Lors de notre session preview de plus de 6 heures de gameplay au sein des studios de Capcom, nous avons également pu nous entretenir avec 3 figures importantes du développement de Monster Hunter Wilds. Accompagné du média allemand Gameswelt et du site espagnol HobbyConsolas, il nous a donc été possible de poser tout un tas de question à Ryozo Tsujimoto, Kaname Fujoka et Yuya Tokuda. Entre choix de game design, héritage de la série et développement du jeu, voici l'essentiel de cet entretien qui aura duré un peu plus de 3 quarts d'heure.
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Participants
Équipe de développement
- Kaname Fujoka (KJ), sur la série depuis ses débuts sur PS2
- Ryozo Tsujimoto (RT), producteur de la série
- Yuya Tokuda (YT), directeur de Monster Hunter Wilds
Médias
- MGG
- HobbyConsolas (HC)
- Gameswelt (GS)
Développement du jeu
MGG : Quel a été votre plus grand défi en développant Monster Hunter Wilds ?
YT : Avec l'écosystème évolué de Monster Hunter Wilds, où nous avons un monde seamless entre les colonies humaines et les cartes sur lesquelles nous allons chasser, et l'inclusion d'un écosystème qui comprend l'humanité et les monstres, qui ont tous une IA calculée en temps réel, la quantité de choses que le jeu doit traiter en même temps est bien plus importante que dans n'importe quel autre jeu Monster Hunter, et cela a été un véritable défi à relever.
Dans les titres précédents, on partait simplement en quête, et c'était une sorte d'environnement chargé séparément, complètement séparé de la base. Et quand vous revenez à la base, tout est réinitialisé.
Mais maintenant, tout se poursuit en temps réel, et même après la fin de la quête, vous pouvez rester sur la carte, et les monstres et les PNJ continueront à se déplacer. Cela a été un grand défi pour nous.
HC : Je pense que le Seikret change tout, dans quelle mesure a-t-il été un défi lors de la conception des scénarios ou des monstres ?
YT : Lorsque nous nous sommes débarrassés de la barrière de chargement entre les différents segments de la carte dans Monster Hunter World, vous n'aviez plus à aller entre la zone 1, la zone 2 et la zone 3. Nous avons réalisé l'effet que cela avait sur la conception du jeu, qui est bien sûr positive parce qu'elle est plus seamless. Mais dans les anciens jeux, lorsque vous alliez entre deux zones de chargement, cela vous donnait presque une chance de faire une pause, comme si le monstre était vraiment sur vous. Vous pouviez courir dans les lignes visibles où le jeu se charge et si vous alliez dans une zone vide, vous pouviez en quelque sorte reprendre votre souffle pendant une seconde, parce que le monstre va prendre un moment pour vous poursuivre,
Donc avec Monster Hunter World, nous devions repenser cela parce que le monstre peut vous poursuivre n'importe où. Donc comme vous vous en souvenez peut-être, nous avons ajouté des buissons pour le chasseur de monstres. Si vous voulez fuir, vous vous contentez de vous cacher et d'échapper au monstre. Et nous avons du redessiner les cartes pour donner aux joueurs un espace de respiration.
Pour aller plus loin, maintenant que nous avons les Seikret, si vous vous sentez en difficulté, c'est une bonne idée d'appeler rapidement votre monture.
Et cela signifie que nous n'avons plus besoin d'avoir ces buissons et ces arbustes autour de vous pour vous cacher. Les différentes choses que vous pouvez faire pendant la chasse sont légèrement différentes. Mais en même temps, nous avons estimé que le Seikret est une monture tellement cool parce qu'il a un truc en plus, il est presque plus comme un monstre d'une certaine façon la façon dont il se déplace,
Nous avons donc ajouté des raccourcis et des zones que vous ne pouvez atteindre que si vous êtes sur le Seikret. Elles ne sont pas accessibles au chasseur humain, mais il y a de petites cachettes et des endroits où les montures peuvent se faufiler, que vous ne pouvez trouver que sur lui. Et même si, à un certain niveau, le Seikret retire certaines choses de la carte, nous en avons aussi ajouté d'autres qui n'existeraient pas sans lui.
