Monster Hunter Wilds pourrait bien sonner le premier rendez-vous majeur de l'année 2025 pour les amateurs de jeux vidéo. La licence culte de Capcom est prolifique sur bien des supports, mais cet opus promet d'améliorer en profondeur bon nombres de features classiques de Monster Hunter, sans pour autant dénaturer la franchise. C'est au cours d'une vaste interview accordée à IGN que Yuya Tokuda et Kaname Fujioka, respectivement réalisateur et directeur artistique de Monster Hunter Wilds, se sont récemment épanchés sur les innombrables nouveautés relatives aux armes sur le prochain titre. L'arsenal promet d'être large, mais aussi étonnamment varié et toujours fluide dans son utilisation, en dépit des styles divers que voudront déployer les aventuriers.
Confort et fluidité ; les maitres mots de MH Wilds
L'ambition générale du blockbuster signé Capcom est d'afficher des combats très denses et dynamiques, sans pause agaçante et artificielle, et qui reposent sur un accroissement de votre mobilité. Monster Hunter Wilds devra donc aussi se servir de votre arsenal pour donner l'impression de liberté, et les développeurs mettent en avant deux avancées significatives : la fin des pannes de munitions pour les armes distances, et des transitions beaucoup plus fluide lors des changements d'armes et des utilisations d'objets.
Un éventail d'armes centré sur la satisfaction
L'arsenal de Monster Hunter Wild compte pas moins de 14 types d'armes distincts. C'est beaucoup, mais Capcom a même décidé de surenchérir en assortissant à chaque type d'arme une "attaque focus" ! Ce mouvement inédit et spectaculaire sera à même de générer des blessures chez les monstres, et donc d'ouvrir la voie à une nouvelle manière d'aborder chaque combat. Guerre d'usure, acharnement sur une partie spécifique de la bête, prise en compte de ses cicatrices... L'impact et la satisfaction issus de chaque arme promet d'être au rendez-vous.
Au cours de l'interview, Kaname Fujioka insiste tout particulièrement sur les efforts consacrés à l'unicité de chaque arme. Chacune d'elles a un gameplay qui lui est propre, une attaque Focus qui lui est propre, et doit répondre à un style d'agression précis, recherché au cas par cas, selon les joueurs. Fujioka explique d'ailleurs que le degré de difficulté de maniement sera très différent d'une arme à l'autre, puisque ce qui a été privilégié par les développeurs est l'originalité du gameplay.