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Guide Druide Combo, Deck pro

Guide Druide Combo, Deck pro
Gameplay
  • Mulligan et MU
  • Variantes
10

La rédaction Millenium vous propose dorénavant, chaque semaine, des guides HS détaillés de listes compétitives concoctées spécialement pour vous ! Aujourd'hui, nous vous proposons un guide sur le deck Druide Combo.

Guide Druide Combo, Deck pro

Deck Pro : Druide Combo LOE

 

Avec la dernière aventure d'Hearthstone : La Ligue des Explorateurs, de nouveaux archétypes nés de l'imagination des joueurs ont vu le jour, tandis que les archétypes les plus classiques du jeu ont été enrichis de nouvelles cartes. Mais, parmi la multitude de deck lists qui courent sur le net, lors les tournois ou même lors de vos streams préférés, il semble parfois difficile de faire un choix. Vous souhaitez en savoir plus sur les mécaniques des decks populaires ? Trouver une liste performante qui vous corresponde pour vous lancer sereinement dans la bataille du ladder ? La rédaction Millenium vous propose des guides HS détaillés de listes compétitives concoctées spécialement pour vous. Cette fois-ci, nous nous attaquons à l'emblématique Druide Double Combo.

[Dernière mise à jour le 31 mars 2016]

Coût : 8380

Le Druide combo est un archétype ancien, existant depuis la bêta d'Hearthstone. Néanmoins, chaque extension a su apporter sa touche de fraîcheur au format. Par exemple, l'intégration de cartes comme Horreb ou l'Ombre de Naxxramas (à la sortie de l'aventure Naxxramas), mais aussi l'arrivée des Déchiqueteur piloté et du Dr Boum (hérités de l'extension Gobelins et Gnomes). Bien sûr,  le beau, le grand Empereur Thaurissan a, lui aussi, fait craquer les joueurs de Druide Combo à l'arrivée de l'aventure du Mont Rochenoire. Pour finir, malgré le peu de nouveautés apportées par Le Grand Tournoi, l'Aspirante de Darnassus et le sort Racines vivantes, ont eux aussi, trouvé leur place dans ce Deck. L'aventure de la Ligue des Explorateurs n'a apportée aucune nouveauté à cette liste déjà très bien optimisée.

C’est un Deck combo qui peut très bien gérer les Decks agressifs et Midrange grâce à sa forte capacité à tenir le début de partie et qui achèvera votre adversaire à l'aide de son désormais célèbre combo dévastateur Force de la nature - Rugissement sauvage.

 

 

 

Attardons-nous maintenant sur le gameplay ! La stratégie du Druide Combo repose sur 3 mécaniques majeures :

 Le combo Force de la nature + Rugissement sauvage : 14 points de dégâts si vous n'avez aucun autre serviteur sur la table !

 L'accélération de votre jeu à l'aide de l'Aspirante de Darnassus, des Innervation ou encore des Croissance sauvage, ainsi qu'un excellent moteur de pioche

 Le contrôle du board via les différents sorts du Deck ou encore des serviteurs tels que le Chasseur de gros gibier.

 

 

Early Game :

Le début de partie en Druide Combo n'est vraiment pas à votre avantage. Que votre adversaire soit agressif ou plutôt contrôle, il ne différera que très peu.

En général, l'Early Game consistera à accélérer le jeu avec les Croissance sauvage ou l'Aspirante de Darnassus et à contrôler le board avec la Colère ou votre pouvoir héroïque. Outre cela, les Racines vivantes pourront, dès le premier tour, invoquer 2 tokens assurant une présence supplémentaire notamment appréciable contre les Decks agressifs. Pour ainsi dire, vos serviteurs qui vous coûteront le moins cher seront votre Ombre de Naxxramas et votre Contrôleur mental pour trois cristaux et vos Déchiqueteur piloté qui vous en coûteront quatre. Autant vous dire : pas de quoi mettre sous pression votre adversaire si tôt. Bien sûr, Malfurion ne se laisse pas abattre si facilement. Le Contrôleur mental qui peut être joué tel quel, pourrait très bien sauver la partie de justesse contre une sortie adverse cancer. L'Innervation, carte emblématique du druide, pourra vous servir pour sortir des grosses créatures assez rapidement dans la partie, par exemple, un Druide de la Griffe au tour 3 ce qui permettra de contrecarrer les plans des Deck aggro. Ou encore l'Empereur Thaurissan au tour 4 qui saura mettre sous pression les Decks contrôle. Sans oublier les sorties avec double Innervation, un Dr Boum ou un Ancien de la guerre dès le tour 3 (voire 2 avec La pièce) vous offrira très souvent la victoire si l'adversaire ne peut pas le gérer rapidement.