MGG : Est-ce qu'une prise en charge des capacités de la PS5 pro est en travaux pour MH Wilds ?
RT : Il est prévu de prendre en charge la PS5 Pro, mais les détails sont encore en cours d'élaboration, alors gardez un œil sur les nouvelles que nous vous donnerons à ce sujet.
Choix de game design et inspirations
MGG : Quelle a été votre plus grande inspiration pour le design du Arkveld (ndlr : le flagship monster de Wilds) ?
KJ : Comme la plupart des monstres principaux, ils ont toujours un lien avec l'histoire, il faut qu'ils aient un certain mystère, parce que quand on les pour la première fois, on se demande presque "ce que c'est".
Mais au fur et à mesure que le scénario se dévoile, on comprendra mieux sa relation avec le jeu. Avec Arkveld en particulier, j'avais l'impression qu'il s'agissait d'un guerrier errant qui se promenait dans ce monde, et il a un certain design dur et pointu qui donne l'impression d'intégrer des parties d'armes.
Cela donne l'impression que c'est quelque chose qui peut apparaître à tout moment dans cet environnement et punir les gens qui l'entourent. Je pense qu'au fur et à mesure que vous jouerez au jeu et que vous comprendrez comment il est lié au mystère de l'histoire, certains aspects de sa conception deviendront plus clairs, mais oui, c'est un peu comme ça que nous abordons la conception des monstres principaux en général.
GS : Corrigez-moi si je me trompe, mais c'est la première fois que nous entendons les Palicos parler avec une voix réelle, quelle est la raison de ce changement dans le jeu ?
YT : Les Palicos parlaient déjà dans la boîte de dialogue, ils pouvaient signaler quelque chose à propos du monstre ou vous dire ce qu'il venait de faire, mais il était difficile de se concentrer sur ce qu'ils affichaient dans le coin de l'écran pendant que vous vous concentriez sur l'action. En temps réel, il peut y avoir beaucoup de choses qui se produisent et si le joueur n'est pas familier avec les caractéristiques de son environnement, il pourrait ne pas remarquer ce qui se passe et ne pas être conscient qu'il peut tirer profit de certaines choses, ou qu'il peut vouloir être prudent et faire attention à certaines autres choses.
Et en leur donnant une voix que vous pouvez entendre pendant que vous jouez et que vous n'avez pas besoin de quitter des yeux l'action pour la comprendre, ils peuvent aider les joueurs à mieux appréhender l'environnement et cela ajoute aussi un peu à l'intrigue parce que les Palicos peuvent aussi participer activement à la discussion.
GS : Nous l'avons déjà vu dans World, mais pourquoi aller plus loin en termes de narration avec Wilds ? Quelle est la raison de cette décision, et pourquoi voulez-vous rendre cette section plus séduisante ?
RT : C'est une chose à laquelle le réalisateur, M. Tokuda, a beaucoup réfléchi. Dans Monster Hunter World, comme vous l'avez mentionné, nous nous sommes concentrés sur l'idée de ce que cela signifie pour un chasseur d'aller dans ces vastes environnements et quel est son rôle dans le monde.
Mais Monster Hunter Wilds élargit cette vision de la façon dont les humains, en général, s'intègrent à l'écosystème ou à l'environnement. Bien sûr, vous êtes toujours le chasseur en tant que joueur, mais vous allez rencontrer des gens dans des campements qui vont vivre leur vie de tous les jours.
Ils ne chassent pas du tout. Ils ont juste des emplois normaux et participent à la société du village. Comment les monstres les affectent-ils ? Et comment l'environnement les affecte-t-il ?
Comment changez-vous leur société lorsque vous les rencontrez ? Et quel rôle jouez-vous ? C'est une sorte de vision élargie de l'humanité en tant que partie intégrante du monde naturel. Nous avons beaucoup réfléchi à la manière de montrer cela dans le scénario.
