En l'espace d'un mois et quelques jours, Clair Obscur: Expedition 33 s'est imposé comme l'une des nouvelles références du JRPG, avec un succès tonitruant et déjà plus de 3.3 millions d'exemplaires vendus, tout ça sans compter les nombreux joueurs sur Game Pass.
Avec une réussite pareille, d'autres développeurs auraient bien envie de savoir comment faire un jeu aussi bon que celui de Sandfall Interactive. Et ils ont de la chance, car le directeur du jeu, Guillaume Broche, a expliqué sa vision d'un bon jeu et a donné quelques conseils dans un podcast à tous ceux qui ont l'ambition de créer un excellent projet.
Qu'est-ce qui fait le succès d'un bon jeu ?
Dans un podcast avec le vidéaste PirateSoftware, Guillaume Broche a expliqué que le secret derrière le succès de CO:E33, c'était de faire un jeu dont toute l'équipe avait envie de jouer, au lieu de se préoccuper de "ce que les gens aimeraient".
Pour tout ce qui est du domaine du design créatif, le concept est simple : s'ils "n'aiment pas un élément en particulier, et bien il est supprimé du jeu". Selon lui, "lorsqu'un jeu parle profondément à un joueur, ça ne peut pas être un échec".
Expedition 33 est un jeu honnête et purement authentique, presque personnel, et cette authenticité est une qualité première que l'on retrouve de manière récurrente dans beaucoup de jeux à succès en ce moment, particulièrement chez les indés. Broche admet également que "toutes les étoiles se sont alignées" pour le jeu, car oui apparemment, un peu de chance n'est pas de refus lorsqu'il s'agit de créer le jeu de l'année.
Des qualités basiques, pourtant bien trop rares
Qui l'aurait cru : un jeu authentique qui parle à ses joueurs et qui est fait avec passion finit par être d'excellente qualité et un succès massif. Un constat dingue à faire en 2025, où l'on est content qu'un jeu possède ces qualités alors que cela devrait être la norme partout.
Pourtant beaucoup trop de jeux qui sortent actuellement ont perdu tout ce côté authentique et ne sont que de véritables cahiers des charges où le but est de cocher le maximum de cases possibles. Un "besoin" de satisfaire tout le monde alors qu'en faisant ça, littéralement personne n'est satisfait et on arrive devant des flops taille XXL, en témoignent des certains Concord, Suicide Squad, Star Wars Outlaws et beaucoup d'autres que l'on pourrait citer...
Cela rappelle ce qu'avait dit Swen Vincke, le directeur de Baldur's Gate 3 lors des tout derniers Game Awards où il avait incendié l'industrie actuelle dans un discours.
En bref : "Le prochain GOTY 2025 serait un jeu authentique, fait avec passion, où son équipe serait enthousiaste à l'idée de travailler sur un projet et non forcée à cruncher ou peur de se faire licencier. Dont le but est d'abord de faire un jeu qui leur plait et non de répondre à de supposés besoins." Parmi tant d'autres reproches faits à l'industrie.
À croire qu'il était au courant du développement interne de Clair Obscur: Expedition 33 et qu'il savait déjà il y a 6 mois de ça, qu'ils allaient gagner le prochain titre de jeu de l'année, tant son discours colle à l'image de ce qui se passe actuellement avec CO:E33.









