Le dernier patch de contenu de Baldur's Gate 3 a mis beaucoup de temps à arriver, mais il est plein de nouveautés liées aux classes. En effet, chacune des 12 classes du jeu a droit à une nouvelle spécialisation, alias sous-classe. Cela ouvre de nouvelles possibilités aux joueurs, surtout au niveau des builds et du multiclassage. Les possibilités offertes sont trop nombreuses pour être toutes listées, mais on vous propose tout de même une présentation rapide de ces 12 sous-classes, de leurs capacités exclusives et de leur intérêt général au combat.
Quelles sont les meilleures sous-classes du patch 8 de Baldur's Gate 3 ?
C'est évidemment très subjectif, mais si on combine la popularité, la puissance et l'intérêt qu'elles représentent, nous estimons que l'Occultiste Lame maudite et le Barbare Géant sont au-dessus des autres. Le premier est un puissant lanceur de sorts ainsi qu'une véritable machine à tuer en mêlée, qui fait aussi office de visage parfait pour le groupe grâce à son Charisme. Le second permet de tout balancer sur les ennemis jusqu'à ce que mort s'ensuive.
Occultiste Lame maudite
C'est incontestablement une des sous-classes les plus populaires sur table et celle qui était la plus réclamée des joueurs. Cela pourrait bien être aussi la plus puissante des nouvelles sous-classes, ou pas loin. Elle préserve tout ce qui fait l'intérêt de l'Occultiste, mais au lieu de proposer une vaste gamme de sorts, elle permet de devenir une véritable machine à tuer en mêlée.
Niveau 1 : Permet de lier l'arme tenue pour la rendre magique et avoir des chances d'infliger la malédiction de la Lame maudite. Cela ajoute votre bonus de maîtrise à ses dégâts et augmente vos chances de coup critique durant 10 tours.
- L'Occultiste dispose aussi de ma maîtrise des armures intermédiaires, des boucliers et des armes de guerre.
- Comme si ce n'était pas déjà assez, le modificateur de Charisme remplace la Force ou la Dextérité aux jets d'attaque et de dégâts avec son arme liée. Autant dire qu'il peut tout faire avec son Charisme.
Niveau 6 : Spectre maudit : les cibles tuées alors qu'elles étaient affectées par la Malédiction de la lame maudite permettent d'invoquer un spectre maudit pour vous assister au combat durant quelques tours.
- Deux attaques peuvent être effectuées avec l'arme maudite à ce niveau aussi.
Niveau 10 : Vous avez une chance sur deux d'annuler une attaque d'une créature affectée par la Malédiction de la lame maudite en effectuant un jet de réaction.
Niveau 12 : L'invocation Occulte Buveuse de vie permet en plus d'infliger des dégâts Nécrotiques supplémentaires égaux au modificateur de Charisme sur vos attaques.
En résumé, cette sous-classe est très puissante par elle-même, mais vous pouvez aussi la multiclasser avec le Paladin, en faisant 6 Occultiste et 6 Paladin, pour obtenir 3 attaques par round ainsi que de puissants châtiments divins, entre autres.
Barbare Géant
Les Builds Barbare basés sur les jets d'objets et d'ennemis sont déjà très populaires et très puissants, mais Larian a tout de même introduit une spécialisation dédiée. Autant dire que cela rend cette pratique encore plus ridiculement puissante en combinant cette sous-classe avec le don Bagarreur des tavernes. Avec cette spécialisations, tous vos projectiles se transformeront en armes de destruction massive.
Niveau 3 : La rage fait grandir le Barbare et le bonus de dégâts est doublé pour les attaques de lancer.
- La limite de poids transportable est augmentée de 25 %, ce qui vous aidera à porter vos tonneaux, vos coffres et vos cadavres de jet.
Niveau 6 : Fendoir élémentaire - Confère un bonus de dégâts élémentaire de votre choix à votre arme (+1d6), qui devient aussi une arme de jet réapparaissant immédiatement dans votre main. Vous pouvez à présent lancer des épées et des haches à deux mains imprégnées de l'élément auquel votre cible est la plus vulnérable, et cela lui fera vraiment très mal.
Niveau 10 : Poussée surpuissante - Permet de lancer une créature de taille moyenne contre une action bonus.
Une fois encore, cela vous donne 2 à 6 niveaux pour multiclasser votre personnage, par exemple en prenant des niveaux de Guerrier.
Paladin Serment de la couronne
Le Paladin est une des classes les plus puissantes et populaires du jeu de base et la nouvelle sous-classe ne va probablement pas améliorer les choses. Elle permet d'en faire encore plus un véritable tank pour votre groupe, en plus d'être un excellent DPS. Autant dire qu'elle va aussi être choisie par de nombreux joueurs.
