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L'un des piliers de Nintendo imagine une solution pour sauver une partie de l'industrie du jeu vidéo, mais elle est ultra controversée...

L'un des piliers de Nintendo imagine une solution pour sauver une partie de l'industrie du jeu vidéo, mais elle est ultra controversée...
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Si vous suivez de près l’actualité du jeu vidéo, vous savez que toute l’industrie est en crise. Mais alors que les licenciements s’enchaînent, un grand développeur de chez Nintendo imagine une solution très controversée pour régler tous les problèmes…

L'un des piliers de Nintendo imagine une solution pour sauver une partie de l'industrie du jeu vidéo, mais elle est ultra controversée...

Alors que les chiffres de vente de jeux vidéo n’ont jamais été aussi hauts, l’industrie vidéoludique subit une crise sans précédent depuis plusieurs années. Qu’un jeu soit un succès international (comme Marvel Rivals) ou qu’il se plante allègrement (comme MindsEye), aucun développeur ne semble à l’abri face aux licenciements de masse. Et alors qu’on aurait plutôt tendance à penser qu’il faudrait commencer à arrêter d’arroser les actionnaires, un grand développeur de chez Nintendo imagine une solution aussi simple que controversée.

Ce pilier de Nintendo a trouvé une solution miracle pour sauver l’industrie…

Si vous jouez aux jeux vidéo depuis plusieurs années, vous avez forcément remarqué que ces derniers demandent de plus en plus de temps à être développés, et surtout de plus en plus d’argent. Alors qu’il était auparavant possible de voir toute une trilogie de jeux apparaître sur une même génération de console, il n’est plus vraiment rare aujourd’hui de devoir se contenter d’un seul épisode de AAA par génération, pour un résultat qui aura demandé plusieurs millions de dollars dans l’espoir qu’il en rapporte encore plus. Une machine infernale qu’il est difficile d’arrêter, et qui serait à l’origine de tous les problèmes de l’industrie selon Masahiro Sakurai, le créateur de Kirby et de Super Smash Bros. Et si j’aurais tendance à être d’accord avec lui sur le fait qu’on ne peut pas continuer éternellement à suivre ce modèle, sa solution n’est pas meilleure pour autant :

Pour être honnête, c’est un peu controversé. Je pense que nous sommes arrivés à un point où il n’est plus possible d’essayer de produire des jeux à l’échelle que nous connaissons aujourd’hui, parce que ça demande trop de travail. Je pense qu’on ne peut pas continuer comme ça, mais la seule avancée efficace à laquelle je peux penser à l’heure actuelle est l’IA générative. Je pense que nous sommes à une étape où nous devons changer notre façon de faire, par exemple, en utilisant l’IA générative pour améliorer notre efficacité au travail. Et je pense que seules les entreprises qui réussiront à répondre à ces changements pourront survivre.
Masahiro Sakurai (Source)
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D’autres solutions nous semblent un peu plus adéquates

Vous l’aurez compris, pour Masahiro Sakurai, la seule solution pour continuer à faire des AAA qui coûtent des millions de dollars sans tuer l’entreprise est de passer par l’IA générative. Pour rappel, cette technologie est hautement nocive pour l’environnement, pose d’énormes questions éthiques vis-à-vis de la propriété intellectuelle et du plagiat, menace des emplois déjà précaires, et donne un résultat sans âme qui ne convainc pas toujours le public. Mais tout ça importe généralement peu les producteurs et autres investisseurs pour une seule et bonne raison : elle fait un travail (médiocre certes, mais un travail) à un prix dérisoire et à une vitesse qui défie toute concurrence.

Alors oui, bien sûr, je ne doute pas qu’utiliser l’IA générative pourrait sauver quelques entreprises de la faillite et permettre aux producteurs de continuer de commander des AAA remplis de choses inutiles pour générer un maximum de bénéfices. Mais premièrement, je doute que cela leur donne envie de recruter davantage de développeurs, bien au contraire (et je rappelle que les seuls personnes qui subissent la crise de l’industrie sont justement les développeurs eux-mêmes), et deuxièmement, je pense qu’il existe un millier d’autres solutions moins controversées.

Millenium

En premier lieu, on pourrait déjà repenser la nécessité de ne produire que des jeux vidéo AAA. Certes, ce sont ceux qui se vendent le mieux, mais ce sont aussi ceux qui demandent le plus d’investissement en temps et en argent. On l’a vu ces dernières années, des jeux comme Clair Obscur : Expedition 33, Helldivers II, Astro Bot ou Split Fiction ont réussi à avoir une réception digne des plus gros ténors de l’industrie, le tout pour un jeu final moins cher pour le consommateur et pour le producteur.

Ensuite, on pourrait aussi imaginer une meilleure répartition du budget en interne. Difficile de ne pas critiquer le néo-libéralisme, le capitalisme et tous ces beaux systèmes économiques dans lesquels nous vivons quand on voit que même les jeux à succès comme Marvel Rivals n’empêchent pas des vagues de licenciement en interne pour peu qu’un cadre supérieur ou qu’un actionnaire ait décidé qu’il voulait s’acheter un troisième yacht.

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Enfin, on pourrait aussi laisser les développeurs avoir un poids décisionnaire un peu plus important. Car j’imagine difficilement que les développeurs d’Ubisoft soient si heureux de faire des jeux qui se ressemblent tous et qui ne proposent aucun effort de game design en dehors de la boucle traditionnelle dont on se lasse au bout de quelques heures de jeu alors que le titre demande 80 heures pour le terminer (coucou Assassin’s Creed Shadows). Et avant qu’on ne me taxe d’anti-Ubisoft, je pourrais décliner cet argument à Electronic Arts qui a demandé à BioWare de reprendre le développement de Dragon Age : The Veilguard de zéro après qu’ils se soient rendus compte beaucoup trop tard que vouloir faire un jeu service à partir d’une licence historiquement solo était une idée plus que discutable. Là encore, j’imagine mal les développeurs de chez BioWare faire ce genre d’erreurs si on leur laissait un peu le choix.

Bref, vous l’aurez compris, il existe de nombreuses solutions pour permettre aux développeurs de garder leur travail tout en faisant des jeux vidéo qui parviennent à se vendre davantage qu’ils n’ont coûté. Passer par l’Intelligence Artificielle générative me semble surtout être une fausse bonne idée qui prend les choses sous un mauvais angle et qui ne contentera que ceux dont le métier n’est déjà pas en danger.

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Kevin Hirigoyen

Joueur depuis 1998, je préfère 100 fois un bon jeu couloir bien rythmé à un open-world fainéant qui ruine toute tension scénaristique. Je vous ai déjà parlé de Life is Strange ?

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