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LoL : Changements en jungle du patch 11.10, quel impact sur la meta ?

LoL : Changements en jungle du patch 11.10, quel impact sur la meta ?
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Si vous n'êtes pas un amoureux des notes de patch League of Legends, vous n'aurez peut-être pas remarqué mais Riot Games a opéré de nombreux changements dans la jungle notamment sur les camps et le sort Châtiment. Alors, quel impact sur la meta ? On fait le point.

LoL : Changements en jungle du patch 11.10, quel impact sur la meta ?

Le patch 11.10 de League of Legends, déployé dans la semaine, a apporté dans ses valises de nombreux changements dans la jungle que certains invocateurs n'auront pas forcément notés. Pourtant, lesdits changements vont avoir un impact profond pour les amoureux de la jungle puisque l'ambition de Riot Games est de rendre le rôle accessible à un plus grand nombre de joueurs. Des camps qui réapparaissent moins vite, plus fragiles mais qui apportent plus de ressources, le retour du rattrapage d'expérience pour les junglers en retard, il y a beaucoup de données à appréhender. Pas de panique, on décrypte tout ça pour vous.

Les changements en détails

Des camps moins souvent, et plus fragiles

  • Les camps prennent désormais 2 minutes et 15 secondes à réapparaître, 15 secondes de plus qu'auparavant.
  • L'ensemble des camps ont vu leurs dégâts d'attaque être réduits au fil du temps. Seuls la Sentinelle Bleue, le Roncier Rouge et le Carapateur ont vu leurs points de vie être augmentés.
  • L'indicateur lumineux de réapparition des camps apparaît désormais 10 secondes avant la réapparition plutôt que 15 secondes avant.

Plus de ressources sur les camps

Les camps non buff octroient désormais plus de pièces d'or :

  • Pour les golems, les Mini-Krugs rapportent désormais 13 pièces d'or contre 12 auparavant, soit 4 pièces d'or de plus pour le camp.
  • Le Lycan Alpha rapporte désormais 65 pièces d'or, contre 55 auparavant.
  • Le Gromp rapporte désormais 90 pièces d'or, contre 85 auparavant.
  • Le Maître Corbin rapporte désormais 45 pièces d'or, contre 35 auparavant.

De plus, le rattrapage d'expérience fait son retour dans la Faille : lorsqu'un jungler a au moins deux niveaux de moins que le niveau moyen de tous les joueurs de la partie, il reçoit plus d'expérience en tuant les grands monstres et les monstres épiques.

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Ce bonus est de 50 points d'expérience par niveau sous le niveau moyen de tous les joueurs de la partie (soit a minima 100 points d'expérience). Il est à noter que le calcul est arrondi à la valeur la plus proche : ainsi, être en-dessous du niveau moyen de la partie d'un niveau et demi sera compté comme deux niveaux, et déclenchera le système de rattrapage d'expérience.

Un châtiment revu entièrement

Le sort d'invocateur Châtiment a lui aussi été repensé. En voici les changements :

  • Il inflige désormais 450 points de dégâts à tous les niveaux, puis 900 après la fin de la quête de Châtiment (après 5 utilisations).
  • Il détruit désormais le bouclier du carapateur, avant d'infliger des dégâts.
  • De plus, il soigne beaucoup plus qu'auparavant : 15% de la vie maximale au lieu de 10%, ceci pour contrebalancer la réduction d'omnivampirisme sur les objets de jungler (passant de 10 à 8%).

Pourquoi ces changements ?

Au cours des derniers mois, et ce depuis les changements de la présaison sur la jungle et les objets, la méta a peu à peu évoluée vers une méta très orientée farming, qui vise ainsi à dominer la partie d'un point de vue expérience et d'un point de vue ressources.