- Niveau 1 : Clarté vertueuse - Contre une charge de Canalisation de serment et une Action bonus, applique le bonus de maîtrise aux jets d'attaque durant 10 tours pour le Paladin ou un de ses alliés.
- Niveau 7 : Allégeance divine - Permet de subir les dégâts à la place d'un allié proche en échange d'une réaction.
La liste est courte, mais le Paladin a déjà droit à tellement de bonus de base, que la sous-classe n'a pas tant d'impact que ça.
Druide Cercle céleste
Tout le monde n'a pas envie de se transformer en bestiole poilue en jouant druide, cette nouvelle sous-classe pourrait séduire du monde. Elle permet de jouer un soigneur de masse, un archer ou un lanceur de sorts dont les pouvoirs sont renforcés par les constellations, avec des effets visuels assez sympathiques. En effet, les transformations de cette spécialisation permettent d'utiliser toutes vos capacités normales qui sont renforcées, tout en étant entouré par une constellation étoilée. Tout cela rend cette sous-classe polyvalente et attrayante.
Niveau 2 : Forme céleste - Dépense une charge de Forme sauvage pour activer une des 3 formes célestes, l'Archer, le Calice ou le Dragon. Le dragon permet de considérer que les jets de concentration de 9 ou moins sont des 10. Il permet aussi de déclencher la capacité Souffle éblouissant. Le Calice permet de soigner tout le groupe avec vos sorts de soin. Le calice permet de lancer la Flèche lumineuse avec une action bonus.
- Carte céleste : Une ressource spéciale permettant de lancer le sort Rayon traçant (4d6 radiants et donne l'avantage aux jets d'attaque contre la cible).
Niveau 6 : Présage cosmique - Une fois entre chaque long repos, permet d'augmenter ou de réduire un jet d'attaque, de sauvegarde ou de caractéristique au choix via une réaction.
Niveau 10 : Constellations scintillantes - Renforce l'effet des transformations. Les dégâts de l'Archer et les Soins du calice augmentent de 1D8. Le Dragon permet de léviter et de voler à une vitesse de 6m.
Clerc domaine du Royaume des morts
Après la lumière et la foudre, voici la spécialisation nécromantique du Clerc, avec quelques outils fantastiques intégrés à son arsenal. Cela permet à la fois d'en faire un redoutable lanceur de sorts, mais aussi une brute en mêlée, comme un pseudo Paladin/Chevalier de la mort. Combiner les deux via le multiclassage est aussi une bonne idée. Mentionnons au passage l'intégration de nouveaux sorts mineurs plus intéressants, comme le redoutable Glas des défunts dont cette sous-classe tirera parti pour devenir la version cléricale de l'Occultiste. Il inflige 1d12 dégâts nécrotiques, avec un jet de sagesse pour éviter son effet.
Niveau 1 : Faucheuse - Les sorts mineurs de Nécromancie à cible unique peuvent cibler deux créatures.
Niveau 2 : Conduit divin Toucher de la mort - Toucher une créature au corps à corps permet d'infliger des dégâts nécrotiques supplémentaires.
Niveau 6 : Destruction inéluctable - Les sorts ignorent la résistance aux dégâts nécrotiques, ce qui est tout de même pratique dans un jeu qui en est rempli.
Niveau 8 : Impact divin Nécrotique : +1d8 dégâts nécrotiques sur les dégâts des attaques au corps à corps.
Moine Art martial de l'ivrogne
Le Moine dispose de Builds puissants lorsqu'ils sont bien utilisés et bien l'alcool peut devenir une source de puissance avec cette sous-classe. Thématiquement, elle s'avère amusante et ses bonus ne sont pas à sous-estimer, même s'ils ne seront pas pleinement effectifs contre toutes les cibles, loin de là.
Niveau 3 : Immunise contre les effets négatifs de l'ivresse et permet de récupérer la moitié des points de ki une fois par jour en buvant de l'alcool.
- Technique de l'ivrogne : Une attaque bonus permettant d'attaquer deux fois rapidement contre un point de ki. Elle permet à la fois de se déplacer de 3 m et de se désengager.
Niveau 4 : Coup enivrant - Contre une action bonus et un point de ki, donne un coup de poing ayant des chances de rendre la cible ivre. Pour référence, cela impose un désavantage sur les jets de Dextérité et de Charisme.
Niveau 6 : Détournement d'attaque - Permet de contre-attaquer à mains nues contre un point de ki quand une attaque vous rate.
- Redressement rapide : Permet de se relever en ne perdant que 1,5m de déplacement.
Niveau 9 : Dégrisement rapide - Contre une action et un point de ki, inflige +2d8+Sagesse dégâts Psychiques à une cible Ivre en plus des dégâts de votre coup de poing, pour supprimer les effets de l'ivresse.
