Il n'est pas toujours évident de se faire une place dans l'industrie vidéoludique, y compris face à certains jeux indépendants mondialement connus tel qu'Hollow Knight: Silksong. Car si son déploiement est déjà derrière nous après une décennie d'attente de la part de ses innombrables fans, il a eu un impact très concret sur d'autres jeux parus à la même période... une stratégie que déplore et critique à demi-mots le Directeur Créatif d'Hell is Us, un Souls-Like déployé tout récemment.
Silksong : cas d'école d'une stratégie controversée
Qu'on apprécie ou pas le genre auquel il appartient, il est incontestable qu'Hollow Knight: Silksong, la suite très attendue du jeu signé Team Cherry en 2016, était attendu. Si attendu même qu'il a été vécu comme un véritable raz-de-marée par les autres éditeurs lorsqu'a eu lieu l'annonce de son déploiement durant la Gamescom en août dernier. Aucune information officielle n'indiquait qu'il serait annoncé à peine trois semaines avant sa sortie effective, et cela a coupé l'herbe sous le pied à pas mal d'éditeurs.
Et si pour certains plus modestes une stratégie de repli a été opérée puisque leur prochain titre devait sortir durant la même période que Silksong, pour d'autres comme Hell is Us ou Cronos: The New Dawn il a été fait le choix de tenter le Diable en se confrontant à l'un des rois des jeux indépendants. C'est ce qu'expliquait récemment le Directeur Créatif du studio à l'origine d'Hell is Us, et il semble s'en mordre un peu les doigts.
Pour Belletête, c'est simple : Silksong peut être considéré comme "le GTA 6 des indés" tant il était attendu par ses fans. En ce sens, annoncer sa sortie de façon aussi inopinée moins d'un mois en amont et en plus à un prix aussi bas (19,99€) c'est bien sûr s'assurer un carton plein, mais aussi et surtout masquer l'existence de tous les autres titres déployés à la même période. Pas forcément parce qu'ils sont plus mauvais, non, simplement parce que l'attention des joueuses et joueurs ne peut pas être captée par plusieurs jeux en même temps.
Le Directeur Créatif se veut même assez critique de cette stratégie de "shadow drop" : pour lui, il est "un peu cruel" de la part de Team Cherry d'avoir joué à ce jeu-là. Dans tous les cas le studio à l'origine de Silksong savait qu'il aurait un succès énorme, il n'avait donc pas besoin de capitaliser sur une "sortie surprise", surtout avec un prix de vente aussi bas. D'un autre côté, peut-on vraiment reprocher à un studio d'avoir fait preuve d'intelligence dans le déploiement de l'un des jeux les plus attendues de la dernière décennie... ?
Au-delà de Silksong, les studios de jeux souffrent
Outre le reproche à peine masqué fait par Jacques Belletête à la Team Cherry, c'est aussi et surtout un constat plus global que le Directeur Créatif du studio Rogue Factor fait à propos de l'industrie vidéoludique. Car si la stratégie pour Silksong a été particulièrement agressive et rondement menée, elle repose également sur l'abus d'une période difficile pour les créatrices et créateurs de jeux puisqu'il n'existerait pas de "bonne période" pour déployer un jeu vidéo de nos jours.
Belletête expliquait en effet que quinze ans plus tôt "le milieu et la fin de l'été étaient toujours une période creuse", c'était donc le moment idéal pour les éditeurs pas forcément parmi les plus connus de se faire une petite place. Aujourd'hui, cette même période est chargée et l'année 2025 l'a bien prouvé avec le déploiement de Cronos, Hell is Us, Silksong puis dans la foulée de Borderlands 4 ou encore Silent Hill F. Et ça, c'est sans compter les mises à jour de jeux à service... Bref, c'est compliqué !
Avec une fin d'année aussi chargée que celle de 2025, difficile de dire que Jacques Belletête à tort sur ce point. D'un autre côté, tous les jeux ne sont pas non plus aussi attendus qu'Hollow Knight: Silksong ou Grand Theft VI pour reprendre ses exemples. Ainsi, s'il n'est plus possible comme autrefois d'accaparer l'attention de la quasi-totalité des joueuses et joueurs à une période donnée, il existe tout de même des moyens de ne pas saboter le travail de ses équipes. Et si leur coût est sans aucun doute assez élevé, il l'est sans doute moins que de risquer le Diable en se frottant à un tel mastodonte... mais le pari mérite d'être salué !
Et si la stratégie de la Team Cherry peut être discutée, celle des studios ayant choisi de maintenir la sortie de leur jeu à la même période doit également l'être... surtout quand en guise d'argument le remboursement des précommandes est invoqué comme l'a fait le Directeur Créatif d'Hell is Us !









