Dans l'immense série Yakuza, l'épisode 0 en est l'une de ses plaque-tournantes, grâce à de multiples ajouts de gameplay bienvenus et à un scénario vraiment cool, il s'agit encore aujourd'hui de l'un des chapitres les plus appréciés de l'histoire de Kazuma Kiryu. Et le voilà de retour, une énième fois, mais cette fois sur Switch 2 : avec des cutscenes supplémentaires et surtout, surtout, une localisation en français officielle.
- Remarque : En dehors de la partie dédiée à la Nintendo Switch 2 et à la conclusion du test, le contenu de cet article est celui de notre tout premier test du jeu, publié à l'origine en janvier 2017.
- Genre : Action-aventure
- Date de sortie : 5 juin 2025
- Plateforme : Nintendo Switch 2
- Développeur : Sega
- Éditeur : Sega
- Prix : 49,99€
Yakuza Director's Cut sur Nintendo Switch 2
On ne pensait pas que de proposer cette version définitive de Yakuza 0 pour le lancement de la Nintendo Switch 2 serait une aussi bonne idée. Mais avec sa localisation française de qualité (enfin), le remaster convenu mais suffisant pour mettre le mode nomade de la console en valeur et la qualité générale du jeu, il faut bien admettre que Sega nous fait plaisir. On est bel et bien face à un monument du jeu vidéo, celui par lequel la série s'est transformée pour commencer sa mue en véritable JRPG, ce qu'il est à 100% depuis le 7 et l'arrivée de Ichiban Kasuga en personnage principal de la série. Vendu à une cinquantaine d'euros, on ne saurait trop vous recommander de sauter dessus si la barrière de la langue était un problème pour vous à l'époque. Pour le reste, le contenu, l'histoire, les personnages... Tout est excellent. Dommage que le nouveau mode coopératif proposant de taper des hordes d'ennemis ne soit pas un peu plus intéressant, en tout cas il ne s'agit en aucun cas d'un argument de vente valable pour cette Director's Cut.
Sans tuerie 21
Les Ryu Ga Gotoku, ou Yakuza chez nous, sont une série de beat them all RPG en open-world qui ont succédé il y a de cela plus de dix ans à Shenmue, l'un des titres les plus emblématiques de l'excellente Dreamcast. Ne cessant de se bonifier avec le temps, cette licence, qui fait partie des derniers gros piliers de SEGA, revient sur le devant de la scène en cette fin janvier avec Yakuza 0, la préquelle de la saga racontant la naissance du Dragon de Dojima, Kazuma Kiryu. Commençons tout d'abord par préciser que s'il manquera forcément quelques références aux néophytes qui n'auront pas parcouru les épisodes précédents (tous suivent le même personnage) pour bien comprendre la globalité du scénario, cet épisode reste un excellent point de départ si vous souhaitez découvrir cette série qui n'hésite pas à sortir des clous, comme nous allons le voir un peu plus bas. Le scénario de 0 nous ramène (une fois encore) dans les quartiers malfamés de Kamurocho et Sotenbori, l'histoire étant centrée sur une guerre de gangs souhaitant mettre la main sur un terrain vague, dernier lopin de terre encore exploitable de l'arrondissement. Mais alors que les gros bonnets se tirent la bourre pour savoir où est passé le propriétaire du terrain, le jeune yakuza Kazuma va faire l'erreur de tabasser un homme à l'endroit exact de cet «empty lot» sans savoir ce qu'il représente : inutile de préciser que ça va être chaud pour lui et son costume trois pièces.
Point positif de l'histoire de Yakuza 0 : on est direct dans le bain et le jeu n'est pas avare en rebondissements, même si ces derniers sont parfois un peu farfelus. Mais avec deux personnages jouables pour autant d'intrigues principales à suivre avec plaisir, Y0 se révèle aussi dense que ses pairs, même si Yakuza 2 restera toujours un bon cran au dessus en termes d'écriture. Transition toute trouvée pour parler de cette dernière : le jeu est bavard, très bavard… Trop bavard ! Des situations ou dialogues qui pourraient se boucler en deux minutes en prennent parfois dix, souvent avec une mise en scène datée lorsqu'il s'agit de cutscenes mineure. Reste que Yakuza 0 n'est pas qu'une quête de rédemption longue de 30 heures et qu'il peut s'apprécier de bien d'autres manières que par le prisme de son intrigue principale, car comme nous allons le voir, le jeu tient plus du RPG japonais que du GTA-like.
Kiryu qui rira le dernier
Alors concrètement, Yakuza 0 comment ça se passe ? Aux commandes de Kazuma ou de Goro, vous déambulez dans les rues de quartiers chauds, en route pour votre prochain objectif ou à la recherche d'une activité annexe. Sur le chemin, des bandits à la petite semaine et autres gaillards un peu trop confiants vont régulièrement venir vous cherchez des noises, de manière totalement aléatoire, exactement comme dans un J-RPG. Sauf qu'en lieu et place de sorts et d'invocations, vous devrez faire gicler le sang et réaliser quelques examens dentaires façon «visage sur le trottoir» à l'aide de vos poings et de tout ce qui vous passe sous la main. En phase baston, Y0 est, comme ses aînés, un beat them all spectaculaire et particulièrement violent qui va vous permettre de faire craquer des os sans pression : écraser un vélo avec rage sur un homme à terre, remplir les yeux des ennemis de sel avant de les terminer avec un énorme bourre-pif, ou leur éclater la tête grâce aux portières d'une voiture… Ce ne sont que quelques exemples, et peut-être parmi les plus sages de ce qu'il est possible de réaliser grâce aux objets meublant les champs de bataille façon tiéquar de cet épisode.