Niveau 11 : Chance de l'ivrogne - Permet d'éliminer un désavantage sur un jet d'attaque ou de sauvegarde contre 2 points de ki.
Ensorceleur Magie des ombres
L'Ensorceleur est une autre classe très puissante et polyvalente de base. De plus, toutes les spécialisations de l'Ensorceleur ont leur charme et la Magie des ombres va certainement trouver ses adeptes aussi. Elle propose quelques puissants outils si vous décidez d'ignorer le multiclassage.
Niveau 1 : Force sépulcrale - Évite de se trouver à l'agonie la première fois que vous tombez à 0 points de vie.
- Vision dans le noir supérieure : Permet de voir dans le noir à 24 m.
Niveau 3 : Permet de lancer des zones d'Obscurité aveuglant complètement les cibles à l'intérieur sans jet de sauvegarde contre 2 points de sorcellerie.
Niveau 6 : Molosse de mauvais augure - Invoque un chien des ténèbres contre une action bonus et 3 points de sorcellerie. Il persiste jusqu'à la mort, ce qui évite de le réinvoquer tous les jours. Il dispose de 33 points de vie et ses morsures infligent 3d6 dégâts perforants et peuvent infliger un présage. Il peut aussi lancer un sort d'enchevêtrement fuligineux infligeant des dégâts nécrotiques et immobilisant la cible.
Niveau 6 : Molosse de mauvais augure - Invoque un chien des ténèbres contre une action bonus et 3 points de sorcellerie. Il persiste jusqu'à la mort, ce qui évite de le réinvoquer tous les jours. Il dispose de 33 points de vie et ses morsures infligent 3d6 dégâts perforants et peuvent infliger un présage. Il peut aussi lancer un sort d'enchevêtrement fuligineux infligeant des dégâts nécrotiques et immobilisant la cible.
Niveau 11 : Traversée des ombres - Ce pouvoir arrive tard, mais il permet de se téléporter dans les zones de visibilité réduite ou nulle contre une action bonus. Il n'y a pas de limite d'utilisation par jour, c'est comme avoir le Pas brumeux à volonté, même si vous ne pouvez pas aller partout avec. En prime, il confère gratuitement l'effet métamagique Sort distance, qui augmente la portée de votre prochain sort.
En pratique, cette sous-classe permet de garder ses distances facilement et de balancer des sorts de très loin pendant que votre chien ténébreux poursuit la cible aveuglée par les ombres.
Guerrier Archerie arcanique
On a tendance à l'oublier, mais le Guerrier fait aussi un excellent Archer, que cela soit en tant que classe pure, ou via le Multiclassage. Cette sous-classe sera probablement d'autant plus populaire dans ce domaine, puisque c'est l'équivalent à distance du Maître de guerre, avec des flèches spéciales disposant d'effets et de dégâts spéciaux. Et en cas de coup raté, les flèches arcaniques ne sont pas consommées.
Niveau 3 : Fléche magique - Les attaques à distance sont considérées comme magiques et elles ignorent la résistance aux dégâts.
- Permet de choisir 3 types de fléches arcaniques sur les 8 disponibles.
- Tir courbé : Lorsqu'une attaque magique à distance rate sa cible, utiliser une action bonus permet de la lancer gratuitement contre la cible la plus proche.
- Les niveaux suivants donnent davantage de points permettant de lancer des flèches magiques, ainsi que davantage de types de flèches magiques.
Rôdeur Gardien de l'essaim
Avoir un animal de compagnie au combat, c'est bien, mais avoir un essaim tueur, c'est encore mieux. Cette spécialisation de Rôdeur dispose de pouvoirs aussi puissants qu'inattendus avec cette sous-classe, tout en réduisant le micromanagement. Elle permet d'améliorer vos dégâts directs et même de vous téléporter. Ce n'est pas l'essaim légendaire de Pathfinder Wrath of the Righteous, mais c'est déjà pas mal.
Niveau 3 : Nuée rassemblée - Permet de choisir un essaim composé d'abeilles, de méduses ou de phalènes, chacun avec son propre type de dégâts et un pouvoir unique. L'essaim peut attaquer une fois par tour en même temps que vous. Les abeilles infligent des dégâts perforants ou elles peuvent repousser la cible. Les méduses peuvent infliger des dégâts de foudre ou électrocuter la cible (1d4 dégâts de Foudre au début de chaque tour). Les Phalènes infligent des dégâts psychiques ou aveugler la cible. Les 3 essaims peuvent aussi téléporter le Rôdeur loin du danger.
- Odeur de la proie : L'essaim inflige des dégâts supplémentaires aux créatures affectées par la Marque du chasseur.
