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Stories Untold #14 : la création des FPS

Stories Untold #14 : la création des FPS
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Cette semaine, retrouvez notre investigation concernant les précurseurs des jeux FPS de notre génération.

Stories Untold #14 : la création des FPS

Que ce soit Call of Duty, Battlefield, CS:GO, R6, Doom et bien d'autres, ils sont des jeux qui nous ont marqués soit par leurs mécaniques de jeu soit par leur histoire. Ils prennent une place importante sur la scène esport et même dans nos consoles. Mais ne vous êtes-vous jamais posé cette question : pourquoi les FPS existent ? Quels ont été les premiers jeux qui ont, au fil des années, inspiré nos jeux favoris ?
Faisons donc un petit retour dans le passé pour comprendre la genèse ainsi que l'évolution des FPS.

Disclaimer

Il est indéniable que des jeux ont été "oubliés" dans cet article. Nous savons qu'un nombre incalculable de jeux sont présents dans cette histoire du FPS. Seuls les jeux les plus notables et les plus novateurs sont énumérés afin de faire un bref retour en arrière pour connaître l'origine et l'évolution des FPS.

Maze War : le grand paternel (1974)

Maze War est le grand précurseur des FPS de notre génération. À la base tiré d'une histoire de sandwich entre collègues à la NASA, Maze est une bataille dans un labyrinthe qui était censé être jouée en réseau. Les amis jouaient ensemble en se tirant dessus et le vainqueur de la partie gagnait un sandwich gratuit à la cantine. Avec un avatar en forme d’œil en guise de personnage, c'est la toute première fois que nous voyons apparaître la notion d'avatar sur les FPS.

Une autre mécanique venait encore de surgir : le "tag" sur les murs en 3D du jeu, où le but était de montrer notre passage aux prochains joueurs qui joueraient à ce jeu. Malheureusement, les capacités de l'Imlacs PDS-1 n'étaient pas assez puissantes pour permettre ce genre de petite coquetterie. Le système de tag, qui est très répandu dans les FPS actuels, avait donc déjà été pensé lors de Maze War.

Millenium

Tirer sur les ennemis, se cacher et tendre des embuscades (Metal Gear Solid ?) étaient les règles d'or sur ce jeu. Il fallait élaborer des stratégies pour éliminer le plus d'ennemis possibles dans ce labyrinthe en 3D. Tout le système stratégique des FPS vient de ce jeu emblématique qui n'a malheureusement pas été mis en vente en 1973. Il aura fallu attendre 1980 pour voir le premier FPS sortir, sur une borne d'arcade.

Même si les moyens de l'époque étaient moindres, Steve Colley a réussi à faire passer du bon temps à toute son équipe et à ce jour, à cause de la suppression — voulue ou non — du match qui annonçait le vainqueur de la partie, cette histoire de sandwich n'a jamais été résolue.

Personne n'a jamais gagné le sandwich, pour autant que je m'en souvienne.
Howard Palmer

Une volonté profonde de destruction ?

Bulletstorm - Millenium
Bulletstorm

Que ce soit des zombies, des robots, des extra-terrestres, des êtres génétiquement modifiés ou des humains... Nous pouvons tuer tout type de choses sans trop se poser la question : pourquoi avoir créé des FPS ? Besoin de laisser libre cours à un besoin refoulé par le biais des jeux vidéo ? Besoin de démontrer des choses ? Besoin de détruire notre environnement, car nous sommes avides de destruction et d'immoralité ?

Beaucoup de questions se posent ! Parfois, il s'agit simplement de vouloir détruire des choses comme quand nous étions enfants à vouloir construire puis détruire nos tours de Kapla ou de Lego. C'est une chose qui s'avère être satisfaisante, comme si nous avions nettoyé une zone pour éviter de continuer à voir des choses gênantes. Les FPS peuvent aussi bien avoir des buts moraux tandis que d'autres incitent à la haine ; fort heureusement, ceux-ci sont retirés de la vente, car des courants de pensée terroristes peuvent en découler. La destruction est une chose qui fait vibrer beaucoup plus de gens, ce qui fait que les FPS restent les jeux les plus joués en ce moment.

