Quand on parle de The Witcher 3: Wild Hunt ou de Cyberpunk 2077 on cite souvent les personnages principaux, les grandes quêtes ou les multiples fins. Pourtant, chez CD Projekt Red, une autre philosophie semble expliquer pourquoi ces jeux restent autant en mémoire : les quêtes secondaires ne sont pas considérées comme du contenu secondaire.
Un soin particulier accordé aux quêtes secondaires de Cyberpunk 2
C’est ce qu’a rappelé récemment Paweł Sasko dans une série de messages sur X, aujourd’hui associate game director sur le projet connu sous le nom de Cyberpunk 2. En revenant sur la méthode du studio, il explique que les histoires annexes reçoivent souvent le même niveau d’attention que la campagne principale : budgets comparables, temps de production important, équipes dédiées et davantage de liberté créative puisqu’elles sont moins contraintes par le récit central.
Ce n’est pas juste une déclaration marketing après coup : c’est une logique qui existe chez CD Projekt depuis longtemps. Déjà avant la sortie de Cyberpunk 2077, le studio expliquait avoir créé une équipe dédiée au contenu secondaire après avoir constaté à quel point les joueurs retenaient davantage certaines quêtes annexes que des pans entiers du scénario principal de The Witcher 3. L’idée n’était pas de remplir une carte avec des activités, mais de construire des histoires qui puissent exister par elles mêmes.
La qualité plutôt que la quantité
Et c'est quelque chose qui se voit. Quand on demande aux joueurs ce qu’ils retiennent de The Witcher 3, beaucoup ne parlent même plus de la quête de Ciri. Ils évoquent des histoires comme le Baron sanglant, ou encore des moments absurdes et inattendus dans Toussaint. Pour Cyberpunk 2077, ce sont souvent les arcs de Panam, Judy, River, Phantom Liberty ou certaines missions complètement optionnelles qui reviennent dans les discussions. La communauté résume souvent ça assez simplement : chez CDPR, les quêtes secondaires donnent l’impression d’être des quêtes principales qui auraient oublié de changer d’étiquette.
Ce qui est intéressant, c’est que cette philosophie va un peu à contre-courant de l’évolution des mondes ouverts. Pendant des années, beaucoup de studios ont vendu leurs jeux avec des chiffres : nombre de quêtes, kilomètres carrés, centaines d’activités. CD Projekt a plutôt construit sa réputation sur une autre idée : faire moins de contenu répétitif et davantage de contenu racontable.
Évidemment, ça n’a pas toujours été parfait. Certaines parties de Cyberpunk 2077 au lancement donnaient encore l’impression d’un monde où toutes les activités n’avaient pas le même soin narratif. Et même The Witcher 3 possède quelques quêtes régulièrement critiquées par les fans. Mais le studio semble considérer ces histoires annexes comme un élément central de son identité plutôt qu’un supplément.
Ce discours dit aussi quelque chose d’important sur Cyberpunk 2. Parce qu’au fond, Sasko ne promet pas « plus de quêtes ». Il promet que le studio veut continuer à investir dans ce qui a construit sa réputation : ces missions qu’on lance pour gagner un peu d’expérience et d'or au départ et dont on parle encore dix ans plus tard comme si elles faisaient partie du scénario principal.












