On peut dire que 2025 est une année bien remplie pour le studio Obsidian, même le succès critique n'est pas forcément au rendez-vous. Après Avowed qui a sérieusement divisé les joueurs et l'accès anticipé de Grounded 2, c'est au tour de The Outer Worlds 2 de faire son entrée. Pour mémoire, le premier titre date déjà de 2019. Il tentait de reprendre le flambeau de la licence Fallout, à laquelle Obsidian avait participé avec Fallout Vegas, tout en nous emmenant dans l'espace après un autre type d'apocalypse, celui nommé "Capitalisme". Les critiques de The Outer Worlds étaient, elles aussi, partagées, puisque le jeu était présenté comme un titre "AAA" sans en avoir les moyens. C'est un peu comme tenter de tenter d'imiter Pokémon sans disposer de la licence.
- Genre : RPG, FPS, TPS
- Date de sortie : 29 octobre 2025
- Plateformes : PC, Xbox Series, PS5
- Développeur : Obsidian Entertainment
- Éditeur : Xbox Game Studios
- Prix : 69,99 €, aussi disponible sur le Gamepass à sa sortie
Bailout 2
The Outer Worlds 2 n'est pas une suite directe, puisqu'on démarre avec un nouveau protagoniste et une nouvelle histoire, qui est toujours située dans un futur proche, dans lequel les mégacorporations et leur cupidité sans limite s'est étendue jusqu'au tréfonds de la société et de l'espace. Oubliez la colonie d'Halcyon, cette fois, on va à Arcadia. Plutôt que d'incarner un colon passé directement du congélo au micro-ondes, on est un agent du Directoire Terrien, le semblant d'état central encore en place, pour lequel on s'est retrouvé à travailler, de gré ou de force. Une mission de la plus haute importance dont ont vous garde la surprise nous attend après l'incontournable création de personnage. Comme vous devez vous en douter, le destin de la colonie et de ses habitants au cerveau bien lavé par les publicités est entre nos mains.
Apparence, antécédents, traits, compétences, on retrouve des catégories plus ou moins familières pour expliquer ce qu'on fait là, quel genre de capitaine, on a l'intention de jouer et surtout, ce dont on sera capable. Un des premiers changements notables est la disparition de nombreuses compétences qui ont été fusionnées, alors que d'autres sont introduites. L'objectif semble être d'éliminer l'aspect protagoniste "Touche à tout" du premier opus, puisqu'on se retrouve avec les bases dans deux à trois domaines uniquement au départ et il est en pratique impossible de développer à haut niveau toutes compétences utiles.
Loupé solitaire
Le problème est qu'Obsidian est allé trop loin dans ce domaine, peut être pour encourager les joueurs à relancer une partie avec des capacités et une approche différente. On se heurte en permanence à des obstacles impossibles à franchir et à des objets impossibles à débloquer faute de disposer des multiples compétences demandées : Observation, Persuasion, Crochetage, Piratage, Ingénierie, Explosifs et bien d'autres. Ce n'est même pas comme dans un Baldur's Gate 3 où ça peut passer avec de la chance aux dés et un peu d'abus du système de sauvegarde. Le problème ne fait que s'amplifier, avec des interactions demandant 2 compétents ou traits spécifiques par exemple.
Ce n'est heureusement jamais bloquant dans le cadre de l'histoire principale, puisque d'autres approches sont disponibles, mais on a l'impression de se heurter à des panneaux d'interdiction un peu partout sur la carte ouverte des planètes et en ville, quand on peut entrer dans un bâtiment secondaire ou pour fouiller un coffre.
Ces limitations seraient même compréhensibles si cela incitait à adopter l'approche logique en adaptant composition de son groupe en fonction des spécialisations de chacun, mais ce n'est plus le cas. Après l'introduction, vous démarrez le jeu en compagnie d'un ingénieur et un médecin, mais aucun des deux ne daignera vous prêter assistance dans leur domaine de compétence respectif, c'est aussi frustrant que décevant. Les compagnons s'avèrent d'ailleurs être de grandes déceptions en général. Fruits de leur environnement, ils donnent davantage l'impression d'être les représentants idéologiques des différentes factions d'ahuris décérébrés occupant Arcadia, plutôt que des confidents et amis.