- Le type d'essaim choisi peut être changé à chaque gain de niveau.
Niveau 7 : Vague ondoyante - Permet d'utiliser l'essaim pour voler lentement et se protéger des surfaces dangereuses.
Niveau 11 : Essaim surpuissant - L'attaque des essaims passent à 1d8 dégâts et l'attaque spéciale gagne un effet supplémentaire. La téléportation améliore aussi la classe d'armure jusqu'à la fin du tour.
Roublard Fine lame
Les spécialisations du Roublard n'étaient pas très intéressantes jusqu'à présent et elles avaient tendance à toutes être jouées de la même manière. La Fine lame permet d'incarner une sorte de duelliste sournois et plein d'astuces, ce qui permet de se battre à la fois en mêlée et en solo, tout en infligeant des attaques sournoises.
Niveau 3 : Audace immorale - Offre +2 aux jets d'initiative et permet d'effectuer des Attaques sournoises en mêlée tant que vous ne subissez pas d'un Désavantage. Il n'y a plus besoin d'avoir un allié à proximité, ni d'infliger un désavantage.
- Joli jeu de jambes - Après avoir attaqué une cible au corps à corps, elle ne peut pas effectuer d'attaque d'opportunité jusqu'à la fin de votre tour.
Niveau 4 : Tous les coups vicieux sont déclenchés avec une simple action bonus.
- Coup vicieux : Lancer habile - Lance l'arme sur la cible, ce qui inflige des dégâts et donne une chance de la désarmer.
- Coup vicieux : Moquerie cruelle - Inflige 1d4 dégâts Psychiques et lui inflige un désavantage sur son prochain jet d'attaque.
- Coup vicieux : Poignée de sable - Lance du sable de vos poches, ce qui inflige 1d6 dégâts contondants et a une chance d'aveugler la cible durant 2 tours.
Niveau 9 : Panache - Demande de réaliser un test de Persuasion pour subjuguer un humanoïde, qui doit réussir un jet de Perspicacité pour y résister. En cas d'échec, elle subit un désavantage pour attaquer tous vos alliés. Les autres ennemis sont charmés, ce qui les empêche d'attaquer le Roublard.
Magicien Chantelame
Comme l'Occultiste, le Magicien dispose d'une spécialisation en mêlée, mais elle s'avère moins convaincante pour une raison simple. Le Magicien est un lanceur de sorts bien plus pur et puissant. À moins d'avoir épuisé votre stock de sorts ou de vouloir les économiser, il n'y a pas de raison d'aller frapper les ennemis en mêlée. Cette sous-classe va probablement intéresser ceux qui veulent jouer leur Magicien en solo, ou qui souhaitent réduire l'utilisation du repos, mais cela donne tout de même l'impression de juste jouer un Barde Intelligent plutôt que Charismatique.
Niveau 2 : Exercice dans le chant et la guerre - Donne la maîtrise des armures légères, des dagues, des faucilles, des épées courtes, des rapières, des cimeterres et des épées longues et de la compétence représentation,
Chantelame : Contre un point de pouvoir de Chantelame, donne +2 à l'armure, +3 m à la vitesse de déplacement, l'avantage en Acrobatie et +2 aux jets de sauvegarde de Constitution durant 10 tours. Il ne faut pas avoir une armure intermédiaire ou lourde, ni de bouclier équipé. Une des armes mentionnées plus haut doit être utilisée. En attaquant durant ce bonus, vous allez charger une jauge d'apothéose permettant d'effectuer un soin ou une attaque spéciale.
Niveau 6 : Confère une attaque supplémentaire.
Niveau 10 : Chant de défense - Permet de sacrifier des emplacements de sorts pour réduire les dégâts subis (5 points par niveau).
Barde Collège de la Séduction
C'est probablement une des moins bonnes sous-classes du patch, puisque la version de base du Barde était déjà très puissante et polyvalente. Des fonctionnalités originellement possédées par cette sous-classe étaient déjà disponibles en jeu. Elle n'est pas mauvaise pour autant, mais cela demandera de faire preuve d'un peu plus de finesse. Cela va aussi grandement dépendre de vos ennemis, s'ils ne sont pas vulnérables au charme, la spécialisation ne sert à rien.
Niveau 3 : Cape d'inspiration : Contre une Action bonus et une Inspiration de barde, transmet 5 points de vie temporaires à 2 alliés. S'ils sont touchés par une attaque au corps à corps, l'attaquant a des chances d'être charmé.
Niveau 6 : Cape de majesté - Commandement - En échange d'une action bonus, permet de donner différents ordres à une créature hostile, comme fuir, se rapprocher, s'immobiliser, tomber par terre ou lâcher son arme.





















