou une intrigue majeure dans le jeu qu'est World of Warcraft, alors cela signifierait que nous aurions causé des perturbations narratives importantes."

Tant que nous parlons de Lore, toujours aucune nouvelle du côté de Kil'jaeden et de la création du Roi-Liche ? Nous savons désormais que le Geôlier a joué un rôle important dans celle-ci, apprendrons-nous finalement comment sont-ils tous les trois liés ?

Ion Hazzikostas : "Bien des mystères seront résolus en Zereth Mortis avec le déploiement d'Eternity's End, et certains d'entre eux pourraient bien se voir résolus à une date ultérieure. Il existe bien des questions cruciales qui peuvent venir en tête des joueurs fans de l'univers de Warcraft depuis un long moment, mais il ne s'agit pas nécessairement d'une priorité absolue contrairement au fait de mettre un terme à l'avancée du Geôlier. C'est ce point sur lequel nous nous concentrons, mais comme je l'ai dis plus tôt, les choses que nous apprenons en Zereth Mortis nous permettent d'avoir un aperçu plus vaste de l'ensemble d'Azeroth et de l'univers de Warcraft, et cela implique la résolution de certains de ces mystères."

Et à propos de Nathanos ? Est-il supposé se trouver au Sépulcre des Fondateurs ?

Ion Hazzikostas : "Nous verrons ! Nous verrons... Vous savez, j'aimerais vraiment répondre à votre question, mais je souhaite éviter de dévoiler l'histoire du patch aux joueurs afin qu'ils découvrent tout cela par eux-mêmes."

Comment l'affixe de la Saison 3 est-il supposé fonctionner ? Avez-vous déjà des informations à partager à ce sujet ?

Ion Hazzikostas : "Nous réfléchissons toujours sur le fonctionnement définitif de cet affixe. Nous explorons plusieurs pistes et les avons essayées en interne et nous partagerons dès que possible nos projets en rapport avec cet affixe sur les Royaumes de test. Comme pour les saisons précédentes, nous souhaitons nous assurer que le thème de cet affixe convienne avec l'ambiance du raid : le Geôlier et la domination en tant que thèmes principaux."

A propos des ensembles d'armures, estimez-vous qu'ils sont une bonne chose pour le jeu et que vous serez en mesure de trouver de nouvelles idées de bonus d'ensemble dans les années à venir, ou bien s'agit-il "simplement" d'une requête de la communauté à laquelle vous répondez même si vous ne l'appréciez guère (l'idée, pas la communauté, ndlr) ?

Ion Hazzikostas : "Comme Steve l'a dit dans la vidéo, et comme l'équipe toute entière le pense, nos System Designers et nos artistes ont adoré l'idée de travailler sur le retour de ces ensembles d'armures. Nous avons fait une pause dans la création de nouveaux ensembles pendant plusieurs années à la fin de Legion pour plusieurs raisons : certaines concernaient l'interaction entre les bonus conférés par ces sets et les armures d'azérite, d'autres étaient davantage portées sur l'aspect purement artistique et l'idée proposer 20 versions différentes de la "Class Fantasy" du Paladin par exemple. Nous avons donc choisi de nous concentrer sur des ensembles globaux dédiés au thème de chaque raid, comme l'aspect très étroit d'Uldir ou très aquatique du Palais éternel, etc. Mais je pense que nos artistes ont fait un travail incroyable dans l'infusion de ces nouveaux ensembles avec ce qui fait des Fondateurs ce qu'ils sont sans jamais oublier chaque "Class Fantasy".

Une anecdote amusante à ce sujet est que l'une de nos équipes d'artistes travaillait à la conception de ces ensembles et est allée proposer à l'équipe de Design un concept entier des ensembles qu'ils avaient imaginé sans préciser lequel était dédié à telle ou telle classe, c'était à eux de deviner ! Certains d'entre eux étaient plus évidents et simples à deviner, tandis que d'autres bien moins. L'équipe s'est alors dit "D'accord, cela signifie que nous devons travailler ces concepts plus en profondeur de sorte à ce que l'on puisse deviner que tel ensemble est dédié au Chaman, tel autre est dédié au Paladin, etc". Cela doit être une alliance parfaite entre la "Class Fantasy" et la "Raid Fantasy" et nous avons hâte de partager cela avec les joueurs !"

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En terme d'ordre de grandeur, à quelle autre zone pourrait-on comparer Zereth Mortis ?

Ion Hazzikostas : "Je pense que l'on peut considérer qu'elle est plutôt vaste !"