Cela les rend peu charismatiques, voire ouvertement méprisables dans certains cas, et n'allez pas croire qu'ils sont comme ou Astarion ou Lae'Zel. Les options pour les personnaliser au combat sont tout aussi limitées que leur QI, puisqu'elles sont à chaque fois binaires. En prime, ils sont tout aussi incompétents au combat, à moins de réduire la difficulté au minimum. Si tout ça ne vous a pas découragé, sachez que toute romance est impossible, aucun des six compagnons disponible ne vous trouvera intéressant, mais il faut reconnaître que ça risque d'être réciproque.
Microsoft's Choice
Pour revenir à l'histoire principale et aux dialogues, ils tiennent mieux compte des origines et des particularités de son personnage, ce qui s'est avéré être une agréable surprise. On retrouve d'ailleurs l'humour particulier d'Obsidian lors de ces derniers, puisqu'ils ne manquent pas d'humour, souvent très noir. Toutes les situations ne peuvent pas être gérées pacifiquement, mais les bonnes réponses associées à des compétences et à de l'observation permet fréquemment de faire pencher la balance en votre faveur.
Comme dans le premier jeu, des choix cornéliens doivent régulièrement être faits pour gérer les différents problèmes auxquels on fait face. Vaut-il mieux laisser les habitants continuer de vivre dans une ville en ruines sous le joug du totalitarisme, mais chez eux, ou vaut-il mieux les forcer à aller se faire exploiter dans de meilleures conditions par une corporation dans la colonie d'à côté ? Ces différents choix auront des répercussions au long terme impossibles à jauger sur le coup. On est aussi libre de jouer comme un psychopathe qui n'hésite pas à voler, voire à tuer tout le monde, même si les répercussions s'avèrent parfois extrêmement lourdes. Les différentes factions ont la gâchette un peu trop facile.
Il nous faut cependant admettre que l'humour particulier de The Outer Worlds 2 n'a pas souvent fait mouche dans notre cas, ce qui est évidemment très subjectif. Proposer un univers satyrique et caricatural dans lequel tout le monde est l'esclave du consumérisme et des corporations alors que les hommes politiques ont autant de bon sens qu'une orange moisie était nettement plus drôle avant les exemples tirés quotidiennement du monde réel ne dépassent la fiction, même si c'est triste à dire. Parler de la fusion-acquisition de la corporation Spacer's Choice par la corporation Auntie, qui forme le groupe Auntie's Choice avant de s'empresser de se débarrasser d'une grande partie de ses employés, a dû faire rire jaune les scénaristes et développeurs d'Obsidian. L'écran d’accueil du jeu qui commente votre progression était probablement l'élément le mieux trouvé et le plus amusant.
Prendre du recul
Un des plus gros défauts du premier jeu The Outer World était ses graphismes, avec des modèles et des environnements alternant entre le plutôt joli et le hideux. Vous pouvez en juger par vous-même avec les screenshots et les vidéos, mais The Outer Worlds 2 semble avoir décidé de sacrifier une partie du réalisme et de la charge graphique qui va avec, en adoptant une direction artistique un peu plus stylisée et cartoonesque, à défaut d'avoir un meilleur terme. Les dialogues et surtout les cinématiques s'avèrent bien plus travaillés, même si les effets d'ombre et le doublage français manquent tous deux à l'appel. Cette suite s'est grandement améliorée, même si on reste très loin de ce qui est attendu d'un AAA moderne vendu à plein tarif, voire d'un AA dans certains cas.
Un autre ajout important est l'introduction d'un mode supplémentaire pour la caméra à la troisième personne, avec deux niveaux de zoom, pour ceux qui n'aiment pas la vue limitée à la première personne. Disposer d'un champ de vision plus large est un avantage significatif lors des phases d'infiltration, celles d'exploration et durant presque tous les types de combat. Cette caméra est fonctionnelle, même si elle pose parfois problème à l'occasion. Mentionnons au passage que les graphismes sont aussi bien moins flatteurs avec le recul que confère cette caméra.
RPG-Shooter
Un autre défaut notable de The Outer Worlds premier du nom tenait dans ses combats aussi mous et simplistes. Ils donnaient l'impression de se battre contre une IA à la fois stupide, sourde et aveugle. Cela fait partie du lore de son univers de faire face à des victimes de lésions cérébrales, mais les ennemis sont nettement plus perceptifs et réactifs à présent, ce qui justifie l'intégration d'un système d'infiltration un peu plus poussé.
