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Test King's Bounty 2: Le roi du RPG tactique change de perspective

Test King's Bounty 2: Le roi du RPG tactique change de perspective

King's Bounty II est le nouvel opus d'une saga de RPG tactique initiée en 1990 sur PC. Cet opus est le premier à se dérouler à la troisième personne. Ce changement de point de vue est-il une bonne pioche ?

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Développé depuis le départ par le studio 1C Entertainment, King's Bounty n'est guère connu du grand public. Mais il a su se tailler une bonne réputation auprès de la tranche de joueurs aimant les RPG tactiques au tour par tour. Mélangeant l'exploration d'univers médiéval-fantastique féerique et charmant à de la stratégie en tour par tour avec une progression type RPG, la saga des King's Bounty a possédé tous les ingrédients pour plaire. La saga s'offre une vue à la troisième personne (historiquement en vue isométrique), mais elle perd quelques éléments en chemin.

  • Genre : RPG, Tactique au tour par tour
  • Date de sortie : 24 août 2021
  • Plateforme : PC, PS4, Xbox One, Switch
  • Développeur : 1C Entertainment
  • Éditeur : Deep Silver
  • Prix : 59,99€
  • Testé sur : PC

L'aventure inférieure

Vous commencez votre partie de King's Bounty 2 en choisissant la classe de votre personnage. Vous avez le choix entre un guerrier, un mage et un paladin. Le choix de la classe définit certaines de vos statistiques, comme la compétence Commandement qui définit le nombre d'unités que vous allez pouvoir recruter et utiliser durant les combats. La classe choisie définit également des compétences passives, comme par exemple Zone de combat, qui permet à vos unités d'attaquer des adversaires qui se trouvent sur une case adjacente lorsqu'ils se déplacent.

Bien que définissant certains attributs, le choix de la classe ne détermine pas toute votre progression durant la campagne et ne condamne en rien le build que vous allez développer.

L'histoire de King's Bounty 2 se déroule dans le monde d'Antara, assez classique dans le genre médiéval-fantastique avec ses nécromanciens, ses bandits des grands chemins et ses squelettes revenus à la vie, mais suffisamment attachant pour qu'on ait envie de mettre son nez un peu partout. Le jeu n'a néanmoins pas perdu le charme féerique qui a caractérisé tous les opus précédents.

Le fil rouge du jeu commence par votre libération suite à votre condamnation pour le meurtre du roi. En progressant dans l'histoire, vous découvrirez que tout ceci n'était qu'une machination et vous ferez face à des complots, trahisons, des dimensions parallèles et autres péripéties. Sans être original, le récit est néanmoins ponctué de cinématiques et de choix à faire qui implique correctement le joueur et lui donne envie d'en savoir plus.

La première partie du jeu se déroule en plein hiver et fait office de tutoriel. Dans un premier temps, vous devrez aller auprès de marchants afin de récupérer de l'équipement. Suivant l'orientation de votre personnage, un type d'équipement sera préférable plutôt qu'un autre. La progression se déroule ainsi : à chaque montée de niveaux, vous obtiendrez des points de compétences à distribuer entre quatre arbres de compétences bien distincts : ordre, puissance, anarchie et finesse.

Avec notre guerrier, nous avons opté pour un build basé sur la puissance et l'anarchie. Pour chaque arbre, il y a un total de quatre paliers qui vous donneront accès à de meilleures compétences. Parmi les compétences typées puissance, le premier palier offre la possibilité d'améliorer votre niveau de commandement ou de votre offrir un bonus de défense lors du premier tour d'attaque de vos unités. Le second palier vous donne accès à de meilleures compétences, comme un gain du taux d'évasion (chance d'esquiver une attaque) de vos unités, ou encore des dégâts accrus pour vos unités attaquant à distance.

Du côté de l'anarchie, les compétences du premier palier vous permettent d'améliorer l'argent obtenu après un combat ou d'augmenter les dégâts d'un groupe pour chaque unité blessée. Au second palier, vous pourrez obtenir ce qui se rapproche du vampirisme avec une faible quantité de vie récupérée à chaque attaque. Le quatrième palier vous offre la possibilité de renvoyer un pourcentage des dégâts reçus aux ennemis.

Il existe également un arbre d'ordre, qui offre par exemple au joueur un malus moindre de moral (avec un moral dans les chaussettes, vos unités auront une valeur d'esquive amoindrie) si vous mélangez des unités d'arbres différents. Les compétences du second palier améliorent le total de points d'expérience gagnés en fin de combat ou encore le taux de soins prodigués par certains de vos sorts. Les derniers paliers offrent des bonus divers pour vos statistiques et celles de vos unités.

Le dernier arbre de compétence est celui de la finesse, qui se rapproche le plus d'un build de magicien, avec des paliers qui vous donnent accès à des sorts de plus haut niveau, une consommation de mana amoindrie par lancer de sorts ou encore la possibilité d'utiliser deux sorts par tour au lieu d'un.

Chacune de ces compétences peut être améliorée deux fois (pour un niveau total de trois), améliorant ainsi son efficacité. Bien qu'assez complets, les arbres offrent des compétences qui ont été vues maintes et maintes fois dans d'autres productions du même genre.

Les points de compétences s'obtenant avec les points d'expérience des quêtes et des combats, le niveau d'un arbre s'améliore avec les quêtes à choix. Lors de votre aventure, vous serez confronté à des quêtes à résolution multiple. Un marchand a vu ses poulets disparaître et il sera de votre ressort de les retrouver. Au fil de la récolte, vous tomberez sur un brigand qui a volé un des poulets et refuse de vous le donner.

