La date de sortie de Monster Hunter Stories 3 approche, puisqu'il débarquera le 13 mars prochain sur PC, PS5, Xbox Series et Nintendo Switch 2. Nous avons déjà eu l'occasion de jouer au jeu complet grâce à Capcom, que vous pouvez découvrir dans notre aperçu, en attendant le test complet, et ce n'est pas tout. Ryozo Tsujimoto, le producteur exécutif de la licence Monster Hunter (Executive producer), Kenji Oguro le directeur du jeu, Takahiro Kawano, le directeur artistique et pour finir, Daisuke Wakahara, le concepteur principal (Lead game designer). L'interview a été réalisé avec l'assistance de l'équipe de Capcom et Patrick Shields en tant que traducteur.
Interview des développeurs de Monster Hunter Stories 3
Pour commencer, Comment choisissez-vous les monstres et leur gameplay par rapport aux jeux principaux ?
Capcom : Le processus décisionnel concernant les monstres à inclure est très différent, car le genre est aussi complètement différent de celui de la série principale, qui est un RPG. Notre objectif principal est donc de vous permettre de vous sentir proche des monstres qui apparaissent dans ce jeu, puisque vous allez les collectionner et les élever.
Pour cela, nous devons non seulement proposer une grande variété de monstres, mais aussi choisir ceux avec lesquels vous aurez envie de tisser des liens étroits et de nouer une relation.
L'un des principaux critères qui nous poussent à choisir un monstre est bien sûr sa popularité, car nous savons que de nombreux fans attendent avec impatience le prochain jeu de la série et veulent savoir si leur monstre préféré sera présent. C'est une façon pour nous de susciter l'intérêt des joueurs et de leur permettre d'apprécier davantage le jeu. Mais la popularité n'est pas le seul critère. Nous devons nous assurer que les différentes propriétés du monstre s'intègrent bien dans le gameplay, d'autant plus que notre système de combat repose sur une relation entre la vitesse, la puissance et la technique, une sorte de triangle, et nous devons nous assurer que les capacités du monstre s'intègrent bien dans ce système de combat.
Et puis, personnellement, j'aime essayer de trouver des monstres qui, selon moi, correspondent bien au genre RPG. C'est quelque chose d'instinctif de ma part, mais j'en discute avec le reste de l'équipe et je leur dis que je pense que tel monstre conviendrait vraiment bien à ce genre, et c'est ainsi que nous établissons notre liste finale.
Comment les monstres sont-ils équilibrés dans le jeu ? Mon Tobi Kadachi peut-il espérer vaincre un Dragon ancien ?
Capcom : Nous avons conçu le système de manière que, quel que soit votre monstre préféré et celui que vous souhaitez emmener avec vous tout au long du voyage, si vous utilisez les fonctionnalités du jeu, notamment celles qui permettent de restaurer l'habitat et de rendre les monstres plus forts, vous devriez pouvoir emmener votre monstre préféré, même s'il semble relativement faible, jusqu'à la fin du jeu.
Personnellement, j'ai conservé mon Vélocidrome du début du jeu et je suis parvenu à le rendre très puissant, au point de parvenir à vaincre le dernier boss à la fin du jeu avec lui. C'est donc tout à fait possible.
Pouvez-vous nous en dire plus sur les monstres à deux éléments ? Quel est l'intérêt d'avoir un Rey Dau tirant de l'eau ?
Capcom : Les monstres à double éléments vous permettent de prendre un monstre qui possède normalement un élément particulier, par exemple l'élément foudre ou l'élément eau. Si vous utilisez les fonctionnalités d'élevage de l'écosystème et de restauration de l'habitat pour conférer un nouvel élément à ce monstre. En l'élevant dans une autre zone, vous pouvez alors le faire influencer par celle-ci, et il éclora avec un élément qu'il ne possède pas en temps normal.
Cela peut apporter différents bonus. Par exemple, si vous avez un monstre qui possède de base l'élément eau et que vous l'avez élevé dans une zone de l'élément feu, lorsque vous ferez éclore l'œuf de ce monstre, vous pourrez bénéficier de nouvelles compétences actives basées sur le feu qui seront déjà présentes dans la liste des monstres dès son éclosion, ainsi que d'autres ajouts et bonus basés sur ces éléments.
