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Skullgirls 2nd Encore, le jeu de combat qui a tout compris ?

Skullgirls 2nd Encore, le jeu de combat qui a tout compris ?
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Skullgirls est un OVNI dans le monde des jeux de combat. À la fois complètement original sur certains points, et totalement classique sur d'autres, il propose une expérience unique. Retour sur un titre qui aura changé les choses.

Skullgirls sort sous sa première version en 2012. Le jeu s'inspire grandement de Marvel vs Capcom 2: New Age of Heroes, reprenant une grande partie des principes de tag battle (combat en équipe où les autres personnages peuvent aider (assist) ou carrément prendre la place (change) du combattant actuellement utilisé par le joueur) du jeu, ainsi que le système de Street Fighter à 6 boutons (deux coups: pied/poing, trois intensités par coup: léger, moyen, gros). Avec 8 personnages jouables, il fait relativement pâle figure face à certains mastodontes du genre qui ont plus de 40 combattants utilisables. Néanmoins 5 nouveaux guerriers arrivent en 2013 suite à une campagne de crowdfunding. Enfin, une nouvelle venue sort en 2014, pour le premier avril. Bien qu'initialement pensée pour être une blague, Fukua conquiert immédiatement le cœur des joueurs, qui militent pour qu'elle reste dans le jeu. Autumn Games les écoute, et la réplique onirique de Fillia devient un membre permanent du cast.

Cette anecdote illustre l'écoute de l'éditeur face aux attentes de la communauté, car l'histoire de Skullgirls s'est écrite autant avec les mains des développeurs que celles des gamers. Cette symbiose est telle, que le plus célèbre des joueurs (SonicFox) a vu son fursona (avatar) rejoindre le jeu. Vous pouvez le croiser dans le mode entraînement, où il vous montrera la voie à suivre.

L'avatar de SonicFox est visible au second plan - VS Fighting
L'avatar de SonicFox est visible au second plan

Mais avant de poursuivre plus en avant sur la relation entre les joueurs et le studio, prenons quelques instants pour s'arrêter sur les mécaniques de jeu. Skullgirls n'a pas forcément révolutionné les mécaniques des jeux de combat, mais tout ce qu'ils ont fait a été bien fait. Au vu des succès des différents Street Fighter, inutile de préciser que le choix des 6 boutons n'a pas perdu les fans du genre. Sur Skullgirls il est possible de jouer avec un, deux ou trois personnages et d'affronter un adversaire qui en jouera lui aussi entre 1 et 3. Cet exercice d'équilibrage était beaucoup plus complexe, car il implique deux choses:
- un combattant doit être pensé pour pouvoir évoluer en solo et au sein d'une équipe
- il ne faut pas qu'un format d'équipe soit supérieur aux deux autres, afin de conserver cette diversité dans la façon d'aborder le jeu.

Cela peut sembler simple à dire, mais est beaucoup plus compliqué à mettre en pratique. Chaque personnage doit avoir des faiblesses et des forces, mais rien d'insurmontable en solo, ni rien qui soit trop fort pour éviter des boucles infinies avec des assits. Autumn Game a plutôt bien réussi son défi, car quasiment tout les personnages sont jouables en équipe ou en stand alone, à l'exception peut être de Valentine. Néanmoins elle propose une mécanique unique en team, vu que l'une de ses super peut réanimer un allié mort. Forcément en solo, cette super est inutile.