YT : Nous trouvons également que l'histoire est un moyen utile d'avoir une sorte de rampe d'accès au gameplay pour nos joueurs, surtout s'ils découvrent la série, parce qu'il y a beaucoup à apprendre sur la façon de jouer à Monster Hunter et sur la façon de se familiariser avec son gameplay d'action complexe.
S'il n'y avait que des tutoriels qui vous disait ce qu'il fallait faire en une seule fois, cela deviendrait trop long à force d'absorber des informations. Nous pensons que le scénario doit construire cela pour que vous puissiez obtenir les informations dont vous avez besoin pour savoir comment jouer au jeu, en même temps que les dialogues et les rencontres avec les personnages.
C'est un système de diffusion utile pour les informations du didacticiel et c'est en partie la raison pour laquelle le jeu est devenu plus complexe. Nous avons commencé à faire de l'histoire un élément plus important.
GS : En ce qui concerne les armes, vous avez les 14 types d'armes connus. Il est évident qu'elles ont été révisées, mais y avait-il des plans ou même des concepts pour de nouvelles armes ? Alors, y avait-il de nouvelles armes qui correspondaient au style de Wilds ou vous êtes-vous simplement concentrés sur l'agrandissement et l'immersion du monde ?
RT : Il est impossible de dire que nous n'avons jamais envisagé d'ajouter une nouvelle arme. Nous sommes toujours en train de réfléchir à de nouvelles idées, mais nous ne pouvons pas nous contenter de dire : Oh, ne serait-ce pas génial pour Monster Hunter Wilds ? Nous n'avons jamais abandonné un type d'arme.
Si nous l'ajoutons maintenant, nous devrons continuer à prendre en charge cette quinzième arme dans chaque titre. Et nous devrions nous assurer qu'il ne s'agit pas d'une arme qui n'a pas de sens.
Il y a déjà tellement de variations dans les 14 armes disponibles que nous ne voulons vraiment pas ajouter une arme qui empiète trop sur les armes existantes. Cela ne vaudrait donc pas vraiment la peine.
Il vaut mieux utiliser notre temps de développement pour peaufiner et continuer à donner à chacune des 14 armes existantes sa propre place dans le roster, ainsi que son propre feeling et son propre gameplay. C'est un peu comme ça que nous abordons la question, nous ne voulons pas nous engager sans être sûrs qu'il s'agit bien d'une arme permanente de Monster Hunter.
MGG : Le Fief Glorieux était une grosse partie du endgame de Iceborne, avec des biomes interconnectés et une chasse sans interruption. Est-ce que cela a influencé la façon dont les biomes fonctionnent dans Wilds ?
YT : Bien que je n'aie pas été directement impliqué dans Monster Hunter World Iceborne, je pense que j'ai toujours voulu faire de Monster Hunter une expérience plus seamless. Il a été nécessaire d'avoir ce genre de concept de quête où le jeu charge les caractéristiques puis les charge à nouveau lorsque vous retournez au camp, principalement à cause des limitations matérielles au fil des années.
Mais c'est aussi la structure fondamentale du jeu, se préparer à la quête, la faire, la terminer et revenir. Mais j'ai toujours eu à l'esprit l'idée de rendre le jeu plus plus ouvert.
Je pense que le hardware en est arrivé au point où, en s'appuyant sur les bons retours des joueurs sur le Fief Glorieux, nous avons pu apporter ce genre d'expérience au gameplay principal et pas seulement à la fin du jeu.
Je pense toujours que la structure de la quête et de sa préparation reste la même, mais on a l'impression qu'il y a moins de barrières entre les deux ou qu'il faut toujours attendre que quelque chose se charge, ce genre de choses.
En plus de l'idée d'un style de quête ou d'exploration plus ouvert, vous savez, nous voulions prendre certains des effets météorologiques basés sur des événements spéciaux que nous avons eus dans les titres précédents et imaginer ce qui se passerait si c'était un élément permanent du système de jeu . Vous ne savez jamais comment le temps va changer sur une carte donnée et comment cela va complètement changer les choses pendant la quête.