Et bien sûr, la façon dont les monstres éclosent dans différentes couleurs est un système vraiment amusant que nous avons encore amélioré dans ce jeu. Nous voulons donc vraiment que les joueurs prennent plaisir à essayer différentes combinaisons d'éléments lorsqu'ils élèvent leurs monstres et qu'ils puissent découvrir de nouvelles variantes de couleurs au fur et à mesure qu'ils progressent en jeu.
De la même manière, comment choisissez-vous les armes ? Laquelle est votre préférée ?
Ryozo Tsujimoto : J'aime le marteau, comme toujours.
Capcom : Etant donné à quel point ce jeu est différent de la série principale, et qu'il est différent du choix d'une arme lorsque vous allez devenir chasseur, ce que je fais, c'est que je choisis une sélection d'armes entre lesquelles je peux alterner pendant le combat pour faire face à toutes sortes de situations différentes. J'aime donc avoir la longue épée comme arme principale, et j'ai le cor de chasse comme deuxième arme qui me permet d'activer des bonus. Et enfin, lorsque j'ai besoin d'une puissance explosive pour les situations intenses, j'ai les lignes de tir. Je pense que c'est une assez bonne combinaison que j'ai mise au point.
À combien d'heures estimeriez-vous la durée de vie du jeu, en ligne droite et à 100 % ?
Capcom : Évidemment, le temps que les joueurs passeront sur le jeu dépendra du type de gameplay qu'ils adopteront. Ainsi, si vous êtes du genre à collectionner plein de monstres différents et à restaurer tous les habitats, vous passerez plus de temps sur le jeu, tandis que quelqu'un qui se concentre davantage sur l'histoire et suit cette voie passera moins de temps sur le jeu. Mais je pense qu'en moyenne, on peut estimer que la plupart des joueurs passeront entre 40 et 50 heures sur le jeu.
Avez-vous l'intention de déployer des mises à jour de contenu ou des DLC après la sortie ?
Nous avons prévu une sorte d'histoire parallèle pour Rudy, votre compagnon Felyne, qui sera disponible après la sortie. Il s'agira d'un DLC payant supplémentaire, mais vous pourrez ainsi profiter d'un contenu supplémentaire après la sortie du jeu.
Cependant, je pense que même dans le jeu complet, il y a tellement de monstres difficiles à affronter que je suis sûr que beaucoup de joueurs trouveront qu'ils devront y jouer assez longtemps en essayant de renforcer leur équipe afin de relever les défis les plus redoutables du jeu.
Avec les Riders gagnant en popularité dans l'univers de Monster Hunter, pensez-vous qu'on pourrait les croiser dans un futur titre principal ?
Capcom : Pour être honnête, nous ne savons pas pour l'instant. C'est quelque chose auquel nous devrons réfléchir à l'avenir, mais nous n'avons pas de projet concret pour le moment.
Avec l'intégration de personnages et de thèmes plus matures, certains joueurs veulent savoir si des romances sont prévues ?
Il n'y a pas d'éléments romantiques dans le jeu, donc la réponse est clairement non pour l'instant. Je pense toutefois que nous avons essayé de rendre chaque personnage très individuel et attachant. Au fil de votre périple et de votre aventure commune, même s'il n'y a pas d'éléments romantiques, vous apprendrez à bien les connaître et à voir comment ils interagissent entre eux de manière générale. J'espère donc que vous pourrez apprécier le jeu à ce niveau-là.
Cela dit, nous sommes conscients que de nombreux joueurs deviennent de grands fans des personnages. Le personnage de Thea, en particulier, est en train de devenir très populaire sur Internet au Japon. Je pense donc que nous avons prouvé que nous avons créé un groupe de personnages très attachants que les gens ont envie de mieux connaître à travers le jeu.
Question piège : Est-ce que Rudy est un descendant de Navirou ?
(Rire général des développeurs)
Capcom : Vous l'avez peut-être compris au silence qui régnait dans la pièce, mais oui, je ne peux rien dire à ce sujet.















