Largement considéré par moult joueuses et joueurs à travers le monde comme l'un des meilleurs RPGs de son temps, et même de tous les temps à vrai dire, Baldur's Gate 3 n'a cependant pas toujours été dans l'état qu'on lui connaît aujourd'hui, en 2025. C'est tout particulièrement le cas esthétiquement parlant puisqu'à l'origine ses graphismes n'avaient pas été pensés pour être aussi "réalistes" si l'on peut dire, très, très loin de là même, et cela aurait sans doute eu un impact considérable sur le succès auquel il aura finalement eu droit s'il était sorti en l'état !
Baldur's Gate 3 version cartoon, une réalité qui a bien failli être !
Au-delà de sa narration hors du commun, Baldur's Gate 3 a aussi et surtout brillé grâce à une identité visuelle forte auquel les joueuses et joueurs modernes peuvent s'identifier tout en faisant rêver les fans de jeu de rôle : on n'aura jamais vu un Observateur aussi impressionnant que celui de l'Outreterre du jeu de Larian Studios, n'est-ce pas ?
Aussi fou que celui puisse paraître, cette identité a pourtant bien failli être très différente. C'est ce que révélait dans le podcast AnsweRED, produit par CD Projekt RED, la Principal Character Artist de Larian Studios, Alena Dubrovina. D'après elle, les premières iterations de Baldur's Gate 3 avaient davantage été pensées comme très "cartoon" visuellement parlant, dans un style rappelant beaucoup plus Divinity: Oriignal Sin et sa suite que le fameux jeu que l'on connaît aujourd'hui.
Au fil du processus de développement de Baldur's Gate 3 les équipes artistiques ont revu intégralement la Direction Artistique du jeu à plusieurs reprises, allant même jusqu'à faire table rase de tout ce qui avait déjà été fait jusqu'à présent à deux reprises. D'après Dubrovina la recherche du style graphique idéal aurait même été l'une des tâches les plus difficiles au cours du développement de Baldur's Gate 3 !
Quand trouver une identité graphique révèle des tensions en interne
Par-delà même le simple fait de changer à plusieurs reprises de voie en matière de Direction Artistique, cette difficulté réelle à définir ce à quoi devait ressembler le jeu aurait même été à l'origine de pas mal de tensions en interne, chez Larian Studios. Alena Dubrovina expliquait par exemple se souvenir d'une conversation avec l'un des graphistes de l'équipe de Larian environ six mois après avoir défini la Direction Artistique que devait avoir le jeu. Au cours de celle-ci elle encourageait son collègue, mais celui-ci s'est soudainement exclamé que cela ne convenait finalement pas, menant à la remise en question complète de toute l'identité visuelle sur laquelle les équipes travaillaient.
Pendant un temps c'est même l'utilisaiton de "l'ombrage cellulaire" qui a été envisagée, cette technique qui a notamment fait la renommée de la saga Borderlands et qui consiste, pour faire simple, à contourer tous les éléments et personnages en noir, comme s'il s'agissait d'une bande dessinée. Pour l'anecdote cette technique a d'ailleurs été adoptée dans la dernière partie du développement du tout premier Borderlands et aura largement contribué à son succès puisque c'est désormais à cette saga que l'on fait référence quand on évoque ce style graphique par exemple !
Alors Baldur's Gate 3 aurait-il été aussi apprécié avec de l'ombrage cellulaire ou des graphismes plus "cartoon" que ceux actuels ? Rien n'est moins sûr et on ne le saura à vrai dire jamais. L'ancedote d'Alena Dubrovina demeure intéressante afin de réaliser le chaos qui peut parfois, souvent même, régner au sein des équipes de développement des jeux à succès. Parce que ce qui sonne aujourd'hui comme des évidences une fois qu'on l'a sous les yeux ne l'était pas franchement en interne, et ce pendant longtemps, très longtemps même !








