À l’heure où l’on reproche aux éditeurs de se reposer sur leurs lauriers avec une avalanche de remakes et de remasters, une voix bien placée vient remettre les pendules à l’heure. Shuhei Yoshida, figure emblématique de PlayStation jusqu’en 2019, a récemment tenu à clarifier les raisons de cette tendance dans une interview accordée à PlayStation Inside.
Dans un contexte économique tendu, ces projets apparaissent donc comme une bouée de sauvetage pour permettre aux studios de continuer à créer.
Un mal nécessaire dans une industrie en crise
Il faut dire que la situation du marché vidéoludique est loin d’être simple. Shuhei Yoshida, Shuhei Yoshida, ex-président de PlayStation de 2008 à 2019, l’admet : produire un jeu aujourd’hui coûte bien plus cher qu’il y a dix ou quinze ans. Cette sophistication croissante, portée par des exigences techniques élevées et une demande accrue de réalisme et de contenus toujours plus riches, s’accompagne d’une pression économique sévère. L’inflation pèse lourdement sur les coûts de production, tandis que les prix des jeux, eux, stagnent depuis trop longtemps.
Dans ce climat, les remakes, et dans une moindre mesure les portages PC, constituent des alternatives viables pour générer des revenus tout en limitant les risques. Ils sont souvent confiés à des studios de soutien, comme Nixxes Software, afin de ne pas mobiliser les équipes principales. Cette stratégie permet de maintenir la cadence des sorties tout en préparant, en coulisse, les projets plus innovants., ajoute Yoshida.
Entre AAA surdimensionnés et productions modestes
Mais si les remakes financent les blockbusters, ces derniers n’échappent pas à la controverse. La sortie prochaine de GTA VI pourrait être emblématique de cette tension : « Je ne sais pas si Rockstar va profiter de cette occasion pour fixer le prix de GTA VI à 90 euros ou plus, mais c'est la situation actuelle », note Yoshida. Le jeu est attendu comme un phénomène mondial, mais son prix pourrait cristalliser les débats autour du coût du divertissement numérique.
Face à cette inflation galopante, une autre voie émerge, portée par des studios plus modestes. Yoshida cite l’exemple de Clair Obscur : Expedition 33, développé par une équipe d’à peine trente personnes : « Je pense que c'est l'une des voies à suivre, car on peut faire d'excellents jeux avec des équipes et des budgets plus modestes sans compromettre la qualité ». Ce modèle agile prouve qu’il est encore possible de créer des expériences marquantes sans les moyens titanesques des AAA, à condition de faire preuve d’inventivité et de rigueur.






