Guide complet de Tales of Arise
Notre avis sur le endgame et la fin de Tales of Arise
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Voilà un peu plus d'une semaine que Tales of Arise est sorti officiellement partout dans le monde et bon nombre d'entre vous avez déjà sans doute du voir les crédits de fin.

On revient sur la fin et tout le endgame de Tales of Arise après avoir parcouru l'intégralité de son contenu. Ça va évidemment spoiler sec, dans cet article qui vient en complément de notre test du jeu. Maintenant que vous êtes surement nombreux à en avoir vu le bout, nous allons détailler ce qui nous a fait tiquer lors de la seconde partie de l'aventure, qui débute après la victoire sur les cinq seigneurs des royaumes de Dahna. Précisons-le tout de même, tout ce qui va suivre est à 200% subjectif et ne remet aucunement en cause les immenses qualités du dernier Tales of. Nous avons tout de même apprécié le jeu et c'est justement ce qui nous pousse aujourd'hui à ouvrir le débat sur cette seconde partie du jeu et son contenu endgame. Si vous avez des retours à faire ou que vous n'êtes tout simplement pas d'accord avec nous, n'hésitez pas à donner votre avis dans la section commentaires sous l'article.

Un second opening, comme une promesse

Ça a forcément du vous faire de l'effet : après avoir vaincu le cinquième seigneur, alors que vous pensiez que le jeu allait se conclure, boum, un second opening se lance, avec la promesse de rencontrer de nouvelles menaces colossales. Commençons par préciser que jusqu'ici, nous étions totalement conquis par le jeu : son rythme, ses combats, son histoire... Alors après avoir visionné cette deuxième ouverture, comme le début d'une seconde saison d'animé, nous pensions que le jeu nous offrirait un second arc ambitieux, mais ce ne fut malheureusement pas le cas nous concernant, on va essayer de voir pourquoi.

Seconde partie du scénario et donjon final

C'est à partir du moment où vous devez vous rendre sur l'ancre que nous avons trouvé que la qualité du jeu chutait drastiquement. Tales of Arise avait pourtant fait des efforts jusqu'alors, pour proposer des donjons avec un semblant de level-design, certes très simple, mais efficace... Pour par retourner sur du couloir monotone, entrecoupé de salles immenses bourrées d'ennemis sacs à PV. Comme nous le mentionnions dans le test, le color-swap y est intensif, pas un seul ennemi original à l'horizon (à part les reniens), ce qui ajoute une énorme dose de répétitivité aux situations. Et ça va durer jusqu'aux dernières heures du scénario, laissant un goût amer en bouche une fois l'aventure bouclée. La grande majorité du lore lié aux Seigneurs et au tournoi est expédié dans les salles d'ordinateur dans les sous-sols de Lenegis. Quant au donjon final, c'est un peu le point culminant, celui qui a terminé d'achever notre enthousiasme : trop long, avec les mêmes ennemis que l'Ancre et deux étages copiés-collés. Enfin côté scénario, difficile de ne pas penser à Nier Automata lors des dernières heures, avec le destin de Rena, la station d'observateurs et la fameuse dame en rouge.

Pour nous, ce qui traduit le mieux les faiblesses du dernier acte est la salle juste avant la rencontre avec le boss final. Dans cette pièce, 6 plaques de couleur correspondant aux 6 éléments du jeu vous proposent de vous téléporter. De base, on se dit : "bon ok, on va avoir le droit à des arènes dédiées aux éléments et il va falloir toutes les faire pour déverrouiller l'accès à la suite". Que nenni, à la place vous aurez les mêmes packs de mobs que d'habitude et vous pouvez terminer la salle que vous souhaitez, l'accès se déverrouillera juste après. Il y a définitivement quelque chose qui cloche avec ces derniers dédales, mais aussi avec les quêtes annexes liées aux lumières de l'ancre, qui se déroulent sur Dahna.

Tales of Arise

Un contenu endgame mal amené et peu scénarisé

Vous pouvez très bien terminer Tales of Arise sans affronter ce que vous avez vu dans le second opening : il s'agit en fait de boss annexes liés à des quêtes annexes lambda, même si vous aurez à éteindre l'une des lumières au cours du scénario principal. Pour les 3 autres, il va falloir retourner dans les régions déjà visitées pour en déverrouiller l'accès. Cette histoire des 4 lumières de l'Ancre ne tient qu'à un petit fil scénaristique, très vite expédié par les personnages, tout comme les combats qui y sont associés et qui ne sont pas aussi intéressants qu'on l'aurait espéré.