Sara Wons : "Elle est plutôt grande. Je ne veux pas me tromper, cela fait longtemps que je n'ai pas comparé la taille de Zereth Mortis à une autre zone. Je dirais qu'elle est plus large que ce que l'on imaginait à l'origine. Nous avons pris plus d'espace que prévu pour créer ce que nous aimions et ce que nous nous amusions à créer, c'est donc clairement plus grand que ce que l'on prévoyait à la base. Mais je pense que cela sera bénéfique à tout le monde au final !"

Ion Hazzikostas : "C'est beaucoup plus grand que Korthia, c'est certain ! Elle est davantage comparable à Nazjatar ou d'autres zones très vastes déployées par le passé."

Sur un sujet bien différent, l'un de mes amis ne dispose pas de smartphone et ne peut, à cause de la nouvelle fonctionnalité liée à l'Authenticator, pas créer de groupe dans l'outil de Recherche de groupe. Avez-vous des idées pour venir en aide à cette catégorie de joueurs ?

Ion Hazzikostas : "C'est réellement un défi dont vous nous faites part. De nos jours, la plupart des joueurs ont accès à un smartphone ou ont eu la possibilité d'obtenir un Authenticator physique. Mais, les restrictions que nous avons appliqué à l'outil de Recherche de groupe ont pour objectif d'améliorer la qualité de jeu de la majorité des utilisateurs.

Nous savons que certains joueurs arrivaient et envahissaient cet outil avec des publicités, et bien que faire de la publicité dans l'outil de Recherche de groupe soit contraire à nos Conditions d'utilisation, nous avons jugé que le fait que les joueurs puissent signaler ceux faisant la promotion de ces publicités n'avait aucun impact puisqu'il s'agissait de comptes frauduleux dans de nombreux cas et ne craignaient donc par essence pas d'être bannis.

L'Authenticator est une tentative de purge de ces publicités, mais l'une des choses que nous avons fait tout récemment au Patch 9.1.5 est d'améliorer cet outil : vous obtenez une clé, vous entrez les informations relatives à celle-ci dans l'outil de Recherche de groupe, vous pouvez préciser si vous compter la terminer avant la fin du temps imparti ou pas, etc. Ainsi, même si vous ne pouvez pas personnaliser le texte que vous écrivez dans cet outil, vous pouvez malgré tout lister votre groupe quoiqu'il arrive. Et, bien évidemment, n'importe qui peut rejoindre n'importe quel groupe ! Nous espérons donc que l'apport bénéfique que ce système apporte à la majorité des joueurs sont bien plus conséquent que le désagrément causé aux joueurs n'ayant pas la possibilité d'obtenir un Authenticator. C'est néanmoins quelque chose sur lequel nous continuons de travailler : comment pouvons-nous rendre cette technologie et ces protections accessibles de façon universelle pour tous les comptes ?"

Le Renom est-il supposé continuer d'évoluer au Patch 9.2, ou bien sera-t-il complètement remplacé par le nouveau système introduit par cette mise à jour ?

Ion Hazzikostas : "Nous n'ajouterons pas de nouveaux niveaux de Renom. Il s'agit d'un système lié à la progression de votre Congrégation, et nous nous aventurons au-delà de l'histoire originelle qui se limitait aux Congrégations en faveur d'une histoire plus globale où toutes se rallient afin de poursuivre le même but dans Eternity's End.

Il existe cependant un système de progression. A mesure que vous explorez Zereth Mortis et apprenez à déchiffrer le langage des Automas, vous gagnez l'accès à de nouveaux pouvoirs. Mais le Renom 80 est le maximum atteignable.

Sur un tout autre sujet, je dois vous parler d'un tout nouveau Choc JcJ très amusant qui sera ajouté avec Eternity's End. Cela pourrait même d'ailleurs être le point de départ de quelque chose transcendant ce Choc si les joueurs apprécient son fonctionnement ! Ce nouveau Choc se nomme donc "Mêlée solitaire" (Solo Shuffle). Nous avons longuement entendu les réclamations des joueurs au sujet d'un format JcJ compétitif accessible en solo, mais cela aurait causé bien des problèmes de compositions et de matchmaking principalement.

Mais la façon dont le Choc : Mêlée solitaire fonctionne est intéressante en ce sens : vous vous mettez en file seul au même titre quelques autres joueurs et vous rejoignez une série de matchs en 2c2 très sérieux où les trois autres joueurs ont été trouvés aléatoirement et dans lesquels chaque composition alterne après chaque tour. Ainsi, le premier match est joué entre les joueurs A et B contre les joueurs C et D, puis au tour suivant les joueurs A et C font équipe contre B et D. Ensuite, A et D s'allient contre B et C, etc. Ainsi, chacun des joueurs joue avec les autres participants à ce mini-tournoi, il n'existe donc pas de réel équilibrage des compositions : tout va très vite, c'est du JcJ très intense ! Et, au final, si c'est vous qui avez porté chacune de vos équipes sur votre dos, alors cela se ressentira sur votre cote finale.