Ça fait longtemps que c'est sur ma liste de souhaits pour la série. Je suis donc très heureux que nous ayons pu en faire un élément fondamental de l'expérience de jeu de Monster Hunter Wilds.
La série Monster Hunter et son héritage
HC : Quel effet cela fait-il de suivre Monster Hunter au fil des ans et de voir comment il est passé d'une saga de niche à des best-sellers de premier plan ?
RT : D'un point de vue global, Monster Hunter World est sans aucun doute le point de bascule l'Europe, d'un titre de niche, à une sorte de phénomène, avec une augmentation considérable du nombre de joueurs.
Mais nous avons progressé régulièrement au cours des années précédentes, pour développer les jeux de la série. Et nous avons bénéficié du soutien d'une grande communauté au fil des ans, même lorsque la série était plus petite en Europe.
Je pense que ce processus nous a permis d'offrir le jeu que nous aimons à un plus grand nombre de personnes. Il n'y a pas beaucoup de jeux qui ont autant de titres dans leur série. Nous venons de fêter notre 20e anniversaire cette année, et il y a beaucoup de jeux Monster Hunter qui sont sortis en 20 ans.
Mais comme je l'ai dit, même s'il y a eu un grand tournant, je pense vraiment que nous voyons les fruits de nos efforts se concrétiser après une longue période où tous les défis que nous nous sommes lancés pour rendre les jeux de mieux en mieux, plus accessibles et plus amusants, ont été relevés au fur et à mesure des années.
Tout se met en place, et j'espère que Monster Hunter Wilds sera l'expérience Monster Hunter ultime à cet égard.
GS : Monster Hunter ne cesse de grandir, d'avoir de plus en plus de fans, mais certains d'entre eux, les plus anciens, craignent que le jeu ne devienne trop facile. N'avez-vous pas peur de perdre certains de vos anciens fans, ou comment essayez-vous d'équilibrer les choses ?
YT : Nous savons qu'il est très important de maintenir un équilibre lors de l'ajout de nouvelles fonctionnalités. Nous ne voulons pas rendre les choses plus pratiques pour le plaisir, sinon on perdrait une partie de l'essence même de Monster Hunter.
La conception du jeu est empreinte d'une certaine forme de réalisme. Par exemple, les armes avec la jauge de tranchant s'émoussent au fur et à mesure que vous frappez le monstre et vous devez vous rappeler d'utiliser la pierre à aiguiser pour aiguiser votre arme, sinon elle ne sera plus aussi efficace.
C'est en quelque sorte notre interprétation réaliste de la chasse au monstre. Mais s'il est possible de le faire en étant monté sur le Seikret et en se déplaçant, il faut tout de même le faire. C'est toujours un défi.
Nous disons simplement qu'il n'est plus nécessaire d'interrompre le rythme de cette carte ouverte et seamless en s'arrêtant pour le faire. Vous pouvez trouver un moment pour le faire pendant que vous vous déplacez d'une zone à l'autre.
Je pense que c'est une chose qui ne va pas ruiner le jeu pour les vétérans, mais qui va rendre les choses un peu plus faciles pour les nouveaux joueurs, afin qu'ils puissent comprendre le rythme du jeu. Cela s'applique également à ce que vous avez dit sur la deuxième arme sur le Seikret.
Ce serait frustrant, même pour un joueur expérimenté, d'avoir l'impression qu'on lui tire le tapis sous les pieds et qu'il doit retourner au camp, choisir une nouvelle arme et trouver à nouveau un monstre, ce qui rompt en quelque sorte le rythme à ce moment-là.
Pour permettre aux joueurs de maintenir ce flow, c'est un autre niveau stratégique que de leur dire d'apporter deux armes et de planifier à l'avance parce qu'on ne sait jamais ce que la quête ou l'environnement va nous réserver à tout moment.
En gardant toutes ces choses à l'esprit, nous voulons nous assurer que les vétérans n'ont pas l'impression qu'on ne s'occupe pas d'eux. Il ne faut pas qu'ils confondent le confort avec la facilité ou qu'ils ne se sentent pas concernés.