 

Astuce : Si vous possédez La pièce ainsi qu'une Croissance sauvage, il ne vous sera utile de jouer cette dernière au premier tour seulement si vous avez un tour 3 à jouer comme l'Ombre de Naxxramas par exemple.

 

 

Mid Game :

Le Mid Game est un moment crucial pour le Druide Combo.

En premier lieu, vous devez avoir le contrôle du terrain. Pour ce faire, vous pourrez compter sur des cartes très précieuses. Le Déchiqueteur piloté sera l'une d'elles. En effet, ce dernier, posé au tour 4, sera une présence non négligeable sur votre board et il obligera votre adversaire à utiliser deux cartes pour le faire taire. Ce Deck comporte également un des meilleurs tour 5 du jeu, j'ai nommé : le Druide de la Griffe. Il vous permettra de temporiser une sortie un peu trop agressive à votre goût. Votre adversaire devra souvent y empaler plusieurs de ses serviteurs pour espérer pouvoir vous mettre quelques dégâts. Le Drake azur va vous permettre d'avancer dans votre Deck en plus d'imposer sa présence sur le board. En effet, comme tout bon Deck combo, la pioche est très importante : une carte manquante dans le combo et rien ne va plus. Et au-delà de ça, le Drake azur vous apportera une aide précieuse avec son "+1 aux dégâts des sorts". Quoi de mieux qu'un Balayage boosté sur un board rempli de votre adversaire ? Une Colère à 2 points de dégâts qui vous fera piocher en même temps ? Ou encore les Racines vivantes qui infligeront 3 points de dégâts pour seulement 1 cristal de mana ? Par ailleurs, vous pourrez compter sur Horreb pour vous protéger vous et votre board des sorts adverses ou encore empêcher un Deck aggro de vous tuer au tour de pose (Bye bye la Boule de feu, l'Explosion pyrotechnique ou encore le double Ordre de tuer, du moins pour ce tour...). Pour finir, comme dit plus haut, le fameux Empereur Thaurissan trouve sa place dans ce Deck. En effet, le Deck Druide Combo fait partie de ceux à qui l'Empereur profite le plus. Notamment en raison du grand nombre de cartes pour piocher, votre main sera, en général, plutôt bien garnie. De plus, l'Empereur Thaurissan descendant le coût de votre combo Force de la nature + Rugissement sauvage à 7, vous pourrez donc aisément faire une double combo (Force de la nature + Rugissement sauvage x2) pour 10 de mana, donc sans Innervation et pour un total de 22 points de dégâts si votre board est vide. Ami guerrier, tu peux trembler !!

 

Astuce : N'oubliez pas que cette decklist contient 2 Force de la nature, vous pourrez donc sans hésitation en utiliser une assez tôt dans la partie pour nettoyer le board adverse.

 

 

Late Game :

Il est temps pour le Druide Combo de terminer son adversaire. 

C'est dans cette phase de jeu que votre combo va vous être utile. Mais encore faudrait-il l'avoir en main. C'est là que vos Ancien du savoir interviennent. Bien sûr, vous préférerez les utiliser pour vous soigner si vous tombez contre un Deck très aggro (Oui, c'est bien toi que nous visons Mr le Huntard). L'Ancien de la guerre présent ici servira lui aussi à temporiser les serviteurs adverses. Avec ses stats monstrueuses, il pourra aussi vous servir à faire des trades intéressants. Ensuite, comment pourrions-nous oublier le Dr Boum ? Présent dans de très nombreux Decks de nos jours, le Druide Combo n'y échappe pas. Il peut très bien servir à contrôler le board adverse ou à consolider le vôtre. Le fait que son cri de guerre invoque deux Ro'Boum en plus de lui-même sera une pression supplémentaire pour votre adversaire. En effet, un Rugissement sauvage est si vite arrivé. En cas de combo, ces petites bombes pourraient représenter une menace non négligeable. Dans la même lignée, un Contrôleur mental bien rentabilisé vous fournira deux serviteurs supplémentaires pour le prix d'un afin de conforter votre combo ! Pour finir, une fois la Force de la nature et le Rugissement sauvage en main, il vous suffira de mettre votre adversaire a portée de létal soit 14 points de vie (si votre board est vide).