Nous avons vraiment hâte de savoir comment cela sera accueilli par les joueurs de la communauté JcJ !"

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Avez-vous l'intention d'ajouter des mécaniques de rattrapage (catch-up) pour le farm du nouveau système exclusif à Zereth Mortis ?

Ion Hazzikostas : "Oui ! C'est la philosophie proposée par le Patch 9.1.5 : nous souhaitons proposer un système de progression réellement amusant, intéressant et profond durant les premières semaines suivant le déploiement du patch tout en permettant à un joueur arrivant tardivement ou changeant de personnage de ne pas avoir la sensation d'avoir du retard, justement, afin d'éviter que cela soit une source de frustration. Nous nous demandons donc à chaque fois qu'un tel système est déployé "Comment cela pourrait-être pressenti dans quelques mois ? Comment pouvons-nous ajouter des mécaniques de rattrapage ? Comment aider les personnages secondaires ?" et différentes réponses existent en fonction de la nature du système proposé, mais idéalement nous ne devrions pas avoir à corriger celui-ci, nous devons savoir ce que veulent les joueurs et nous devons l'anticiper."

Le système d'objets légendaires est-il supposé perdurer dans Eternity's End ?

Ion Hazzikostas : "Oui, les joueurs auront accès à de nouveaux paliers de niveaux pour les objets légendaires. Les matériaux requis à l'amélioration de ces objets ne proviendront plus de Tourment, la tour des Damnés mais de Zereth Mortis directement. Des cosmétiques et d'autres choses seront toujours disponibles dans Tourment, mais nous avons la sensation que l'obligation de parcourir cette tour chaque semaine pour gagner en puissance progressivement est quelque chose que les joueurs souhaitent voir prendre fin; c'est donc ce que nous offrons.

De plus, avec leur avancée dans Zereth Mortis les joueurs auront la possibilité non seulement d'équiper l'objet légendaire lié à leur Congrégation mais aussi n'importe quel autre légendaire et ce simultanément. Vous pourrez donc porter deux objets légendaires à la fois, un de chaque catégorie, à la fin de votre périple."

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Les Elfes du Vide ont-ils vocation à pouvoir être Paladins un jour puisqu'ils peuvent désormais avoir l'apparence de Hauts-Elfes ?

Ion Hazzikostas : "Je pense qu'il existe des éléments, outre leur couleur de cheveux, qui feraient des Elfes du Vide des Paladins peu appréciés par leur ordre. Cependant, les associations race/classe sont un sujet à propos duquel l'équipe de développement discute activement. Nous recueillons de nombreux avis, de nombreuses demandes, et tandis que certaines combinaisons pourraient sembler plus complexes que d'autres, nous pensons que tout demeure possible. Nous ne voulons donc pas fermer les portes d'une certaine classe à une race donnée. Nous n'avons rien à annoncer spécifiquement pour Eternity's End, mais c'est quelque chose dont nous discutons énormément."

Dans un futur proche, est-il possible que les extensions et mises à jour majeures de contenu durent plus longtemps afin de permettre à l'équipe de développement de disposer de davantage de temps pour créer du contenu ? En proposant davantage de patchs mineurs en attendant par exemple, plus d'équilibrages des classes, etc.

Ion Hazzikostas : "C'est une excellente question, et également quelque chose dont nous discutons là encore activement. Je ne connais pas la réponse parfaite au fait de faire en sorte que nos extensions ou nos patchs durent nécessairement plus longtemps ou pas, mais nous savons que nous avons besoin de proposer des mises à jour bien plus fréquentes. Nous souhaitons nous diriger vers un monde où, qu'il s'agisse de correctifs, d'équilibrages ou de patchs majeurs, les joueurs aient toujours quelque chose à se mettre sous la dent. Nous savons que l'un des défis des royaumes "en direct" tels que proposés dans World of Warcraft est l'équilibrage permanent sans jamais sacrifier la qualité du contenu et permettre aux joueurs d'accéder au contenu au bon moment. Peu importe à quel point Azeroth ou World of Warcraft sont amusants, si vous n'avez rien à faire à un moment donné alors nous savons cela signifie que nous avons abandonné nos joueurs, c'est cette optique que nous avons."

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Sur un sujet bien plus léger, une ou plusieurs armures ancestrales sont-elles prévues dans un futur plus ou moins proche ?

Ion Hazzikostas : "Vous savez pendant le développement d'Eternity's End nos artistes ont créé des ensembles d'armures très sympathiques et nous attendrons l'opportunité adéquate pour les offrir aux joueurs. Ce type de contenu, au même titre que les histoires annexes, convient davantage aux mises à jour X.X.5 ou à des patchs globalement plutôt mineurs, tandis que la trame narrative principale et les contenus "importants" sont introduits dans les patchs majeurs tel qu'Eternity's End. Nous nous concentrons principalement sur la trame narrative principale et sur le lieu où nous souhaitons emmener les joueurs à la fin de celle-ci."