Cette méta a donc restreint très rapidement le champion pool en jungle, ainsi que la place à l'erreur : exit les junglers orientés ganks qui n'auraient pas un bon clear, la jungle était devenue une course plutôt qu'un marathon. En effet, rater un gank signifiait généralement perdre des camps de l'autre côté de la carte, ainsi que des objectifs. C'était un retard conséquent en expérience et en ressource, qui rendait la jungle extrêmement snowball et dont les clés de retour dans la partie était floues voire impossibles.

Le cheval c'est génial - League of Legends
Le cheval c'est génial

Le top niveau en est l'exemple parfait : la méta a longtemps été dominée par la sainte trinité Volibear - Hecarim - Udyr, des junglers pouvant clear leur jungle extrêmement rapidement, setup des dives faciles pour s'assurer de ne pas rater un gank et profitant de beaucoup de mobilité, que ce soit par leur kit ou à travers le Turboscaphandre Hextech.

Ainsi, pour Riot Games, la jungle était devenu un environnement normé et terrifiant pour les joueurs, nouveaux ou vétérans, ce qui n'était pas viable. Ces changements visent donc à assouplir la rigueur imposée par le rôle, et à le rendre accessible au plus grand nombre.

Les conséquences

Soyons honnêtes : la méta jungle, mais aussi dans son entièreté, devrait être bouleversée, et ce pour plusieurs raisons :

  • La jungle est un endroit où l'erreur est de nouveau permise : ainsi, un gank raté n'est pas forcément synonyme de perdre la partie, et ce grâce au rattrapage d'expérience.
  • Dans le même sens, l'allongement des temps de réapparition ainsi que la réduction des dégâts des camps apportent là aussi de la souplesse, et permettent d'envisager un plus large panel de champions dans la jungle : des clears plus lents peuvent quand même permettre de garder un tempo dans la partie.
  • Enfin, l'augmentation des dégâts du Châtiment redistribue là aussi les cartes : cela peut permettre plus de junglers orientés objectifs, capables de faire en solitaire le Dragon ou le Hérault de la Faille tôt dans la partie, dès la sixième ou septième minute pour le premier, et dès l'apparition pour le second.
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Cependant, quelques points négatifs pour les habitués de la jungle sont aussi à prendre en compte :

  • Le rôle semble désormais être moins orienté carry : le jungler est normalement un rôle à fort impact, clé de la victoire pour son équipe. Prendre des risques, faire la différence face à son opposant direct devrait largement récompenser le joueur. Cependant, cet assouplissement du droit à l'erreur lisse cette partie "risque / récompense", permettant à un opposant moins bon de revenir plus aisément dans la partie, ce qui peut être source de frustration pour un joueur mécanique, orienté soloQ, mais mettant en exergue l'esprit d'équipe.
  • La casualisation à répétition de la jungle peut elle aussi être regrettable : timer les camps de jungle, connaître les routes, savoir reconnaître un timing gank, etc.
    Tous ces points étaient des compétences individuelles qui récompensaient un bon jungler. Au fil du temps, et ce patch 11.10 en est un autre exemple, Riot Games a rendu la jungle plus facile d'accès, transformant des mécaniques et des compétences individuelles en des aspects automatiques. Ainsi, le rôle devenait bien plus facile d'accès, mais aussi moins récompensant et réduisant les aspects permettant à un individu de briller.

Pour conclure

Il est difficile de conclure sur l'aspect bénéfique ou négatif de ces changements : le pari de Riot Games vis-à-vis des nouveaux joueurs sera probablement réussi, attirant plus de monde en jungle grâce à une plus large palette de champions viables ainsi qu'un droit à l'erreur plus important, mais les vétérans auront très certainement le sentiment d'être lésés, la complexité de leur rôle et les différentes compétences micros et macros développées par rapport à ça étant remises en cause - ou tout du moins en sommeil.

Gageons cependant que ce changement sera pour le bien de League of Legends, qu'il soit amateur ou professionnel, apportant plus de spectacles et permettant à des champions iconiques de revenir, comme Lee Sin, Jarvan IV, Sejuani ou encore Elise. L'avenir nous le dira.

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