Ce n'est rien d'époustouflant, mais la possibilité de distraire les ennemis avec un émetteur à lancer comme une pièce ou une grenade est bienvenu. L'ajout d'une minicarte, avec la position des ennemis par rapport à la vôtre, est un autre outil notable. L'objectif n'est pas de tuer tout le monde sans se faire remarquer, mais plutôt d'égaliser les chances. Il n'y a pas de bouton magique pour exécuter les gens par-derrière, mais charger un coup de couteau puissant a quasiment le même résultat. Ce n'est pas du luxe dans le mode de difficulté le plus élevé, dans lequel encaisser deux tirs mène au Game Over.
Les ennemis sont bien plus perceptifs et ils disposent aussi de nouvelles actions lorsque le combat s'engage, comme la possibilité de se mettre à couvert et même de lancer des grenades. La fonctionnalité de Dilatation Temporelle est de retour, sous la forme d'un gadget à charger. Il permet de ralentir brièvement le temps, ce qui permet de viser plus facilement et de se mettre à l'abri sans finir transformé en passoire. Son temps de rechargement s'avère à présent beaucoup plus long et d'autres gadgets alternatifs tout aussi viables font rapidement leur entrée, comme le bouclier anti-énergie et gaz.
Il en va de même pour les soins, qui sont à présent limités par une jauge de Toxicité. Se soigner 20 fois en 10 secondes comme dans la 1.0 de Cyberpunk (et The Outer Worlds) n'est plus possible. Les combats sont un peu plus dynamiques que par le passé, mais on reste bien loin de ce qu'on peut attendre d'un FPS gros budget moderne. L'absence d'impact des armes saute immédiatement aux yeux. Voir un soldat encaisser une cartouche de fusil en pleine tête sans broncher, parce que sa barre de vie n'est pas vide, n'est jamais plaisant.
En parallèle, la progression parvient à être à la fois simple et trop complexe en fonction du système auquel on s'intéresse. Par exemple, les dégâts de toutes les armes progressent automatiquement avec les gains de niveau, ce qui est un peu déconcertant, mais il y a des dizaines de recettes pour modifier chacune d'entre elles, ce qui permet de leur conférer des effets uniques. Si vous aimez une arme particulière, modifier les dégâts infligés, le système de visée et les effets secondaires est facile. Mais il existe aussi plus d'une dizaine de types de munitions différents et plusieurs centaines de recettes au total, ce qui rend le système assez intimidant. C'est aussi le cas pour les différents types d'armures, ce qui donne un système d'artisanat parfois assez lourd.
Il en va de même pour les gains de niveaux, qui ne confèrent que 2 points de compétence et un Avantage à sélectionner tous les deux niveaux. Le problème est qu'il faut choisir parmi une liste de près de 90 Avantages au total, avec de nombreux prérequis. Il y en a pour un peu tous les goûts, certains portent sur les combats, comme le Bouclier à balles, qui augmente la résistance aux dégâts et la santé, mais aussi les chances que les ennemis vous prennent pour cible, alors que d'autres viennent directement modifier les dialogues ou débloquer des actions comme le vol à la tire. Tout ça permet de créer des builds originaux, mais cela donne la désagréable impression de consulter la liste des Pictos de Clair Obscur, sans avoir l'option de se respécialiser facilement.
Et nous n'avons même pas encore abordé le système de Défauts, lui aussi de retour. Le jeu va suivre vos actions et en remplissant certaines conditions, il vous propose un Défaut comprenant à la fois un bonus et une pénalité importants. Vous pouvez le refuser si vous estimez que la pénalité n'est pas trop gênante à vos yeux, mais attention, c'est irréversible. Se retrouver avec les genoux qui craquent quand on tente d'être discret ou accepter le très séduisant défaut qui vous force à accepter tous les défauts peut ruiner le reste de votre partie. C'est une bonne idée sur le papier, mais leur équilibrage nous a semblé assez douteux. Ils s'adressent à un public averti, cherchant de la rejouabilité ou des défis supplémentaires à relever.

