Chaque personnage a aussi une affiche inspirée d'un film (ici Valentine) - VS Fighting
Chaque personnage a aussi une affiche inspirée d'un film (ici Valentine)

Le scénario de Skullgirls est on ne peut plus simple. Il existe dans ce monde, un artefact capable d'exaucer tous les vœux: le Skull Heart. Cependant si la personne qui le formule est impure, elle sera corrompue par le cœur, et essaiera de détruire le monde.Si l'histoire globale est basique, les protagonistes ont tous quelque chose de particulier qui les pousse à se battre au delà d'une volonté de sauver le monde. L'univers du jeu est très sombre, le passé de chaque combattant racontant au minimum un traumatisme qu'ils essaient de surmonter en se confrontant à la Skullgirl. En faisant le mode histoire, vous ressentirez sans doute une pointe de tristesse avec Painwheel et Fillia, serez attendri par Beowulf ou encore prêt à déplacer des montagnes avec Miss Fortune. Cette performance est assez remarquable pour être saluée, il s'agit après tout d'un mode histoire inspiré de l'arcade, sur un jeu de combat, bref quelque chose que vous pouvez terminer en 15/20 mn par personnage. Le tour de force tient peut être en ce fait: si le jeu part souvent sur des archétypes de personnages présents dans les jeux de combat, ceux sont humanisés par leur histoire contrairement à d'autres titres.

L'ambiance ténébreuse du lore contraste avec la direction artistique choisie pour les combats, bien plus lumineuse. Les dessins du mode histoire de chaque personnage nous plongent dans l'ambiance, et permettent de ne pas trop en sortir malgré des affrontements plus colorés.En plus, Skullgirls est l'un des jeux (voire le jeu) de combat avec le plus d'animations par personnage. En 2013, il est rentré dans le Guiness Book comme le titre avec le plus d'animations par personnage, pour une moyenne de 1439 frames par combattante (sur les 8 de base). Chacune d'entre elles a été réalisée à la main, tandis que le style cartoon/dessin animé, permet au jeu de très bien vieillir. Même après 10 ans, Skullgirls reste un beau jeu. Certes il n'a pas révolutionné la technique d'animation de son époque, mais celle-ci était parfaitement maîtrisée, lui donnant un cachet unique.

Peacock en plein combat contre Fillia - VS Fighting
Peacock en plein combat contre Fillia

Outre des graphismes magnifiques et des histoires prenantes (pour un jeu de combat, bien sûr les personnages sont moins développés que dans un bon RPG), le troisième atout charme de Skullgirls est sa bande originale. Si il est parfaitement concevable de ne pas vouloir s'attarder sur un titre à cause de sa bande son, comme cela peut être le cas sur Tekken ou Guilty Gear qui ont des identités sonores bien marquées, cela ne peut s'appliquer à Skullgirls. Il est peu probable qu'un thème de Skullgirls reste pendant des jours dans la tête d'un joueur. Relativement discrète, il est parfaitement envisageable de ne même plus entendre la musique au bout d'un certain temps de jeu, tant celle-ci a plus été pensée pour être au second plan que pour donner le rythme d'un combat. Et dans ce style, la BO du jeu reste une masterclass du genre, mais à chaque fois que le joueur voudra tendre l'oreille, il sera surpris d'entendre une mélodie sympathique. Après tout, leur compositeur n'est autre que Michiru Yamane, l'auteur de la B.O. de Castlevania: Simphony of the Night. Encore une fois Skullgirls ne révolutionne rien, mais fait preuve d'une maîtrise totale dans ses choix artistiques.

Mais là, seules les qualités de base du jeu ont été évoquées. Revenons en si vous le voulez bien, à l'histoire avec la FGC. Dès le début, les attentes des joueurs ont été prises en compte. Le tutoriel est à la fois simple et complet, permettant aux débutants d'appréhender simplement les nombreux éléments de gameplay d'un jeu de combat. Une mécanique du jeu évite les TOD (Touch Of Death: quand un joueur peut vider entièrement la barre d vie de son adversaire avec un combo infini). Il est aussi possible de choisir l'assist que vos personnages utiliseront (dans la limite de celles à leur disposition) afin d'adapter celle-ci à votre équipe. Skullgirls a été l'un des pionniers en matière de rollback, devenant le premier jeu de combat important à disposer d'un mode online irréprochable.L'importance du jeu en ligne n'a pas été ignorée comme ce fut le cas dans des licences majeures de la même période, et très vite le jeu gagne son public de niche.

