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Test de Weird West: Le western chez les mystiques

Test de Weird West: Le western chez les mystiques
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Premier jeu du studio WolfEye Studios, Weird West est présenté comme un immersive sim dans un western fantastique. Le jeu mélange habilement action, infiltration et exploration ouverte des niveaux. Pari réussi ?

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Raphaël Colantonio n'est pas une personne inconnue dans le milieu du jeu vidéo dans la mesure où il est fondateur du studio lyonnais Arkane, réputé pour des jeux engageants tels que Arx Fatalis, Dishonored et plus récemment Deathloop. Après 20 ans de loyaux services à Lyon, il décide, avec Julien Roby, l'ancien producteur exécutif d'Arkane, de fonder le studio WolfEye Studios en collaborant avec l'éditeur américain Devolver Digital.

  • Genre : Action, infiltration, immersive sim
  • Date de sortie : 31 mars 2022
  • Plateforme : PC, PS4, Xbox One
  • Développeur : WolfEye Studios
  • Éditeur : Devolver Digital
  • Prix : 39,99€
  • Testé sur : PC

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Pour leur premier jeu, l'équipe de WolfEye Studios a décidé de conserver la philosophie des jeux Arkane, à savoir des jeux qui s'inspirent du game design de l'antique Ultima Underworld et de ces jeux que l'on qualifie d'immersive sim. Ce terme est apparu dans la bouche de Warren Spector, qui est connu pour avoir dirigé le jeu Deus Ex, jeu sorti en 2000.

C'est un genre de jeux assez particulier qui mélange des éléments d'action, d'infiltration et de plateforme et offre au joueur différents outils et systèmes de jeux pour que la progression se fasse de manière non linéaire et créative. Une autre dimension des jeux qualifiés d'immersive sim concerne les niveaux ouverts (sans pour autant lorgner vers un design open world) que l'on peut explorer librement, une narration prononcée (avec des cinématiques ou encore la présence des journaux audio comme dans System Shock 2) ainsi qu'une importance accordée à l'immersion du joueur avec des dialogues, des choix et des conséquences sur le déroulement des chapitres.

La tâche est rude pour réaliser un immersive sim qui soit réussi, comme en témoigne Underworld Ascendant qui a profondément déçu les fans il y a trois ans, mais lorsqu'un jeu incarnant cette philosophie atteint ses objectifs, il marque généralement les esprits: Thief, System Shock 2, Deus Ex, BioShock, Dishonored, Prey. Autant d'exemples aussi rares que réussis que Weird West compte bien rejoindre.

Millenium

Bone Tomahawk

Weird West vous place dans un western spaghetti comme on les aime avec un twist. Au côté des shérifs, des cow-boys et des règlements de comptes au revolver accompagnés de virevoltants, vous allez devoir affronter moult mystiques invoquant des zombies, d'humains souffrant de la malédiction de la lune sanglante et qui se transforment en loup-garou à l'annonce de la pleine lune, ou encore d'hommes ayant fusionné avec des cochons suite à un rituel avec un arbre ancestral. Rien que ça.

Dans cette atmosphère décalée, le jeu vous invite à incarner cinq personnages au passé et à l'avenir différent, qui possèdent chacun des compétences différentes.

Millenium

Cl'erns Qui'g, second personnage et l'homme-cochon de son état, est invité par un membre de sa tribu à retrouver et mettre le feu aux trois racines primordiales de l'arbre afin d'empêcher de futurs rituels d'avoir lieu. Au cours de votre progression, vous allez rencontrer des personnes qui ont appartenu à votre passé, et votre objectif principal va vite se greffer une quête personnelle prenant la forme d'une rédemption. Libre à vous, au fil des objectifs, de répondre présent aux sollicitations des personnages secondaires. Un autre exemple est le troisième personnage, Across Rivers, membre d'une tribu amérindienne, qui est tâché de réduire en poussière un wendigo, créature surnaturelle qui vient troubler l'équilibre de la tribu.

La quête principale des cinq personnages propose des intrigues et des thématiques à chaque fois différentes, en plus d'être particulièrement bien rythmée.

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Dans Weird West, le joueur évolue dans des lieux tels qu'une ville inspirée de celles du Far West, avec son saloon où recruter des compagnons, son armurier (pour s'acheter de meilleures armes et armures et faire le plein de munitions), sa forge (pour améliorer son équipement) ou encore le cabinet du médecin pour refaire le plein de PV. Vous allez également traverser des villas habitées par des bandits, des grottes peuplées de géants particulièrement coriaces et autres zones en extérieur comme des mesas et autres marécages.

Certains lieux prennent des allures de dungeon-crawler, comme des mines où il faudra récupérer des clés pour déverrouiller des portes abritant des coffres à trésor ou des leviers à actionner pour faire abaisser un pont-levis et pouvoir continuer votre périple. Les environnements sont variés pour la durée de vie du jeu (comptez 20 heures si vous faites les objectifs annexes) et l'intérêt est sans cesse renouvelé.