Détruire ? Dans nos sociétés actuelles, nous ne pouvons pas détruire des bâtiments ou tuer des gens comme bon nous semble. C'est pourquoi les FPS peuvent être présents pour satisfaire certaines envies, mais ce n'est pas tout ! Il se peut aussi que le fait de tuer des ennemis, des monstres divers et variés permet d'extérioriser des peurs que nous pouvons avoir dans notre subconscient. Les FPS sont peut-être présents pour que l'on chasse nos démons.

La conception des jeux et la scénarisation derrière est beaucoup plus pertinente et touche beaucoup de monde. La guerre est une chose que tout le monde connaît, mais que nous ne voyons pas tous forcément. C'est pourquoi l'imagination, l'envie de ressentir et la démonstration de certains faits de guerre font que les FPS sont des jeux qui sont beaucoup appréciés dans le domaine du jeu vidéo. Sachez que si nous jouons à des FPS, nous ne sommes pas foncièrement des psychopathes avec une soif de sang. L'aspect enfantin de vouloir détruire puis reconstruire est la doctrine la plus fiable pour le moment.

Chaque FPS a son courant

Courant de l'image vectorielle (1980 - 1990)

Battlezone - Millenium
Battlezone

Les premiers FPS ont été créés en 1973, mais n'ont jamais été commercialisés au moment-là. Ils avaient seulement pour but d'aider des développeurs à passer le temps. Ils usaient de ces jeux pour travailler la 3D, les images vectorielles ainsi que les textures. C'est en 1980 que sort le tout premier FPS, Battlezone, disponible uniquement sur les bornes d'arcade. Les images présentes sur la borne étaient simplement des fils de fer non texturés accompagnés d'images vectorielles pour donner un effet de profondeur.

C'est ensuite en 1984 que sort un autre jeu notable, Ginga Hyoryu Vifam, un jeu de mécas dans un monde ouvert, avec une incrustation de mini-map. Il est l'un des précurseurs des jeux à monde ouvert que nous connaissons actuellement.

Kido Senshi Z Gundam : Hot Scramble - Millenium
Kido Senshi Z Gundam : Hot Scramble

En 1986 sort un jeu qui vient révolutionner le graphisme et le mode de jeu des FPS déjà connu depuis les années 80 : Kido Senshi Z Gundam : Hot Scramble. Sur ce jeu, il était possible de verrouiller notre cible pour lui tirer dessus avec notre arme visible à l'écran ; c'est à partir de ce moment là que l’appellation "First Person Shooter" a commencé à prendre tout son sens (oui, l'arme est bel et bien le petit bout bleu en bas de l'écran... C'est déjà un début !)

Et enfin, le premier jeu à se jouer sur un ordinateur ainsi qu'en réseau se trouva être MIDI Maze : un mélange entre Pac-Man et Maze War. Il proposa aussi le premier mode de jeu "Match à mort" sur les FPS.

Courant de la 3D (1990 - 1995)

The Super Spy - Millenium
The Super Spy

En 1990, le jeu The Super Spy constitue les prémices du genre Beat Them All ainsi que la vue à la première personne que nous connaissons tous (vue des avants bras) qui s'approche le plus des FPS que nous connaissons actuellement. Le sang, les figures ravagées ainsi que la violence sont au rendez-vous et popularisent les FPS sur les bornes d'arcade.

Mais c'est seulement qu'en 1992 que le FPS se fait vraiment connaître avec Wolfenstein 3D. La prise en main qui est plus complexe et la rapidité du jeu font qu'il devient un jeu phare de l'année. La 2D se voit donc détrônée par la 3D, ce qui met un terme à l'apogée de la deux dimensions sur les FPS.

Doom - Millenium
Doom

Cependant, la gloire de Wolfenstein 3D s'arrête subitement avec l'arrivée de Doom en 1993. La qualité des textures, l'effet de profondeur / distance, l'ajout de mouvement sur le personnage et surtout l'arrivée des modes multijoueur Match à Mort apporte un succès sans fin à Doom. Il en est même devenu le précurseur du mode de jeu "Match à mort" à l'instar de MIDI Maze qui n'avait pas eu le même impact.

Ce n'est qu'en 1995 que la qualité des FPS augmente avec l'apport des mouvements comme s'accroupir, sauter, lever la tête et viser en l'air avec Star Wars : Dark Forces.

