Le voyage à travers le continent de Pywel est loin d'être un long fleuve tranquille pour de nombreux joueurs, et ce n'est pas seulement à cause des monstres ou des mercenaires rôdent. Pour beaucoup dans Crimson Desert, le véritable défi est venu d'une incompréhension totale d'une mécanique clé du jeu, les Sanctums. Alors que certains pensaient avoir ratissé le titre de Peal Abyss de fond en comble, une découverte surprenante révèle qu'ils sont passés à côté de l'essentiel et d'un contenu caché !
Qu'est-ce qui se passe avec les Sanctums dans Crimson Desert ?
Au cœur de l'expérience en monde ouvert de Crimson Desert se trouve une activité qui se nomme, les Sanctums. Ce sont des structures mystérieuses s'apparentant aux sanctuaires que l'on peut retrouver dans The Legend of Zelda : Breath of the Wild. Cependant, une situation pour le moins insolite vient d'être mise en lumière sur les forums de Reddit et les réseaux sociaux. Des joueurs ayant accumulé plus de 200 heures de jeu réalisent seulement maintenant qu'ils ne "complétaient" pas ces défis de la bonne manière. Le quiproquo vient souvent de la validation visuelle du défi qui apparaît directement en jeu. Beaucoup pensaient qu'une fois le boss vaincu ou l'énigme résolue, le sanctuaire était validé... alors que pas du tout !
Une étape cruciale a été complètement ignorée par une grande partie de la communauté, et ce qui est en cause, c'est l'interaction finale avec l'autel ou parfois l'activation d'un mécanisme spécifique de "purification". Sur les forums de Reddit, les témoignages se multiplient quant à l'incompréhension des joueurs concernant cette mécanique de jeu. Dans de nombreux cas, les fans voient sur leur carte des dizaines de ses Sanctums qui apparaissent toujours comme non terminés. Cette "confusion" marque une volonté de la part des développeurs de Pearl Abyss de ne pas trop prendre le joueur par la main, quitte à créer une frustration pour ceux qui visaient le 100 %, et qui pensaient l'atteindre. Pour preuve, puisque la subtilité des indicateurs visuels a même piégé même les plus acharnés des aventuriers de Pywel.
Une leçon donnée par les développeurs de Crimson Desert
Cette situation met l'accent sur un débat qui est récurrent dans le milieu de l'industrie du jeu vidéo, l'équilibre entre une exploration intuitive intégrée à une œuvre et la clarté des objectifs qui sont proposés aux joueurs. Dans Crimson Desert, l'absence de marqueurs envahissants sur l'interface des utilisateurs est une force, au même tire qu'un Elden Ring qui le fait très bien, mais elle peut aussi devenir un frein pour certains si la progression n'est pas naturelle.
De nombreuses personnes se sont senties "trahies par leur propre intuition" en remarquant qu'une fois qu'ils ont quitté les lieux d'un Santcum, et fiers de leur victoire, que la récompense ou le point de compétence qui était recherché n'était tout simplement pas déverrouillé. Un sentiment de frustration, mais qui n'est pas pour autant complètement négatif.
Le type de commentaire que l'on voit le plus souvent passé depuis quelques jours sur le sujet des Sanctums est très souvent le même et ça ressemble à ça ; "J'ai passé des semaines à me demander pourquoi mon arbre de compétences stagnait, alors que je pensais avoir nettoyé la carte". Ce phénomène force du coup des centaines de joueurs à entreprendre un long voyage de retour vers des zones déjà explorées pour refaire des défis "déjà faits. Le fait d'avoir un "backtracking" forcé transforme ainsi l'expérience de fin de jeu en un voyage un peu inattendu pour beaucoup. Sauf que malgré la frustration, une partie de la communauté y voit quelque chose de nostalgique, rappelant l'époque où les secrets se découvraient par le bouche-à-oreille et non par une assistance bien trop envahissante imposée à l'écran.









