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Tier List Donjons du cauchemar Diablo 4 : Quels sont les meilleurs Nightmare Dungeons ?

Diablo 4 : Builds, classes, coffres et boss... guide complet !
Tier List Donjons du cauchemar Diablo 4 : Quels sont les meilleurs Nightmare Dungeons ?
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Seule une petite partie des donjons de Diablo IV dispose d'une version cauchemardesque pleine d'affixes négatifs, activée avec un emblème. Et ils ne sont pas tous égaux, certains sont rentables, d'autres vous feront perdre du temps. Découvrez tout cela dans notre guide.

Une facette importante du contenu de haut niveau de Diablo 4 consiste à effectuer des Donjons du cauchemar, afin d'améliorer ses Glyphes dans les Plateaux de Parangon principalement, mais aussi pour gagner de l'expérience et des objets sacrés, voire ancestraux.

Mais comme vous l'avez peut-être déjà réalisé, les donjons sont tous différents, et ils peuvent être rapides à terminer, ou au contraire, interminables, tout en étant pleins d'ennemis pénibles.

Une Tier List sur le sujet réalisée par The Pixelists circule depuis quelques jours. Et dans les grandes lignes, nous sommes plutôt d'accord avec son classement. Il y a néanmoins quelques différences, et nous vous proposons les donjons, ainsi que nos explications, en Français.

Tier list des donjons du cauchemar - Diablo IV
Tier list des donjons du cauchemar

Critères de classement

Ce classement est surtout pertinent en solo. Jouer en multijoueur donne une plus grande flexibilité et rend certains objectifs moins pénibles. Nous prenons à la fois en compte la rentabilité en expérience et en butin, ainsi que le temps requis pour améliorer vos Glyphes.

  • La structure du donjon est probablement le facteur le plus important. Parcourir un couloir ne présentant que quelques embranchements ou de courtes boucles est idéal. Devoir fouiller tous les recoins d'une zone immense et tortueuse avec des jonctions partout pour trouver l'objectif est la pire perte de temps possible.
  • Les objectifs sont importants aussi, certains sont rapides et faciles à valider, surtout en conjonction avec la structure de la carte. D'autres vous feront perdre encore plus de temps et vous forceront à faire de longs allers-retours. Contrairement à ce que beaucoup de joueurs pensent, tuer tous les ennemis n'est pas si mauvais, puisque ceux que vous avez oubliés finissent généralement par être téléportés sur votre position (même si cela bug parfois).
  • Salle de transition : C'est une véritable aberration introduire par les développeurs dans certains donjons. Ces événements dans une salle close vous forcent à détruire un objectif, ou à survivre à une attaque durant 30 secondes. Cela serait tolérable si ces événements donnaient de l'expérience et du butin, mais souvent, ce n'est pas le cas.
  • Types d'ennemis : La compatibilité avec certains types d'ennemis dépend grandement de votre builds. On se concentre davantage sur la densité. Les Araignées et les Zombies ont tendance à former de jolis tas que vous pouvez anéantir en une fois, alors que les fantômes sont éparpillés, fuyards et dangereux. De leur côté, les serpents sont assez regroupés, mais tous les étourdissements sont pénibles pour pas mal de builds.

Attention, nous ne prenons évidemment pas en compte les affixes présents sur l'emblème utilisé pour effectuer ces donjons. Si les ennemis sont de beaucoup plus haut niveau que vous (visez +3 niveaux idéalement pour optimiser l'expérience), ou si l'infâme affixe enchantement glacial est actif, le meilleur donjon peut se transformer en piège mortel.

S Tier : Les meilleurs donjons à faire

Ce sont de loin les donjons les plus rapides et agréables à terminer, lorsque vous savez ce que vous faites. Ils disposent tous de beaucoup d'ennemis bien regroupés, qui n'attendent que des AoE dans la figure pour vous donner leur XP.