 

Astuce : En jouant ce Deck, n'importe quel serviteur, aussi faible soit-il, a une valeur considérable. En effet, en cas de combo, chaque créature déjà présente sur le board apportera sa force de frappe. Prenez donc garde à ne les pas empaler trop vite dans les serviteurs adverses.

 

 

 

 Ce Deck ne possède pas de match-up vraiment défavorable, aucune partie n'est perdue d'avance.

 L'accélération du druide permet de jouer d'excellentes créatures bien plus rapidement que dans d'autres Decks.

 Un létal arrive souvent rapidement si vous disposez d'une sortie correcte.

 

 

 

 Les grosses créatures peuvent se montrer compliquées à gérer.

 Un Deck assez faible contre les aggros, un board rempli vous posera quelques problèmes.

 Un Deck sensible aux mauvaises sorties comme tout Deck combo, une carte enfouie dans le fond de celui-ci et votre partie va s’avérer bien plus difficile que prévu.

 

 Volto et Ni00ubi

Retrouvez le deck Druide Bête de Torlk et Bestmarmotte !
   

 

10
MGG
Kikadoufeur il y a 8 ans

Personnellement (et vu mon talent pour enchainer les sorties poubelles), je préfère largement jouer une version plus stable en virant la darnassus pour une deuxième racine (je trouve que c'est tellement handicapant de draw la darnassus en late/topdeck et l'avantage early game est mitigé par le fait qu'elle survit rarement dans cette méta) et garder un deuxième drake azur au détriment de l'ancien du savoir (y a tellement de silences/Keeper of uldaman/entity/etc.) que je ne trouve que très peu décisif au final. Ca me permet d'avoir statistiquement des sorties plus stables, et dieu sait que j'ai intérêt vu ma luck ^^

Alonda il y a 8 ans

Je souhaite juste faire une petite remarque, pour réagir au message d'Ephory et après avoir lu la phrase suivante de l'article : " De plus, les Entité Miroir posent un énorme problème a notre ami Druide. En effet, dans le deck, aucun serviteur n'est bon à donner a l'adversaire. Il sera donc très difficile d'avoir le contrôle du terrain." <br /> <br /> Je ne suis pas tout à fait d'accord, j'utilise justement une aspirante de Darnassus dans ce cas là : l'entité miroir duplique une "petite" 2/3 gérable et l'adversaire perd un cristal de mana une fois détruite (puisqu'il n'en a pas gagné avec le cri de guerre). Je vous accorde que c'est très situationnel mais ça permet de faire de la value sur une aspirante piochée un peu tard par exemple. Pour peu qu'on ait déjà fait une croissance, on se retrouve avec 2 cristaux d'avance par rapport à l'adversaire.

Ephory il y a 8 ans

je ne comprend pas pourquoi tu met les darnasus , tous le monde joue racine vivante , car ça te permet soit d'avoir un T1 contre les aggros ou d'obtenir un bon trade.

Kamijo il y a 8 ans

Je dirais plutôt Sylvanas au lieu du drake azur :x

Tibo_1213 il y a 8 ans

ce serait cool de faire plutot des guides experts pour les decks controles, car les aggros- midrange on a moins besoin d'avoir la mine d'information etant donné que leur gameplay tourne plus souvent en rond ;)

Tibo_1213 il y a 8 ans

Yo,

Risup il y a 8 ans

crevette

bogabada il y a 8 ans

ce deck est une horreur. La possiblité de faire 22 dégats , ou plus souvent 30 dégats dans le tour si il ya a un autre serviteur est totalement imba. Ce deck est le voleur de partie par exellence. D'ailleurs, tous les druiides que je croise le joue, vive la diversité..

bogabada il y a 8 ans

ce deck est une horreur. La possiblité de faire 22 dégats , ou plus souvent 30 dégats dans le tour si il ya a un autre serviteur est totalement imba. Ce deck est le voleur de partie par exellence. D'ailleurs, tous les druiides que je croise le joue, vive la diversité..

bogabada il y a 8 ans

ce deck est une horreur. La possiblité de faire 22 dégats , ou plus souvent 30 dégats dans le tour si il ya a un autre serviteur est totalement imba. Ce deck est le voleur de partie par exellence. D'ailleurs, tous les druiides que je croise le joue, vive la diversité..

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