Prévoyez-vous d'ajouter davantage d'options de personnalisations aux races dans Shadowlands ? La peau verte des Amani pour les Troll par exemple ?

Ion Hazzikostas : "Nous sommes toujours en quête d'opportunités pour intégrer ce type de contenu dédié à ce projet que nous avons commencé avec Shadowlands qui fait officie de fondations pour quelque chose que nous continuons de bâtir petit-à-petit. Nous étions récemment très heureux d'ajouter en jeu davantage d'options de personnalisation aux Taurens de Haut-Roc, aux Draeneïs Sancteforge, aux Elfes du Vide et aux Elfes Sacrenuit et nous continuons d'écouter les retours des joueurs à propos de ce qu'ils souhaiteraient voir un jour en jeu de ce côté. Mais honnêtement, tous les patchs ne contiendront pas ce type de contenu, nous souhaitons faire en sorte que cela soit ponctuel. Mais nous savons bien sûr que les options de personnalisation sont une façon pour les joueurs de s'exprimer, d'avoir la sensation d'être connectés à leur personnage dans World of Warcraft."

J'ai complètement oublié de le mentionner, mais le Geôlier est-il finalement toujours supposé être le boss final de Shadowlands, et donc du Sépulcre des Fondateurs ?

Ion Hazzikostas : "Oui ! Le Geôlier est en effet l'ultime boss du Sépulcre des Fondateurs ! Je ne dévoilerai là encore pas de spoiler majeur, tout se trouve dans le Codex de l'aventurier et vous découvrirez tout cela lorsque vous pourrez vous connecter sur les Royaumes de test, mais il n'y a pas de subterfuge, c'est bien à sa rencontre que nous vous menons depuis le début."

Sara Wons : "En parlant du Sépulcre, je souhaite par ailleurs mentionner que ce raid n'est pas le seul moyen de mettre la main sur les ensembles d'armures de classe. Vous pouvez obtenir ces formidables récompenses depuis les instances en Mode Mythique + ainsi que le JcJ coté, deux nouveaux moyens d'obtention que nous trouvons palpitant de proposer aux joueurs puisque cela leur permet de les acquérir de la façon dont ils aiment jouer."

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Et... Sylvanas est-elle supposée jouer un rôle dans Eternity's End ?

Ion Hazzikostas : "Nous ne sommes vraiment pas pour l'idée de laisser un tel arc narratif sommeiller tranquillement à Oribos dans Eternity's End. Son histoire est inextricablement liée au Geôlier et à Anduin, et nous avons tout simplement hâte de la partager avec les joueurs. Tout ce que je pourrais rajouter serait un spoiler, mais elle sait des choses cruciales à propos des desseins du Geôlier et nous aurons besoin d'elle d'une façon ou d'une autre si notre objectif est d'arrêter le Geôlier."

Apprendrons-nous finalement comment fonctionne la mort pour les Nathrezims maintenant que l'on sait qu'ils ne sont pas des démons ?

Ion Hazzikostas : "Comme vous l'avez sans doute vu brièvement dans la vidéo dédiée à Eternity's End, un seigneur de l'effroi se trouve dans le raid sur le Sépulcre des Fondateurs. Peut-être en apprendrons-nous à leur sujet au cours de notre périple sur place ? Comme je l'ai mentionné précédemment, cela fait partie des secrets et mystères de l'univers de Warcraft dont nous découvrirons des indices au cours de notre voyage."

Et finalement, à propos de Denathrius, est-ce terminé pour lui ?

Ion Hazzikostas : "Tout est possible ! Nous verrons. Les joueurs ayant complètement terminé cette trame narrative ont pu constater qu'une partie de lui demeure, tandis que l'autre a été complètement détruite durant la rencontre finale de Château Nathria. Denathrius est un personnage comploteur très intéressant et peut-être aura-t-il un rôle à jouer, nous verrons."

WoW : Blizzard dévoile le Patch 9.2 : Eternity's End

Après une attente qui aura semblé durer une éternité, Blizzard a finalement annoncé l'ultime chapitre de l'extension Shadowlands de World of Warcraft : il s'agit du Patch 9.2 : La fin de l'éternité !

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Laerezh Laerezh
Laerezh  - Rédacteur freelance

Chef des portails WoW Dragonflight, WoW Classic et Lost Ark. J'aime tous les MMO, sauf ceux que je n'ai pas cités dans cette signature.

HrafnDSE il y a 2 ans

Interview incroyable, merci

Nicolas Dru il y a 2 ans

Est il possible d'obtenir la transcription originale ?

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