  • Terriers aveugles (Araignées) : La structure est très simple quand on la connaît, et surtout, il n'y a qu'un seul objectif : tracez un grand cercle sur le bord pour tuer les 3 gardes, avant d'affronter le boss. La densité des ennemis est aussi très élevée. Il faut juste prendre soin de ne pas rater les couloirs qui partent vers l'extérieur, afin de tuer les gardes sans multiplier les voyages dans la zone.
  • Trépas du champion (Khazras) : Une fois encore, il n'y a qu'un seul objectif, même s'il demande quelques allers-retours dans les 3 branches de la zone. Au moins, la structure est simple et la densité est très élevée. Le seul problème tient dans les chamans qui peuvent vous tuer instantanément depuis le bord de l'écran, voire en dehors, à haut niveau, si vous ne faites pas attention. Pensez à les tuer en premier.
  • Canaux de Guulrahn (Morts-vivants et Bêtes) : La structure de la zone est simple, une fois encore. Tracez un cercle dans la première zone, puis remontez au nord. La densité des ennemis est aussi très élevée.
  • Terres venteuses de Raeth (Bêtes) : La première zone est linéaire, ce qui la rend très simple. La seconde peut vous faire perdre beaucoup de temps avant d'avoir retenu la structure du donjon. Le boss est toujours au sommet, donc faites le tour en commençant par le bas pour tuer les gardes, puis remontez au fur et à mesure.

A Tier

Un problème ou deux font que ces donjons sont un peu plus bas dans le classement. Mais avec de bons affixes (dégâts, recherche d'objets magiques), ils en valent clairement la peine.

  • Bois d'Aldur (Bête) : La densité est un peu plus faible ici, mais la structure du donjon est agréable. La première zone forme un "8", ce qui permet de la nettoyer sans revenir sur vos pas. La seconde section mène droit au boss.
  • Cathédrale des croisés (Croisés) : Une fois encore, la densité est excellente. La première section peut être terminée très rapidement, en allant chercher le coffret. Vous allez perdre du temps sur la transition, avant d'attaquer la suite. Le boss se trouve toujours au nord.
  • Antre du serpent (Bêtes, Serpents et Cultistes) : Ce donjon a le défaut d'être loin d'un point de voyage rapide. Il y a un peu de tout dans la zone en termes d'ennemis. La première zone demande de tracer un grand cercle, en prenant soin de visiter les chemins qui partent à l'extérieur pour récolter de l'Animus. La seconde zone demande de tracer un grand cercle aussi, en détruisant les yeux.
  • Mine abandonnée (Morts-vivants) : Sauver les 7 prisonniers est assez pénible, puisqu'il faut s'arrêter de longues secondes après avoir tué tous les ennemis. En contrepartie, la structure est assez simple, avec plein d'ennemis à tuer. Il faut surtout apprendre la structure de la seconde zone, pour éviter de longs allers-retours.

B Tier

On entre dans la catégorie intermédiaire, qui a son lot de désagréments. Comme dirait quelqu'un : "Not good, but not terrible".

  • Eaux ensorcelées (Bêtes) : Un sauvetage de prisonniers, puis des yeux à détruire, puis un boss, ce qui est assez long, surtout qu'il y a des zones assez vides.
  • Murmures des pins (Bêtes et Démons) : La première zone est vite terminée, avec les 3 gardes à tuer, mais la seconde demande de tuer tous les ennemis, puis un boss, après une salle de transition.
  • Plaie terrestre (Cannibales) : La première zone est linéaire, avec des portes à détruire, ce qui est agréable. La seconde zone est immense, avec plein de zones à fouiller pour récolter de l'Animus avant d'affronter un boss.
  • Caserne de Kor Dragan (Vampires) : Il faut activer deux treuils dans la première zone, puis fouiller une immense seconde zone pour les furoncles sanglants, ce qui vous fera perdre pas mal de temps.
  • Archives abandonnées (Fantômes) : Les ennemis de ce donjon sont insupportables, et il faut en plus faire des allers-retours. Il a cependant un gros avantage, il est très court. Une fois que vous connaissez sa structure, si vous foncez dans la zone sans perdre votre temps avec les ennemis, vous pouvez terminer ce donjon très rapidement. Cela en fait un des meilleurs choix pour améliorer vos Glyphes. En dehors de cela, passez votre chemin.
  • Bois mutilés (Bandits) : Avoir le camp à proximité d'un point de voyage rapide est toujours apprécié. La densité n'est pas exceptionnelle, mais le donjon est terminé très rapidement.
  • Refuge des Sectateurs (Cultistes et Loup-garous) : Un assez bon donjon, lui aussi à côté d'un point de voyage rapide. Il est facile à terminer, avec deux coffres dorés garantis sur le chemin, mais la faible densité des ennemis fait qu'il n'est pas si rentable que ça en termes d'expérience.