En revenant auprès du marchand, ce dernier vous apprendra que le brigand en question n'est pas à sa première exaction et vous pourrez le dénoncer auprès de la loi (ordre) ou bien l'affronter (anarchie). Suivant votre choix, vous obtiendrez un point dans l'arbre de compétences adéquat. Ces choix donnent du relief à notre personnage, d'autant plus que tous les dialogues sont doublés, ce qui donne une agréable sensation de role-play. La résolution des quêtes à choix sera également l'occasion pour débloquer un marchand avec de nouvelles unités de niveau supérieur.

Le monde d'Antara est plutôt ouvert et s'explore à pied ou en monture, avec tout de même certaines limitations. Vous pourrez gambader un peu partout, mais votre progression sera souvent bloquée par un combat que vous allez devoir entreprendre afin de pouvoir continuer. Cela sera souvent l'occasion pour savoir si vous et vos unités ont le niveau adéquat. Si ce n'est pas le cas, vous devrez alors continuer d'explorer les environs à la recherche de quêtes de votre niveau.

Le retour du roi

Lors de votre exploration, vous tomberez également sur du butin (généralement de l'argent et de la camelote à revendre), des totems avec lesquels interagir et qui vous donneront des points de statistiques supplémentaires (+1 en commandement par exemple) et, de temps en temps, sur une mini-énigme à résoudre. Ces énigmes déçoivent par l'aisance avec laquelle on les résout : il s'agit généralement d'activer dans le bon ordre une série d'objets. Néanmoins, un coffre à butin est à récupérer une fois l'énigme complétée.

Votre armée se présente ainsi : Vous avez un niveau de commandement qui vous permet de recruter plus d'unités ou de nouvelles unités d'un niveau plus élevé. Vous pouvez recruter au total cinq types d'unités d'un talent commun de votre build (unités d'anarchie si vous voulez jouer avec des unités basées sur les dégâts bruts, l'esquive et un nombre conséquent de tuiles de déplacement, unités d'ordre pour un build un peu plus défensif et des unités du type chevaliers, mages et arbalétriers). Il est préférable de ne pas mélanger des unités aux talents différents, sans quoi vous obtiendrez des malus (comme un taux d'esquive amoindri).

Le système de combat est au tour par tour. L'ordre de jeu est calculé sur la statistique de l'initiative avec les unités ayant le plus d'initiative jouant en premier. Les combats peuvent alors se dérouler avec 3 unités de l'ennemi qui vont jouer d'affilée, puis vous avec deux unités, à nouveau l'ennemi, etc. King's Bounty 2 étant un jeu tactique depuis le premier opus, les combats s'articulent autour de nombreux concepts propres au genre, comme une valeur d'esquive, de défense (qui réduit les dégâts reçus), ou encore une chance de coup critique.

Au début d'un combat, vous pourrez positionner vos unités sur les deux lignes de tuiles de départ afin de placer, par exemple, vos unités résistantes au front, les unités de corps-à-corps jusque derrière et vos unités à distance sur les côtés. Par tour, vous avez le droit à deux actions (avec une infime chance d'en réaliser une troisième), dont un déplacement sur les tuiles hexagonales, une attaque classique (au corps-à-corps ou à distance) ou encore la conjuration d'un sort à l'aide de parchemins à usage unique (boost de statistiques, soins, dégâts multipliés par deux) ou en utilisant la compétence active de vos unités (unités ennemies étourdies pendant un tour, annulation des boosts de statistiques, ennemis enflammés pendant trois tours).

Bien que classiques dans le fond, les combats présentent des situations stratégiques suffisamment différentes pour qu'on s'amuse et que l'on progresse avec plaisir. La difficulté du jeu étant d'autant plus bien dosée, avec des pointes de difficulté bienvenues qui nous demandent de se creuser un peu plus les méninges.

Le passage à une vue à la troisième personne en lieu et place d'une vue isométrique n'a pas fait que des heureux, comme cette direction artistique qui s'est rapproché du réalisme, tandis qu'auparavant la saga King's Bounty s'apparentait plus à un conte féerique. Le jeu a par ailleurs voulu se moderniser, notamment en passant à une vue à la troisième personne, mais aussi en offrant un level design et une progression se rapprochant d'un open-world, sans en avoir réellement les moyens, et cela se ressent à de nombreux niveaux, comme la fausse impression de pouvoir vous balader n'importe où alors qu'il y a de nombreux murs invisibles.

65

King's Bounty 2 est un jeu archaïque sur bien des aspects, à la fois pour son côté RPG et dans son exploration. Il tente de se moderniser en s'offrant une progression dans un monde ouvert, mais il n'a fait qu'appauvrir sa superbe ancienne direction artistique et montrer ses limites techniques. Néanmoins, son volet stratégique amusant avec une bonne difficulté ainsi que sa progression addictive font qu'on y retourne avec plaisir.

La dimension stratégique réussie
Une immersion améliorée
Une ambiance médiévale-fantastique classique mais efficace
Bonne durée de vie
Une difficulté qui incite à explorer et réaliser les quêtes annexes
L'exploration récompensée
La progression à base de choix conférant un sympathique aspect role-play
Des compétences et des builds très classiques
Rythme lent
Des limites techniques (PNJ qui se ressemblent, murs invisibles, peu de liberté de mouvement, maniabilité de la monture à revoir)
La direction artistique moins charmante que dans les opus précédents
Une structure qui se répète vite
Une écriture et des arcs narratifs sans surprises
Un peu cher pour un jeu de ce genre et de cette échelle (59,99€)
Une ergonomie un peu perfectible durant les combats
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Adam Stefaniak
Browarr

Editor

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