On sent dans Weird West de nombreuses influences. La vue isométrique, la carte-monde et ses rencontres aléatoires rappellent les anciens Fallout, les niveaux en intérieur et leur dimension dungeon-crawler font penser à Ultima Underworld et la verticalité des niveaux en extérieur, l'attention apportée sur la ronde des gardes et sur la planification des actions donnent un bon arrière-goût de Dishonored à l'ensemble.

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En complément de la quête principale de nos cinq personnages, vous allez pouvoir remplir des missions de courrier (du matériel à déplacer d'un point A à un point B), des missions de chasseur de primes (vous avez le choix entre tuer la cible ou la rendre inconsciente et ainsi obtenir une récompense plus importante) et réaliser des quêtes annexes.

Les missions de chasse étant classiques, elles vous donneront surtout l'occasion de vous amuser avec une nouvelle compétence, une nouvelle arme ou bien affûter vos sens en vous la jouant discrétion. Les quêtes annexes sont les plus intéressantes, ces dernières sont surtout l'occasion d'étoffer l'ambiance et l'univers du jeu.

Millenium

Par exemple, vous allez rencontrer une statuette maudite abandonnée dans une caravane marchande suite à une attaque de bandits qui vous demandera de trouver un prêtre prêt à lever sa malédiction et ainsi à libérer son âme. Certaines des quêtes annexes peuvent se résoudre de plusieurs manières, comme ce braconnier qui a emprisonné un loup-garou après que ce dernier a tué sa femme dans un accès de rage. Lorsque vous rencontrez le loup-garou en question, il a pris une apparence d'être humain et vous informe qu'il est victime d'une malédiction qui le transforme en loup-garou durant les pleines lunes et qu'il ne répond plus de lui. Il sera alors de votre ressort de l'éliminer ou d'affronter le braconnier et de libérer le loup-garou.

Il y a quelques quêtes plus classiques (comme vider une grotte de ses loups pour le compte d'un trappeur) mais le studio met souvent les formes pour les rendre toujours intéressantes.

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El Topo

Bien évidemment, dans Weird West, vous n'allez pas faire qu'explorer le monde du jeu et interagir avec ses habitants. Le jeu possède un solide gameplay où se mêle action à distance et au corps-à-corps, usage de vos compétences, discrétion et une interaction avec certains éléments du décor.

Que ce soit dans des niveaux en intérieur ou en extérieur, on vous préconise dans un premier temps de vous accroupir derrière un obstacle, d'observer les rondes des ennemis, de repérer les barils élémentaires et de commencer à planifier votre plan d'action. Sur la mini-carte, on peut observer le champ de vision des ennemis et si le joueur se trouve à proximité ou s'il fait trop de bruit, cela va alerter les adversaires. Il faudra alors prendre en compte les pauses des ennemis, leur angle mort (pour pouvoir les rendre inconscients au fur et à mesure et cacher le corps) et en ce sens continuer d'assommer les ennemis. Bien qu'il est possible de se cacher derrière des obstacles ou dans des buissons, d'attirer des ennemis dans une zone en particulier en jetant un objet, on ne peut assommer tous les ennemis (surtout les boss) et il manque quelques indications, comme une jauge de bruit, par exemple, qui permettraient de mieux affiner nos déplacements.

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L'approche principale de Weird West est bien évidemment l'action. Les cinq personnages ont la possibilité d'utiliser un revolver, un fusil à pompe, une arbalète (pratique pour se la jouer en finesse, dans la mesure où les attaques ne font pas de bruit), un fusil à distance, une arme au corps-à-corps et une pléthore de projectiles. Pour ces derniers, leur manipulation est assez laborieuse à la souris (la visée est meilleure lorsqu'on passe à la manette) et on attendra une future mise à jour pour peaufiner ça.

Pour attaquer, vous devez maintenir le clic droit (ce qui fige votre caméra) et vous pouvez ainsi viser avec votre arme. Assez classiques, les gunfights ont néanmoins du peps, avec des ennemis agressifs qui n'hésiteront pas à se mettre à couvert, à vous balancer une grenade ou effectuer une roulade pour esquiver une attaque. C'est la théorie, car en pratique, et c'est là l'une des faiblesses de Weird West, le pathfinding des ennemis (et de vos compagnons) est souvent à l'ouest avec des ennemis qui partent dans tous les sens (et parfois cessent de vous attaquer si vous vous éloignez un peu trop) et qui met à mal notre planification du combat. De même pour nos compagnons qui ont souvent un peu de mal à choisir une cible à attaquer et ont une fâcheuse tendance à tourner autour des ennemis. Espérons que cette partie du jeu sera corrigée dans une mise à jour future.