Courant de la 3D isométrique (1995 - 1999)

Quake - Millenium
Quake

Ce courant représente l'âge d'or de la 3D avec des vrais FPS en terme de jeu. Le plus notable reste tout de même Quake qui propose un gameplay beaucoup plus intense et rapide, ainsi que des enjeux totalement novateurs et surtout des parties en ligne. Ce jeu est le premier à proposer un système de clan en ligne, ce qui donnera par la suite l'arrivée des premières LAN qui sont apparues à la QuakeCon.

L'avancée ne s'arrête pas là, car le premier FPS arrive sur Nintendo 64, GoldenEye : celui-ci proposait un arsenal déjà bien complet en 1997. Le calibrage et les dégâts infligés en fonction de l'endroit où vous tirez n'était pas encore présent, ce n'est qu'à la sortie de ce jeu que le head-shot prend tout son sens. Toutes les animations commençaient à prendre un brin de réalisme avec notamment les actions que pouvait faire votre personnage : recharger, la prise de dégâts, le recul de l'arme et le réticule.

Tom Clancy's Rainbow Six - Millenium
Tom Clancy's Rainbow Six

L'avancée se fait très rapidement, car Tom Clancy's Rainbow Six apparaît en 1998 avec des modes de jeu totalement en ligne avec des modes de jeu que nous connaissons déjà. Que ce soit sur les graphismes ou la scénarisation, R6 se montre le fondateur en matière d'enjeux réel retranscrit en jeu (l'antiterrorisme). Ce qui inspire ensuite Medal of Honor, en 1999, qui se déroule durant la Seconde Guerre mondiale et qui est scénarisé par Steven Spielberg. Medal of Honor apporte le système de niveau évolutif avec des ennemis plus fort et plus armés lorsque vous allez dans les niveaux supérieurs.

Courant du réalisme (2000 - 2020)

Halo : Combat Evolved - Millenium
Halo : Combat Evolved

Les années 2000 sont un grand tournant pour les FPS en apportant une forte conviction de vouloir donner des aspects bien plus réaliste, notamment sur Halo : Combat Evolved. Que ce soit par les mouvements de votre personnage, les armes utilisées, la scénarisation du mode campagne et la prise de conscience des enjeux joués durant la partie.

L'environnement devient plus réaliste, les textures beaucoup plus lisses et mieux détaillées, sans parler des jeux de lumière qui deviennent un élément important sur les jeux. À cette époque, les cartes graphiques sont beaucoup plus performantes qu'avant, ce qui permet une meilleure facilité dans le développement des jeux. Les shaders prennent une place très importante dans l'élaboration des FPS, car ils ont alors plus grande marge de manœuvre dans la création des environnements et des choses qui nous entourent.

Ghost Recon Breakpoint - Millenium
Ghost Recon Breakpoint

La capture de mouvement en 360° et l'usage d'acteurs pour la conceptualisation des personnages se font vraiment ressentir avec Markus dans Detroit : Become Human en 2018. L'évolution ne fait que de continuer avec Ghost Recon Breakpoint, Death Stranding et même Cyberpunk 2077 qui arrivera prochainement. Les traits du visage ainsi que les expressions semblent si réalistes, qu'on en arrive à se demander si nous sommes dans un film ou un jeu lors des cinématiques.

Les jeux vidéo ne font que progresser d'année en année, proposant des graphismes et du contenu qui semblent de plus en plus réalistes malgré la fiction et la fantaisie qui se trouvent derrière.

La chronologie des premiers FPS

Nom

Plateforme

Année

Maze War

Ordinateur

1974

Spasim

Ordinateur

1974

SubRoc-3D

Borne d'arcade

1982

Duck Hunt

Console Nintendo

1984

The Eidolon

ZX Spectrum
Commodore 64
MSX
Amstrad CPC

1985

Star Luster

Console Nintendo

1985

Prohibition

/

1987

MIDI Maze

Atari ST

1987

Platoon

Amiga

1987

Operation Jupiter

Atari ST

1988

Rendez-vous la semaine prochaine pour un nouvel épisode des Stories Untold !

Apprenez-en plus sur vos jeux favoris !

Cet article a pour but de référencer tous les Stories Untold, votre rubrique qui vous raconte l'histoire ainsi que les mystères de vos personnages et jeux vidéo favoris. Que ce soit le premier en date ou le dernier, n'en ratez pas une miette !

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Camille B
Effylia  - Cheffe de portail / Rédactrice freelance

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