Et quand un fan de jeux de combat voit ses attentes dépassées, il devient un soutien sans faille du titre qui l'a marqué. En 2013, l'EVO ne sait pas quel dernier titre mettre sur la line-up principale. Les organisateurs de l'événement décident de laisser le public choisir le dernier jeu d'une manière originale. La communauté qui donnera le plus à une association de charité choisie par les TO, verra son titre sur la scène principale de l'EVO. Malgré les efforts de sa communauté, Skullgirls finira second avec 78 000$ récoltés, juste derrière Melee et les 94 000$ amassés par les joueurs. Bien que le jeu ne finisse pas sur la scène principale, les organisateurs débloquent des fonds spéciaux pour le tournoi en hommage à l'investissement des joueurs. Les premiers succès de Skullgirls lui permettent de lancer son premier crowdfunding, pour ajouter à terme les 5 nouveaux personnages mentionnés en début d'article. Et quel succès que ce crowdfunding, qui a réuni 830 000$ sur les 150 000 espérés. Outre les 5 nouveaux personnages, des voix de commentateur sont ajoutées, et de nouvelles palettes de couleurs sont créées sur les combattants déjà existants. Cerise sur le gâteau, ces ajouts furent téléchargeables gratuitement dans les trois mois suivant leur sortie, afin de remercier la communauté pour le soutien.

Suite à différents problèmes internes à Autumn Games, le jeu n'a plus d'ajouts majeurs entre 2014 et 2021. Mais en 2021, une bonne partie des problèmes ont été résolus, et Future Club (nouveau studio constitué de beaucoup d'anciens membres d'Autumn Games) annonce enfin la première saison du jeu, presque 9 ans après sa sortie. Quatre nouveaux personnages arriveront dans le jeu, dont trois ont déjà été révélées: Annie of the Stars (disponible), Umbrella (sortie prévue en janvier 2022), et Black Dahlia (date de sortie inconnue). Outre les nouvelles têtes, un artbook digital et l'album digital de la BO du jeu sont également inclus dans ce Season Pass.

Malgré les termes élogieux utilisés dans cet article, tout n'a pas toujours été parfait dans Skullgirls. Lors de sa sortie, certains aspects du jeu ont été critiqués. Quelques points peuvent être contestés, notamment celui disant que le jeu manque d'originalité au niveau des techniques et du gameplay des personnages. Si des mécaniques très présentes dans d'autres séries sont reprises (projectiles, dragon...), et qu'effectivement des combattantes comme Fillia pourraient parfaitement rentrer dans une autre licence, des guerrières issues des 8 premières protagonistes montraient déjà une volonté de proposer quelque chose d'original. Mrs Fortune est une rushdown puppeteer, pouvant séparer sa tête de son corps pour lancer des attaques inédites provenant de plusieurs directions. Contrairement aux autres puppeters (marionnettistes, archétype de personnage utilisant une poupée/invocation pour les aider au combat, forçant le joueur à gérer deux entités simultanément), sa tête reste vulnérable aux coups et ne disparait pas après avoir encaissé un coup, alors que c'est généralement la norme dans les autres jeux. Ce n'est pas grand chose, mais cela propose aux vétérans une nouvelle façon d'aborder ce style de personnage, vu que les dégâts infligés à la tête se répercutent sur leur barre de vie et que celle ci ne disparait pas. Peacock de son côté a apporté une nouvelle définition aux zoners à projectile, et doit sûrement apparaître dans les cauchemars des joueurs utilisant des combattants avec une portée assez faible. Encore une fois, Skullgirls ne révolutionne rien, mais fait preuve d'une grande maîtrise technique tout en combinant de façon inédite des gameplays plus classiques.