Tout le monde profite du confort.
MGG : En début d'année, la campagne ReturnToWorld a rencontré un vif succès. Est-ce que cela a été une surprise pour vous et est-ce que cela a influencé le développement de Monster Hunter Wilds ?
RT : C'est amusant parce que ce n'est pas seulement la réponse à notre campagne pour Return to World qui a entraîné une augmentation du nombre de joueurs. Dès que nous avons annoncé Monster Hunter Wilds aux TGA, ce que nous avons fait l'année dernière à la même époque, nous avons immédiatement constaté dans les données de comptage des joueurs une augmentation du nombre de joueurs jouant à nouveau à World, pas seulement des vétérans qui ont eu envie de reprendre le jeu, mais aussi beaucoup de nouveaux joueurs qui ont été inspirés par l'arrivée d'un nouveau titre.
C'était vraiment surprenant parce que Monster Hunter World avait six ans à l'époque, et il n'y a pas beaucoup de jeux qui, à ce stade de leur cycle de vie, recommencent à voir une augmentation du nombre d'utilisateurs, alors comme nous avons vu que les titres avaient ce genre de lien qui inspirait les joueurs à se préparer ou à remettre à jour leurs compétences de chasseurs, nous avons lancé cette campagne de la communauté,
C'est vraiment génial de voir que la communauté a réagi et s'est engagée dans cette voie.
GS : Concernant l'évolution de Monster Hunter. Il est évident que Wilds reprend les idées de World et les étend à des mondes plus ouverts, où l'on peut faire plus de choses. Quelles sont les idées que vous avez pris dans World et dont vous vous êtes dit : « D'accord, il faut qu'on prenne ça et qu'on l'améliore encore plus » ?
YT : Avec Monster Hunter World, nous disposons d'un grand nombre de données dont nous pouvons tirer des enseignements, à la fois en termes de réaction du public mondial et de données télémétriques qui nous permettent de savoir comment les joueurs jouent au jeu. C'est en partie ce qui nous permet de prendre des décisions éclairées.
Comme vous l'avez mentionné, l'idée de dresser une liste de ce qui, selon nous, a très bien fonctionné dans Monster Hunter World et de ce que nous pouvons continuer à faire. Par exemple, si vous avez eu la fronde dans Monster Hunter World pour la première fois, nous avons pensé qu'il était très utile, mais nous l'avons développé en en faisant une sorte de boutique à crochets que vous pouvez utiliser pour attraper des objets sur le pouce.
Parce que lorsque vous montez sur le Seikret, vous ne voulez pas avoir à vous tourner et à vous arrêter à chaque fois que vous voulez attraper quelque chose. Nous nous sommes donc appuyés sur cette fonctionnalité pour l'adapter au nouveau style d'action de Monster Hunter Wilds.
Mais bien sûr, il y a d'autres éléments pour lesquels nous avons pensé que ce n'était pas forcément la meilleure solution pour Wilds, alors nous nous sommes concentrés dessus. Je n'entrerai pas dans les détails pour ce qui est de l'action, mais en gros, nous avons examiné tous les mouvements et toutes les choses qui se passaient dans Monster Hunter World et, arme par arme, nous avons affiné et amélioré le processus en ajoutant un nouveau mouvement ici ou en en réduisant un autre là.
C'est un processus très complexe.
HC : Est-ce que Wilds aura d'autres activités secondaires en dehors de la collecte et de la chasse de monstres, comme par exemple des courses de Seikret ?
YT : J'ai élaboré une proposition de design pour des courses de Seikret. Malheureusement, elle n'a pas été intégrée au jeu à l'époque, mais on ne sait jamais, s'il y a suffisamment de voix pour réclamer un Seikret Racer...
Et si j'arrive à convaincre le producteur, on ne sait jamais ce qui peut arriver. Comme vous le savez, on peut faire de gros virages serrés avec cette monture, j'ai donc pensé que c'était une très bonne idée.