C Tier

Votre expérience de jeu peut sérieusement se dégrader dans ces donjons, pour différentes raisons. Mais ils peuvent avoir leurs mérites, surtout si une Faveur de l'arbre des murmures est active.

  • Veille du démon (Démons) : Détruire deux idoles, puis tuer tous les ennemis.
  • Prison de Caldeum (Cannibales) : Tuer 3 gardes, puis collecter de l'Animus.
  • Antre de Ferals (Bêtes) : Attention à ne pas vous faire avoir dans la seconde partie du donjon, après avoir activé la pierre runique, prenez la porte. La seconde pierre est plus loin. Ne perdez pas de temps à faire le tour.
  • Travaux de Maugan (Humains) : Sauvez des prisonniers dans une vaste zone, puis foncez jusqu'au boss.
  • Ruines englouties (Morts-vivants) : Pas mal de temps est perdu à ramener les deux statues jusqu'à la porte, surtout si vous ne connaissez pas la structure du niveau. C'est bien plus agréable à faire en multijoueur.
  • Ruines de Shivta (Démons) : Il faut récupérer plusieurs pierres de sang dans une vaste zone. Une fois encore, vous allez perdre beaucoup de temps en solo.

D- Tier : Les pires donjons du cauchemar

Nous vous déconseillons de faire ces donjons plus d'une fois (pour l'Aspect), vous risquez de passer un mauvais moment si vous êtes un tant soit peu pressé :

  • Bas-fonds de Guulrahn (Mélange) : Prisonniers à sauver, cannibales qui étourdissent, guêpes et fantômes.
  • Refuge des renégats (Cultistes) : Peut-être la pire carte dans laquelle s'orienter. Elle est immense et complexe, avec la possibilité de rater les gardes.
  • Zenith (Cultistes et démons) : Une carte assez similaire au Refuge des renégats, avec les mêmes défauts.
  • Lamentation des anciens (Mélange) : Des fantômes, des succubes, et des objectifs pénibles.
  • Fort d'Onyx (Fantômes) : La zone est située à proximité d'un point de voyage rapide, mais les ennemis et la structure des lieux en font une torture.
  • Conclave (Mélange) : Une immense carte, avec des allers-retours, puis le besoin de tuer tous les ennemis dans une zone complexe. Mentionnons aussi les fantômes.
  • Plongeon ténébreux (Serpents) : La première zone est vaste, avec 7 prisonniers à sauver. La seconde demande de détruire des yeux de serpents. On espère que vous aimez les étourdissements.
  • Asile noir (Fantômes) : Appelez les Ghost Busters, il y a des tonnes de fantômes pénibles, et une carte complexe.
  • Ravin Obscur (Démons et Humains) : Possiblement le pire donjon du lot, pour la simple et bonne raison que son entrée doit être le lieu le plus éloigné d'un point de voyage rapide du jeu. La distance a parcourir est absurde, même à cheval, et il vous faudra descendre de selle plusieurs fois au minimum. Le donjon en lui-même est assez vide en prime, avec de longs couloirs et passages annexes à explorer. Si vous n'aimez pas l'idée de recycler vos emblèmes, attendez d'en avoir un stock pour aller au Ravin sombre.
Diablo IV

Si cela peut vous rassurer, une rotation des donjons du cauchemar est prévue durant chaque saison. Vous n'aurez pas toujours à faire la même vingtaine de donjons. Il faut néanmoins dire qu'une plus grande variété aurait été appréciée. Espérons que les développeurs repenseront ce système à l'avenir.

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Robin Bouquet
Raiden Robin  - Journaliste

Fan de nombreux types de jeux, j'accroche surtout quand il faut faire souffrir ses méninges et peaufiner son gameplay. Des raids WoW, je suis passé aux CRPG, puis des tacticals aux 4X, mais aussi les jeux FromSoftware.

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