L'échec de Suicide Squad: Kill the Justice League a souvent été résumé par des chiffres. En plus des mauvaises notes et des évaluations négatives, les ventes se sont avérées très inférieures aux attentes. Avec près de 200 millions de dollars de pertes pour Warner Bros Games, des licenciements chez Rocksteady et un projet devenu le symbole des difficultés rencontrées par les jeux service ces dernières années. Mais derrière ce revers commercial se cache une autre réalité, plus rarement évoquée : celle des développeurs qui ont passé près de sept ans sur un projet auquel ils ne croyaient plus vraiment.
L'enfer du développement de Suicide Squad
Dans une interview accordée à Bloomberg et relayée par GamesRadar, deux anciens responsables de Rocksteady, le directeur de jeu Axel Rydby et le responsable adjoint de la direction Johnny Armstrong, reviennent sans détours sur cette période. Le témoignage le plus marquant est celui d'Armstrong, qui explique avoir sérieusement envisagé de quitter l'industrie après la sortie du jeu. « Je ne peux pas revivre ça », confie-t-il, en décrivant un épuisement professionnel et créatif qui lui avait fait perdre le plaisir de développer des jeux.
Au fil du développement, les priorités auraient progressivement changé. Selon Rydby, les discussions ne tournaient plus principalement autour des idées de gameplay ou de la mise en scène, mais de questions liées au potentiel commercial des fonctionnalités. Il raconte avoir eu le sentiment de ne plus concevoir un jeu, mais de suivre des objectifs dictés par des tableaux d'analyse marketing dont personne ne semblait réellement capable d'expliquer la logique.
Ces déclarations font écho à une critique qui revient régulièrement dans l'industrie. Depuis plusieurs années, de nombreux éditeurs ont tenté de transformer des studios réputés pour leurs expériences solo en spécialistes des jeux service, avec des résultats souvent décevants. Rocksteady, connu pour la trilogie Batman Arkham, s'est retrouvé à développer un titre pensé autour de la coopération, des saisons et de la rejouabilité, soit un registre très éloigné de ce qui avait fait son succès. L'infâme Redfall développé par Arkane est un autre exemple célèbre qui a mis aussi ce studio en mauvaise posture.
Le fléau de la monétisation à tous prix
Le problème, selon les anciens développeurs, n'était pas seulement le choix du modèle économique. C'était surtout la manière dont celui-ci influençait les décisions de conception. Chaque nouvelle fonctionnalité devait répondre à des objectifs de rétention, d'engagement ou de monétisation. Peu à peu, la logique créative aurait laissé sa place à une logique de performance commerciale.
Avec le recul, il est difficile de ne pas voir dans Suicide Squad un cas d'école. Warner Bros. espérait probablement créer une nouvelle licence capable de générer des revenus pendant plusieurs années. À la place, le jeu a connu un lancement difficile, des critiques récurrentes sur sa structure de live service et un abandon rapide du suivi après les derniers contenus. Les conséquences ont dépassé le simple échec commercial, puisqu'elles ont également conduit à des restructurations chez Rocksteady et pesé sur la stratégie de Warner Bros. Games.
Depuis leur départ du studio, Axel Rydby et Johnny Armstrong travaillent désormais sur un projet indépendant baptisé Secret of Circadia. Le contraste est frappant. Après avoir participé à un blockbuster de plusieurs centaines de millions de dollars, ils reviennent à une production beaucoup plus modeste, avec l'espoir de retrouver une liberté créative qu'ils estiment avoir perdue au fil des années.
Leur témoignage dépasse finalement le seul cas de Suicide Squad. Il pose une question qui revient de plus en plus souvent dans le jeu vidéo moderne : jusqu'où un studio peut-il adapter sa manière de créer pour répondre aux attentes du marché sans perdre ce qui faisait sa personnalité ? Pour beaucoup de joueurs, l'échec de Suicide Squad est celui d'un jeu. Pour certains de ses anciens développeurs, c'est surtout le souvenir d'un projet où la recherche de rentabilité a fini par prendre le pas sur le plaisir de créer et qui n'a finalement même pas réussi à amortir les couts de son développement.