Pour deux d'entre elles, il va s'agir d'arènes avec un gros dragon accompagné de quelques mobs à dézinguer, pendant que les boss regardent de loin et vous embêtent de temps en temps avant de se laisser faire à la fin. Quant à la dernière, il s'agit de la seconde forme du boss que vous étiez déjà en train de combattre, en plus gros. Pour toute conclusion à cette quête qui achève la libération de Dahna, vous aurez le droit à un titre pour Alphen et à une petite saynète. On note tout de même quelques zones bonus grâce au temple de l'esprit de la terre, mais comme nous allons le voir juste en-dessous, ceux-ci ne redressent pas forcément la barre.

Tales of Arise

Voyageurs d'un autre monde, des donjons rétro décevants

En terminant la quête annexe Temple Spirituel, vous débloquerez l'accès aux failles menant vers l'autre monde et leurs donjons contenant les dernières armes et armures du jeu : il y en a 6 en tout et chacune a pour "thème" un ancien épisode de la série Tales of :

  • Faille du Destin
  • Faille de la Symphonie
  • Faille de l'Abysse
  • Faille de Zestiria
  • Faille de la Nuit Écarlate
  • Faille Vespérale

Les noms sont clairs, mais dans les faits c'est un peu plus compliqué. Tous ces donjons sont composés d'assets de Tales of Arise réagencés avec des combats contre d'autres swap color d'ennemis déjà rencontrés. On notera tout de même 4 combats de boss originaux, mêlés à des zeugles déjà vu : Eizen de Tales of Berseria et Edna de Tales of Destiny ont le droit à leur petit scénario secondaire, avec un ultime combat de boss contre Chronos de Tales of Xillia 2 qui tombe comme un cheveu sur la soupe. On voit ce que les développeurs ont voulu faire, mais l'exécution laisse à désirer, en dehors des combats de boss bien chauds et des musiques. Si vous êtes fan de Tales of depuis un bail, pas sûr que vous trouviez cet hommage in-game à 25 ans de Tales of séduisant.

Tales of Arise

Un New Game Plus intéressant pour les joueurs hardcore

L'intégralité du contenu du jeu peut être débloqué lors d'une première partie, sans trop forcer. L'intérêt d'un New Game Plus ne vaut réellement que si vous souhaitez vous frotter au ernier mode difficulté de Tales of Arise, débloqué en réussissant le niveau ultime du terrain d'entrainement de Dohalim. Une fois que vous aurez accès aux failles du temple de l'esprit de la terre, vos niveaux grimperont à vitesse grand V, quasiment un niveau par combat lorsque la jauge d'enchainement de combats est pleine. Le niveau 100 et le déblocage de tous les titres sont également destinés à votre première partie. Le NG+ est donc là si vous voulez refaire le jeu avec des combats plus durs grâce aux artéfacts, avec vos statistiques et vos équipements débloqués lors du premier run, à notre connaissance il n'y a rien de neuf à voir en seconde partie côté équipements et titres.

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Conclusion

Le changement de moteur et d'orientation de la série Tales of semblent avoir demandé un travail phénoménal à Bandai Namco, qui a décidé de faire de Tales of Arise son épisode du quart de siècle. Cela faisait 5 ans que la licence n'avait pas eu le droit à un nouvel opus digne de ce nom et avec ToA, l'éditeur japonais a confirmé que cette dernière pouvait atteindre de nouveaux sommets grâce à un nouveau départ. Seulement, malgré le temps qu'a mis ToA à sortir, on ne peut s'empêcher de penser que les équipes ont quand même manqué de temps pour réaliser leur vision d'un Tales of "révolutionnaire". Les lumières de l'ancre sont bien trop expédiées dans le scénario, tout comme les combats qui y sont associés. Quant à la deuxième partie de l'histoire elle alourdit sensiblement l'aventure. Beaucoup d'éléments qui viennent tâcher le sublime tableau offert par la traque aux 5 seigneurs, mais que nous avons tout de même apprécié parcourir grâce, comme toujours, à ses combats riches et dynamiques. Comme pour de nombreuses séries emblématiques qui se sont réinventées ces dernières années (Zelda, God of War, etc), il est tout de même rassurant de voir que, malgré nos réserves sur l'acte final, Bandai Namco est indéniablement sur la bonne voie avec cet épisode.

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