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Des barils élémentaires sont disposés dans les niveaux du jeu. Il y a par exemple le baril de TNT qui réalise de bons dégâts (barils que l'on aimera positionner les uns à proximité des autres pour provoquer des explosions en chaîne et tuer un maximum d'ennemis), le baril d'eau qui pourra être électrifié en jetant une grenade électrique ou en tirant dans la flaque avec une balle électrifiée, le baril d'huile qui peut prendre feu (à coupler avec un bâton de dynamique ou en balançant par exemple une lanterne) ou encore un baril d'acide, qui pourra empoisonner les ennemis (ainsi que votre escouade).

Ces barils permettent à la fois de réaliser des dégâts supplémentaires, d'avoir un avantage stratégique en début de combat, mais c'est également un élément perturbateur dans la mesure où le joueur n'a bien évidemment pas le contrôle sur tous les barils et dans le feu de l'action, il n'est pas rare de voir un ennemi renverser un baril d'huile et que vous faisiez exploser un baril de TNT, octroyant à la fois des dégâts et mettant le feu à proximité.

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Weird West possède un système de progression qui se base sur des reliques et des cartes à récupérer. Il existe des compétences passives qui sont partagées entre les personnages et des compétences actives propres à chaque personnage. Parmi les compétences passives, vous allez avoir une réduction auprès des marchands, des dégâts accrus aux ennemis qui ne vous auront pas détecté, des mouvements plus rapides lorsque vous êtes accroupi, ou encore une augmentation votre jauge de vie, du classique.

Les compétences propres au personnage se composent de compétences liées aux armes et des skills à activer durant les combats. Par exemple, pour le revolver, vous allez pouvoir tirer des balles électrifiées pendant quelques secondes ou activer un slow-motion, pour le fusil à pompe vous allez pouvoir le transformer en lance-grenade le temps d'une attaque, une des compétences de l'arbalète permet de rendre la prochaine attaque paralysante (pratique si vous voulez vous faufiler aux yeux d'un ennemi un peu trop curieux et venir l'assommer par-derrière) et une des compétences du fusil à distance rend son attaque silencieuse. De quoi varier les approches, à la fois en voulant réaliser un maximum de dégâts ou en préférant une approche plus discrète et réfléchie.

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Comme précisé précédemment, chaque personnage possède des skills qui viendront piocher dans une jauge prévue à cet effet. Les compétences du personnage de l'homme-cochon proposent de charger les ennemis sur une courte distance (ce qui les assomme et leur octroie des dégâts) ou encore de se rendre insensible aux attaques physiques pendant quelques secondes.

En dernier lieu, il est important de mettre en avant le soin apporté par WolfEye Studios pour immerger le joueur dans l'univers de Weird West. En plus des cinématiques et des dialogues, le joueur pourra lire divers journaux, documents et notes parsemés dans les niveaux pour mieux saisir l'univers dans lequel il évolue et parfois donner un relief supplémentaire à un personnage ou un événement. À l'entrée de certaines villes, il sera possible de lire une gazette auprès d'un marchand, ce qui vous donnera des informations sur divers événements ayant eu lieu dans d'autres villes du jeu.

Millenium
80

Fondé par des anciens d'Arkane, le premier jeu de WolfEye profite de tout le savoir-faire de ses membres pour offrir aux joueurs un solide immersive sim dans une ambiance western fantastique. Le gameplay varié et le level design ouvert permettent au joueur d'aborder les affrontements de multiples manières. Couplés à son système de progression, ils rendent la progression prenante. L'ambiance unique, le soin apporté à l'immersion, la présence de multiples activités annexes ainsi qu'un rythme soutenu font de Weird West une aventure mémorable que l'on conseillera aux fans de jeux comme Deus Ex, où la créativité et la prise de risque dans les affrontements sont récompensées.

Ambiance qui prend la forme d'un western fantastique teinté d'horreur
Cinq personnages aux compétences différentes
Un level design ouvert
Un gameplay qui propose de varier les approches (action à distance, au corps-à-corps, infiltration, pièges)
La possibilité de jouer l'infiltration...
Un monde qui réagit aux actions du joueur et certains choix qui se conservent entre les personnages...
Narration immersive qui donne le sentiment d'évoluer dans un monde vivant
Bien rythmé
Bande originale de qualité
Fourni en activité annexe (quêtes secondaires, activités de chasseurs de primes et de coursier, mini-jeu de carte)
Durée de vie honnête (20 heures)
Des affrontements qui demandent de la planification dans le niveau de difficulté maximale
Un système de craft simpliste
Un pathfinding et une IA des ennemis et des compagnons à l'ouest durant les combats
Manipulation des projectiles à la souris laborieuse
Un arsenal pas assez fourni
... même si le jeu propose plus de possibilités pour une approche offensive
... mais des conséquences au final assez mineures
vr
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Adam Stefaniak
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