Dans Elden Ring: Nightreign, tomber au combat n’est jamais vraiment la fin, mais ramener un allié à la vie peut vite virer au cauchemar. Derrière son interface épurée et ses mécaniques coopératives apparemment simples, le jeu dissimule une vérité bien plus tordue, peu surprenante pour un FromSoftware.
Plusieurs joueurs ressentent de la frustration en essayant de réanimer des coéquipiers tombés à plusieurs reprises, sans comprendre pourquoi c’était si laborieux. Aujourd’hui, grâce au travail minutieux de Zullie the Witch, on découvre que le système de réanimation de Nightreign repose sur des calculs secrets... et sur une sorte de mensonge que FromSoftware n’a jamais pris la peine d’expliquer.
Une mécanique cruciale mais trompeuse
Dans Elden Ring: Nightreign, l'une des innovations majeures de FromSoftware est le système de réanimation coopérative. Quand un joueur tombe au combat, il entre dans l’état DBNO ("Down But Not Out") et peut être réanimé... à condition que ses coéquipiers l’attaquent.
Mais très vite, de nombreux joueurs ont commencé à remarquer que quelque chose clochait. Ressusciter un allié tombé à trois reprises semblait bien plus compliqué qu’annoncé. On croyait naïvement que trois segments de barre signifiaient simplement trois fois plus d’effort que pour un seul.
C’est Zullie the Witch, une référence en matière de détails techniques des jeux FromSoftware, qui a mis au jour la supercherie. Selon son enquête approfondie, la difficulté de réanimation n’est pas linéaire mais exponentielle. Un joueur à une barre nécessite 40 points de "dégâts de réanimation". Deux barres ? 90. Trois barres ? 240. Autrement dit, un effort six fois plus grand que pour la première mise à terre.
Et ce n’est que le début des frustrations.
Une mécanique punitive cachée derrière une UI trompeuse
Ce système va encore plus loin : chaque barre se recharge automatiquement si on ne l’attaque pas pendant plus de 3,5 secondes. À une barre, la recharge est lente : 2 points de vie par seconde. Mais à trois barres, la cadence grimpe à... 40 points par seconde. Autant dire qu’à ce stade, réanimer un coéquipier sous pression devient un exploit héroïque.
Ces découvertes changent radicalement la perception du gameplay. Non seulement l’interface ne reflète pas la réalité du système, mais elle induit les joueurs en erreur. Rien n’indique clairement que les barres gagnent en résistance. Le joueur croit qu’il a simplement besoin de trois fois plus d'efforts pour trois segments, alors qu’il en faut six fois plus, avec une pression temporelle accrue.
De plus, certaines armes sont plus efficaces que d'autres, même si cela n'est mentionné nulle part dans le jeu. Chaque arme possède une statistique cachée de "dégâts de réanimation" : une dague en inflige 10, une arme colossale 25. Certaines armes rapides comme les griffes de la Revenant sont particulièrement efficaces, car elles combinent rapidité et force. Les sorts, eux, ont des modificateurs spécifiques : le Canon de Haima, par exemple, peut infliger jusqu'à 130 points de réanimation en un seul coup.
Cette opacité volontaire rappelle l’approche cryptique de FromSoftware, qui dans ses jeux solo valorise l’exploration et l’expérimentation. Mais dans un contexte multijoueur frénétique comme Nightreign, cette philosophie peut sembler contre-productive, voire punitive.