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"Nous n'avons pas besoin de 10 000 planètes", ce RPG qui sortira dans quelques semaines seulement tacle ouvertement Starfield pour justifier ce choix de gameplay

"Nous n'avons pas besoin de 10 000 planètes", ce RPG qui sortira dans quelques semaines seulement tacle ouvertement Starfield pour justifier ce choix de gameplay
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Un monde ouvert plus petit et mieux fait ? C'est ce que les développeurs de No Rest for the Wicked veulent proposer aux joueurs qui, selon eux, se sont lassés des open-world.

"Je constate une grande lassitude des joueurs à l'égard des mondes ouverts."
No Rest for the Wicked a débuté sa promotion en masse, et son directeur, Thomas Mahler, a révélé sur les médias sociaux la philosophie que lui et son équipe avaient pour créer l'open-world du prochain RPG d'action. Une chose est sûre : ils ne veulent pas ennuyer les joueurs.

"Nous n'avons pas besoin de 10 000 planètes dans nos jeux."

Alors que le lancement en accès anticipé de No Rest for the Wicked se rapproche, de plus en plus de matériel promotionnel pour le jeu afflue en ligne. Eurogamer a récemment publié près de 90 minutes de gameplay (ci-dessous), et le réalisateur du jeu, Thomas Mahler, a lancé un fil de discussion sur la plateforme X pour révéler ce que Moon Studios a utilisé pour créer le monde de No Rest for the Wicked.

Mahler a commencé son argumentation en notant la lassitude des joueurs face aux approches des autres développeurs en matière de construction de mondes ouverts. Selon lui, cette lassitude est due au schéma de conception des "mondes ouverts" utilisé par de nombreux développeurs. Grâce à un contenu généré de manière procédurale, ils sont très souvent vides et donc ennuyeux.

Mahler poursuit en écrivant qu'avec No Rest for the Wicked, le principe "less is sometimes more" a été respecté. Au lieu d'un monde gargantuesque, les développeurs de Moon Studios ont préféré créer à la main un terrain plus petit, que les joueurs n'auraient pas à parcourir en ligne droite pendant longtemps pour aller d'un point A à un point B sans prêter attention à ce qui les entoure.

Au lieu de générer de manière procédurale un monde gigantesque souffrant de vastes étendues de vide, nous avons tout créé à la main, pièce par pièce [...].

L'objectif de cette conception des niveaux est qu'il n'y ait jamais de moments où, pour aller d'un point A à un point B, il suffit de maintenir le stick analogique enfoncé pendant 2 minutes. Nous pensons que ce n'est pas amusant et que cela transforme parfois le jeu en un simulateur de marche.

Selon le développeur, c'est la disparité entre l'échelle des mondes ouverts et leur contenu qui est à l'origine de l'ennui croissant qu'ils suscitent.

Je pense que la plupart des joueurs seront d'accord pour dire que nous n'avons pas besoin de 10 000 planètes ou d'un quintillion de zones. Tout ce dont nous avons besoin, c'est d'un grand espace détaillé que les développeurs ont mis du sang, de la sueur et des larmes à créer !

Plus d'informations sur la roadmap de No rest for the Wicked

L'intense promotion de No Rest for the Wicked nous a également permis d'obtenir des informations sur les projets de Moon Studios en matière d'accès anticipé, ainsi que sur la roadmap du jeu.

La première mise à jour introduira un mode multijoueur dans le jeu, et d'autres chapitres de l'histoire et de nouvelles zones seront ajoutés au fur et à mesure du développement.

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Dans une interview accordée à GameInformer, les développeurs de Moon Studios se sont également exprimés sur le contenu end-game. En fin de compte, il y aura de nombreuses activités de fin de jeu dans No Rest for the Wicked, et elles seront ajoutées avec des mises à jour.

La première sera un donjon spécial qui s'inspire de la formule du roguelike. Le joueur devra parcourir 10 salles consécutives, dont le niveau de difficulté augmentera au fur et à mesure de sa progression. Le directeur créatif du jeu a indiqué que le défi était fortement inspiré du premier Diablo.

Pour rappel, No Rest for the Wicked sera lancé en accès anticipé sur Steam le 18 avril. Le titre sera également disponible sur la PlayStation 5 et les consoles Xbox Series X/S à une date ultérieure.

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Camille Chabroud
Milkameluna  - Rédactrice JV

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