En dehors de ces interactions, chaque personnage pourra utiliser trois styles de combat chacun, leur offrant des movesets et des attaques spéciales à utiliser intelligemment en fonction des ennemis. Grâce à cet éventail élargi de possibilités en termes de combos, Ryu ga Gotoku 0 se débarrasse de l'un des plus gros problèmes de la série qui était la répétitivité de ses règlements de compte aléatoires. En dehors du menu fretin, les actes scénarisés de l'épopée de nos deux mafieux réservent évidemment des challenges un peu plus corsés, avec des «donjons» et des combats de boss dopés à la taurine par intraveineuse. Ajoutez à cela un système de progression par arbre de compétences pour chaque style, des équipements améliorant les statistiques des personnages, ou encore les différentes armes et consommables à crafter, et vous obtenez un système de combat complet, technique et franchement défoulant.
Et là on atteint un point critique du test, parce que Yakuza 0 est cent fois plus qu'un excellent système de combat posé sur un scénario haletant. Derrière son intrigue de poseur premier degré se cache un titre à la profondeur inouïe entrecoupé de situations loufoques profitant d'un humour absurde typiquement japonais. Le titre de Sega n'hésite pas à se couvrir de ridicule voire même à céder aux sirènes de la grivoiserie pour tenter d'amuser la galerie. Des scénarios secondaires qui mettent souvent en scène des personnages hauts en couleur, aux séances de karaoké entrecoupées de saynètes à se tordre de rire, les développeurs se sont complètement lâchés et offrent à Yakuza 0 un contenu tout simplement dantesque. C'est bien simple, le nombre d'activités et autres mini-jeux doit avoisiner la bonne trentaine, et vous savez la meilleure ? Chaque mini-jeu est très bien travaillé, à un point tel qu'il est possible d'y engouffrer des heures, juste pour le plaisir. Concrètement, c'est tellement réussi que certains de ces subgames peuvent être sélectionnés depuis le menu principal du jeu pour des parties à deux en local, voire online… Ce jeu est complètement fou, et ça fait du bien, ça fait du bien de voir des développeurs lâcher prise et se faire plaisir, parce qu'on sent clairement que les équipes derrière cette petite bombe se sont tapées de gros délires en le réalisant, et c'est très communicatif !
Impossible de lister tout ce qu'il est possible de faire dans cet épisode, cependant rien que pour le plaisir, voici une petite liste loin d'être exhaustive : billard, bowling, jeux d'arcade, arène de combat, karaoké, danse, compétition de voitures radiocommandées sur circuit, améliorer son amitié avec certains PNJ, tous les jeux habituels du casino, s'entraîner etc. Ces annexes «pour le fun» se mêlent à d'autres activités bien plus sérieuses et rentables, comme la gestion de votre emprise sur les quartiers de Kamurocho, ou le système d'agent à envoyer à travers le monde à la recherche de nouvelles armes et matériaux de craft qui fait d'ailleurs furieusement penser à Assassin's Creed Brotherhood. Et on le répète, parce qu'il faut absolument que vous en soyez certain : tout cela jouit à chaque fois de mécaniques de gameplay intéressantes et fun ! Pour couronner le tout, vos gains, quels qu'ils soient, auront toujours une utilité (les compétences se débloquent avec les yen) et chaque action est susceptible de remporter des CP (Completion Points), un système de succès interne permettant de débloquer d'autres options de confort comme un sprint plus long ou des groupes d'ennemis plus riches. Alors finalement, que vous vous arrêtiez pour manger des sushis ou que vous concrétisiez votre cinquième achat d'immeuble, tout est utile à la progression de vos deux personnages… Une tuerie on vous dit !
Gangsta's Paradise
Les Yakuza n'ont jamais vraiment brillé par leur technique, mais plutôt par leurs ambiances, grâce à ce bon vieux quartier de Kamurocho qui est réutilisé à chaque épisode. Cette fois, les aventures de Kazuma se déroulent dans les années 80, ce qui amène suffisamment de fraîcheur aux environs pour avoir la sensation de les redécouvrir. De plus, SEGA a bien fait les choses avec du 1080p / 60fps constant : un confort visuel optimal, a fortiori pour un beat them all aussi énervé que celui-ci. On notera également des effets spéciaux particulièrement efficaces en plein combat qui permettent de ressentir la violence extrême de chaque compétence spéciale.
Enfin, les différents éclairages et reflets donnent vie aux quartiers, déjà très animés grâce aux nombreux passants et autres musiques d'ambiance des différents commerces, honnêtement on s'y croit. Le bilan technique est cependant loin d'être parfait : les personnages secondaires sont ratés, les cutscenes type RPG PS2 nous ramènent dix ans en arrière et certaines textures datées viennent gâcher la fête. Le jeu peut tout de même se raccrocher à son ambiance eighties bien kitsch participant au côté fun de l'ensemble. Enfin, l'OST souffle un peu le chaud et froid, avec quelques thèmes biens pêchus qui restent en tête comme celui des entraînements avec les maîtres ou lors des «donjons» et d'autres pistes beaucoup plus oubliables rappelant les musiques eurodance de certains jeux arcade des années 90.