D'autres critiques ont depuis été corrigées. Citons entre autres: une IA jugée trop agressive, l'impossibilité de regarder ses parties ou celles d'un(e) rival(e) ou de répéter un match à l'infini en mode online. D'autres sont toujours présentes, comme le peu de modes de jeu disponibles ou un choix de combattants assez restreint comparé à d'autres titres.

Néanmoins certaines restent encore valables. On peut notamment citer des poses de quelques combattantes mineures, qui restent pour le moins troublantes. Le scandale lié à l'ancien chef de projet (jugé coupable de harcèlement au point qu'il lui a été sommé de se retirer du projet, ce qu'il a refusé pendant des mois, expliquant en partie le manque de nouveautés sur le jeu) rend ces poses encore plus malaisantes. Cependant les joueurs ayant parcouru assidûment le jeu, contre argumenteront en expliquant que les mimiques qui dérangent ne sont rien comparées à l'histoire de certains personnages. Les flashback sur le passé de Painwheel ou Squigly risquent de mettre les gens plus mal à l'aise que les postures de quelques combattantes mineures(ce qui ne les rend pas moins dérangeantes).De la même façon, certains plans du mode histoire étaient dispensables. Celui sur la culotte de Fillia au début de son mode histoire était certainement dispensable, vu que les mêmes choses auraient pu être montrées sans que l'on voit son sous-vêtement. Surtout qu'en plus, elle venait de se faire agresser dans l'histoire, cela fait un peu bizarre. Même si ces poses sont assez subtiles (sauf dans le cas de Valentine où c'est assumé, mais au moins elle est majeure... Oui cet argument est nul, mais impossible de trouver mieux), cela n'excuse rien. Et quand on voit le soin apporté aux animations, difficile de se dire qu'elles sont là par hasard. Au mieux on peut imaginer que cela n'est qu'une conséquence d'une pose dont le but premier était différent.

Néanmoins, le jeu parfait n'existe pas. Si il n'est pas question de passer sous silence certains défauts du jeu, refuser de le découvrir pour cette raison serait dommage. Surtout que les critiques ont été entendues et que les personnages sortis ensuite n'ont pas subis le même traitement. Skullgirls est également un titre qui sait apprendre de ses erreurs.

Aujourd'hui Skullgirls demeure la porte d'entrée idéale pour découvrir les jeux de combat en 2D. Un débutant pourra y trouver un nombre indécent de mécaniques à tester et maîtriser, pour ensuite faire son entrée dans un titre majeur. À 20€ sur Steam (45€ en prenant le Season Pass 1), il représente un investissement inférieur à des titres comme Street Fighter V ou Dragon Ball Fighter Z, qui en plus ont plusieurs Season Pass. Il n'y a en plus pas de risques que le gameplay ne convienne pas à un joueur, vu le nombre de possibilités différentes qu'il existe pour aborder le jeu. Par contre il faudra de la patience (ou de la chance) pour trouver le style de gameplay qui vous convient, ce qui peut être long si le joueur n'accroche pas à l'ambiance film noir qui se dégage de Skullgirls. De plus la maîtrise de la langue de Shakespeare sera indispensable à un moment ou un autre, car vu le faible pool de joueurs, il y a une probabilité non négligeable que plusieurs des joueurs avec lesquels vous voudrez échanger ne soient pas francophones. Disponible sur Steam, PS4, XBox 360 et Switch, cette pépite du genre ne demande qu'à être (re)découverte. Si vous recherchez un jeu de combat simpa, que vous pourrez sortir lors d'une soirée entre amis, sans devoir dépenser trop d'argent parce que ce n'est pas votre genre de jeu préféré, Skullgirls est fait pour vous. En plus les animations soignées et l'ambiance déjantée feront forcément mouche à un moment sur vos amis, et ils rigoleront. Certes ce ne sera pas l'expérience de votre vie, mais à chaque fois que vous le sortirez, vous passerez un bon moment. Après tout, que demande-t-on d'autre à un bon jeu ?

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PH V
Waulk  - Rédac freelance, responsable jeux de combat

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