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Hearthstone : notre sélection des flops de 2019

Hearthstone : notre sélection des flops de 2019
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Si l'année 2019 a été un regain de forme sur certains aspects d'Hearthstone, il y a bien sûr eu des impairs commis. La rédaction Millenium vous donne son ressenti sur ce qui aurait pu et dû être mieux fait !

Hearthstone : notre sélection des flops de 2019

Les flops de 2019

Chaque médaille a son revers, et s'il y a eu énormément de bonnes choses sur Hearthstone en 2019, il y en a encore beaucoup qui sont perfectibles ou même à repenser complètement.

Un format Spécialiste peu convaincant

Lors de la présentation du mode Spécialiste, l'idée n'a même jamais vraiment semblé convaincre la communauté. Certes, c'était de la nouveauté. Certes, c'était un nouveau format qui pouvait relancer l'aspect compétitif du jeu, et ce avec une pointe d'inspiration tout droit venue de la partie compétitive de Magic The Gathering. Mais certes aussi, un sideboard de 5 cartes n'était clairement pas assez pour switcher d'un deck à un autre, et les viewers se sont retrouvés à regarder des matchs interminables qui opposaient les mêmes classes et souvent les mêmes gameplays. Ce qui aurait pu changer la donne ? Un sideboard plus conséquent — peut-être 10 cartes —, ou encore inciter les joueurs à changer de classe après les rondes suisses, ou sûrement d'autres idées pertinentes. Toujours est-il que ce format dans sa forme initiale n'a pas vraiment plu aux joueurs ni aux viewers. Le format avec Bouclier a été adopté depuis, et le retour définitif au Conquest et même parfois KotH se profile de plus en plus. Comme quoi, il faut parfois avoir mangé son pain noir pour vraiment savourer le reste...

Un système compétitif à l'agonie, et ce de tous les côtés

La ligue des Grandmasters avait tout pour être passionnante : des grands noms de la scène, un cashprize et donc un enjeu conséquent, mais aussi un rythme soutenu et une exposition plutôt bonne sur Twitch avec la totalité des matchs streamés en direct. A l'issue des deux premières saisons, plusieurs problèmes ont émergé. Le principal est que SEULS les joueurs en course dans ces Grandmasters pouvaient prétendre au titre mondial à la fin 2019. Blizzard n'avait d'une part absolument pas prévenu les millions d'autres joueurs de son jeu de cette restriction (ils ont fini par le faire au début de l'été, après que Dog a annoncé son intention de quitter la ligue) ; et d'autre part, cela allait complètement à l'encontre des valeurs Hearthstone de base qui pouvaient se résumer en "tout le monde peut y arriver s'il tryhard". C'est ainsi que certains joueurs méconnus ont remporté des Dreamhack, des étapes du HCT Tour, ou d'autres tournois officiels Blizzard ou non. Et même si l'on retrouvait régulièrement les mêmes en haut de l'affiche, le rêve était permis tout au long de l'année pour quelqu'un qui désirait se lancer. Depuis, le circuit est bouclé, et seuls les Masters Tour permettent éventuellement d'accéder à quoi que ce soit.

Ces Masters Tour, parlons-en. Trois events (Las Vegas, Séoul et Bucarest en 2019, Arlington et Bali prévus pour 2020 pour le moment) qui représentent la totalité des possibilités de se montrer pour les joueurs Hearthstone de tous horizons. Si l'on ajoute à cela les soucis que Battlefy a connu avec son API, on arrive à une conclusion plutôt triste pour l'année 2019 en terme d'esport. Une perte des confiances des joueurs envers Blizzard, l'impossibilité de se mettre en avant et d'espérer faire partie des joueurs à la Blizzcon (à part pour quelques élus comme Felkeine et Zhym, mais combien sont-ils en Europe à espérer briller ?) et des LAN au niveau national qui sont malgré tout en berne. Le constat est alarmant et il faut espérer que 2020 soit plus propice à la scène amateur et semi-professionnelle.

Une dernière chose, et non des moindres, est aussi à mettre au débit de la ligue des Grandmasters et de son organisation : la saison 1, jouée sans enjeu de descente ou de montée, a permis de montrer au monde entier que certains joueurs ne se sentaient pas concernés sans ça. Et quel manque de respect pour les millions de joueurs qui auraient voulu être à leur place ! Une préparation en dilettante assumée lors des interviews, des résultats catastrophiques pour certains joueurs qui ont un potentiel bien supérieur à ce que nous avons pu voir. Et l'on peut dériver sur un sujet un peu glissant : le choix de certains des membres de cette ligue des Grandmasters, qui n'a clairement pas plu à tout le monde, tant certains joueurs étaient bien plus méritants que bon nombre des "invités".

Le fiasco de communication du Hong-Kong-gate

Nous ne reviendrons pas ici sur les raisons qui ont poussé les différentes parties de l'affaire à agir tel qu'elles l'ont fait. Mais toujours est-il que l'on peut noter que la communication d'un géant de l'industrie comme Blizzard a pêché lors des événements qui se sont déroulés en direct, en pleine compétition officielle Hearthstone. Une affaire qui est maintenant classée depuis le discours de J. Allen Brack lors de la cérémonie d'ouverture de la Blizzcon, mais qui risque d'être un caillou dans la chaussure de la firme californienne pour longtemps.

Des cartes et extensions pas assez testées ?

Le processus de design d'une extension Hearthstone se termine par du playtesting. C'est ce, entre autres, pour quoi Chakki a été recruté dans la team Hearthstone. Pour donner son avis d'ancien joueur pro et participer à l'équilibrage. On peut alors avancer à nouveau l'exemple des nerfs "obligatoires" après les Jeux de Rastakhan, mais aussi le retrait de Genn et Baku après seulement un an, et pour finir les cartes Libre qui sont revenues en Standard, avec une Evolution qui a dégoûté pas mal de joueurs de jouer contre Chaman. Les 10 premiers jours de méta Envol des Dragons ont été aussi sous le signe d'un Chaman Galakrond omniprésent et frustrant, et dernièrement d'un Voleur OTK totalement broken (les nerfs sont arrivés ce 19 décembre).

Galaxie de poche de Luna, Meute des dragons, Corruptrice sans-visage, Elysiana, Evolution ou encore Poison sangsue par exemple : pourquoi ces cartes ne sont-elles pas avantage testées avant d'être lâchées sur le mode Standard ? Et même lors d'un retour pour un event (Evolution) ou pour redonner vie à des cartes sous-jouées (Galaxie de poche de Luna), n'est-il pas envisageable de faire intervenir des joueurs pros pour leur demander leur avis ? Plutôt que de stagner dans une méta complètement orientée sur une seule et unique carte, qui en arrive à faire dire à Felkeine sur scène à Séoul : "Je me suis concentré sur le fait de piocher Galaxie de poche". Un désaveu terrible pour l'équilibrage du jeu, et l'on en revient toujours au même problème de mettre davantage de moyens ou de temps dans le playtesting.

C'est la fin de ce "top des flops 2019" ! Il y a encore bien du travail à fournir pour corriger tout cela dans les mois à venir, mais nul doute que la team 5 est sur le bon chemin. L'esport, géré par un pôle différent, va vraisemblablement devoir être bien revu de toutes parts pour corresponde à la demande de la communauté qui n'a qu'une hâte : reprendre la compétition de manière sérieuse et que tout le monde ait sa chance.

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