Même s'il devrait vous être familier, The Outer Worlds 2 dispose de son propre système de compétences, avec son lot de subtilités impossibles à connaître avant d'avoir joué durant un moment. Comme la possibilité de Respec est très limitée, pour ne pas dire impossible à partir d'un certain point du jeu, il vaut mieux savoir que choisir en avance. Voici les leçons tirées de notre première partie, avec une sélection des meilleures compétences.
Liste des meilleures compétences de The Outer Worlds 2
Nos critères pour choisir ce que nous estimons être les compétences les plus utiles sont les suivants :
- La régularité de leur utilisation.
- Leur impact sur le gameplay et sur la progression.
- La possibilité ou non de s'en passer en utilisant une autre compétence, un trait, ou d'autres solutions en jeu.
- L'aide apportée au combat.
Persuasion
- Les tests de persuasion dont la difficulté est inférieure ou égale à votre niveau de compétence peuvent être sélectionnés.
- Dégâts aux humains +5 % par point
Comme dans de nombreux RPG, la Persuasion est la reine des compétences. Elle permet de contrôler la situation lors des dialogues, en vous donnant accès à de nouvelles réponses, à davantage de récompenses et à de meilleures solutions autrement inaccessibles. Cela permet souvent d'éviter un combat difficile contre un boss, ou face à des gens qu'il vaut mieux éviter de tuer. En résumé, c'est une compétence incroyablement polyvalente, même si vous n'avez pas spécialement l'intention de jouer un beau parleur pacifique.
En prime, le bonus de dégâts contre les humains est un des plus utiles du jeu, puisque c'est probablement le type d'ennemi le plus courant. Cela vous donnera aussi accès à des Avantages spécialisés pour augmenter encore plus vos dégâts et la maîtrise des dialogues.
Crochetage
- Les serrures dont al difficulté est inférieure ou égale à votre niveau de compétence peuvent être ouvertes.
- Chance d'esquive +1 % par point
Cette compétence aussi devrait vous être familière, puisqu'elle permet de déverrouiller les portes, les coffres et autres contenants, ce qui vous donnera accès à des lieux autrement inaccessibles, ainsi qu'à leurs richesses. C'est incroyablement frustrant de ne pas pouvoir entrer quelque part et de rater une partie du contenu. Investir dans le Crochetage est aussi un prérequis pour débloquer un Avantage fondamental, le Vol à la tire, qui permet de faire les poches des êtres humains. Cela vous permettra de voler des objets et de l'argent, mais surtout des cartes d'accès souvent obligatoire pour accéder à éléments spéciaux comme leur ordinateur personnel (ce qui lui permet de surpasser le Piratage), un coffre-fort, ou une porte impossible à crocheter. La seule alternative serait de tuer ces personnages, ce qui a des répercussions désastreuses.
Le bonus d'esquive du Crochetage est appréciable, puisqu'il vous donnera une chance passive de ne pas subir de dégâts, même si c'est assez aléatoire.
Armes à feu
- Dégâts à distance +10 % par point
- Pénétration d'armure +1 % par point
La compétence de maniement des armes à feu s'applique à toutes les armes faisant usage de munitions, c'est-à-dire tout ce qui n'est pas une arme de mêlée. Si vous jouez à un niveau de difficulté raisonnable, vous en aurez vraiment besoin pour éviter que les combats ne se transforment en une corvée. C'est de loin le plus gros bonus de dégâts disponible et il sera multiplié par les autres compétences et avantages. En prime, Armes à feu s'avère aussi utile lors de certains dialogues, pour intimider l'adversaire, même si cela reste rare.
Piratage
- Les tests de piratage dont la difficulté est inférieure ou égale à votre niveau de compétence peuvent être surmontés.
- Dégâts aux automécas +5 % par point
Le Piratage est le petit frère du Crochetage, ainsi que son complément naturel. De nombreux appareils, dispositifs et ordinateurs ne peuvent pas être débloqués sans un bon score dans ce domaine. Sans lui, vous allez passer à côté de nombreux éléments importants. C'est aussi une compétence utile pour débloquer certains des meilleurs choix possibles lors de moments clé de l'histoire. Même sans se spécialiser dans ce domaine au départ, investir des points dedans va payer. La raison pour laquelle le Piratage est plus bas dans ce classement est qu'il n'a pas d'équivalent au Vol à la tire. Ce dernier permet parfois d'obtenir des cartes d'accès, permettant de se passer du Piratage.
Le bonus de dégâts aux Automécas est très appréciable, puisque c'est des ennemis que vous rencontrerez régulièrement.
Corps à corps
- Dégâts de corps à corps +10 % par point
- Dégâts reçus lors d'une parade -2 % par point
Si vous avez l'intention de jouer avec une arme de mêlée, ou que vous souhaitez assassiner discrètement vos ennemis, alors la compétence de Corps à corps est obligatoire ou presque, pour des raisons évidentes. C'est un bonus de dégâts massifs et bloquer avec votre arme vous aidera à mieux encaisser les coups et les tirs. Nous plaçons cette compétence plus bas dans la liste, puisque jouer de cette manière reste bien plus difficile et plus dangereux.
Observation
- Les objets cachés dont la difficulté est inférieure ou égale à votre niveau de compétence peuvent être trouvés.
- Dégâts sur les points faibles +15 %
L'Observation est un bon complément à la Persuasion, puisqu'il est utilisé de temps à autre dans les dialogues, pour révéler des informations inédites et avoir accès à des réponses spéciales. Sa principale fonction reste néanmoins de découvrir différentes cachettes dans l'environnement, comme des coffres cachés derrière des panneaux. C'est un moyen de plus de mettre la main sur des objets autrement inaccessible. Si vous ne supportez pas de rater des choses, alors l'Observation est importante. Le marqueur vous indiquera aussi les pièges à proximité, mais sa portée trop limitée et le fait qu'ils puissent être repérés sans son aide, limite son impact dans ce domaine.
Science !
- Jauge maximale d'énergie de gadget +7 par point
- Cumuls supplémentaires d'effets secondaires de type dégâts physiques +10 %
La Science est une compétence assez utile, à la fois au combat, lors des dialogues et en interagissant avec des dispositifs spéciaux, ce qui la rend polyvalente. Si vous cherchez à résoudre autant de situations que possible d'une manière optimale, c'est un bon outil de plus pour votre agent. La raison pour laquelle on ne l'a pas placé plus haut dans cette liste est qu'il y a de nombreuses alternatives comme l'Antécédent Professeur, ainsi que les Traits Brillant, Innovant et Malin.
Ingénierie
- Les systèmes mécaniques dont la difficulté est inférieure ou égale à votre niveau de compétence peuvent être réparés.
- +1 % de résistance aux dégâts
L'Ingénierie est un cran en dessous des compétences précédentes pour plusieurs raisons. La première est qu'elle n'est pas souvent obligatoire. On vous proposera fréquemment un autre moyen de réparer le dispositif, ou d'entrer quelque part. Réparer ou saboter un Automéca est plutôt utile, mais ce n'est pas non plus nécessaire. Le Trait Costaud s'avère être la meilleure alternative, si vous n'avez pas envie d'investir des points dans l'Ingénierie, il vous permettra de forcer les portes et autres mécanismes bloqués.
Le bonus secondaire de résistance aux dégâts est bon à prendre, même si vous allez plutôt compter sur votre armure, ses améliorations et sur les Avantages dans ce domaine. Mais si vous comptez jouer un personnage incroyablement robuste, alors l'Ingénierie est un bon choix.
















