Un vétéran de l’industrie du jeu vidéo, fort de 34 ans d’expérience, s’est récemment exprimé sur le succès inattendu de Clair Obscur : Expedition 33 et a admis qu’il avait profondément modifié sa vision de ce qu’un studio peut accomplir aujourd’hui. Ce développeur, Adrian Chmielarz, est une figure reconnue de l’industrie : cofondateur du studio People Can Fly et créateur de jeux comme Painkiller, Bulletstorm et The Vanishing of Ethan Carter. Il est actuellement directeur de la création de Witchfire. Dans une interview donnée à GamesIndustry.biz, il a confié qu’il avait été stupéfié par la qualité du jeu, malgré l’inexpérience relative de l’équipe qui l’a conçu.
Une nouvelle vision offerte par Clair Obscur
Chmielarz explique d’abord que Clair Obscur lui a littéralement « détruit sa vision du monde » :
« La semaine dernière, j’ai appris que les gens derrière Expedition 33 ont engagé beaucoup de débutants — des personnes qui n’avaient jamais créé de jeu auparavant. Et maintenant ma vision du monde est détruite, et je ne sais plus quoi en faire. »
Cette réaction provient du fait que le jeu présente une qualité visuelle et narrative semblable à celle d’un titre AAA, alors qu’il aurait été principalement développé par un noyau de trente personnes, dont une grande partie n’avait jamais travaillé sur un jeu avant ce projet.
Chmielarz reconnaît que certaines décisions de conception intelligentes, destinées à alléger la charge de travail sans sacrifier la qualité, ont permis à l’équipe d’atteindre ce résultat :
« Il y a un nombre incroyable de décisions intelligentes qui permettent à ce jeu d’avoir l’air AAA, mais qui est en réalité plein de raccourcis. »
Par exemple, certaines scènes cinématiques sont essentiellement présentées comme de simples dialogues entre personnages, ce qui évite des interactions complexes et coûteuses avec l’environnement ; de même, plusieurs ennemis n’ont pas de visages animés, ce qui réduit le travail d’animation nécessaire.
Une nouvelle façon de développer les gros titres ?
Pour ce vétéran, le succès de Clair Obscur remet en question les idées reçues sur la taille d’un studio et l’expérience nécessaire pour produire un jeu de haut niveau. Là où beaucoup pensaient que seuls de grands studios dotés de vastes moyens pouvaient rivaliser avec les standards modernes, le succès de ce RPG français montre que des équipes plus petites, créatives et motivées peuvent produire des œuvres de grande envergure, même sans années d’expérience derrière elles.
D'un autre côté, il faut aussi souligner que Clair Obscur montre ses limites par endroit, avec un level design laissant parfois à désirer, l'absence d'une carte, ainsi qu'une progression dans les zones de haut niveau qui s'avèrent tout sauf intuitive. L'équilibrage aussi a ses problèmes, mais même les plus gros studios peinent à régler la chose, même avec une grosse équipe.











