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Il aura fallu attendre 26 ans pour que ce RPG légendaire recoive sa première extension de jeu

Il aura fallu attendre 26 ans pour que ce RPG légendaire recoive sa première extension de jeu
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Près de 26 ans après sa sortie, ce classique renaît grâce à un DLC non officiel. Conçu par trois passionnés, ce projet inédit plonge les joueurs dans de nouvelles zones, enrichissant l’univers culte du CRPG avec un scénario original, des personnages inédits et une atmosphère fidèle au jeu d’origine.

Il aura fallu attendre 26 ans pour que ce RPG légendaire recoive sa première extension de jeu

Lorsqu’il est sorti en 1999, Planescape: Torment n’était pas un simple CRPG dans la lignée de Baldur’s Gate ou Fallout. Là où ces titres privilégiaient le combat et la progression classique, Planescape Torment se distinguait par son récit philosophique et sa question centrale : « Qu’est-ce qui peut changer la nature de l’homme ? ». Pendant plus de deux décennies, le jeu a conservé son statut culte grâce à son écriture unique, son atmosphère sombre et son protagoniste inoubliable.

Une nouvelle quête identitaire pour Planescape Torment

Aujourd’hui, cette œuvre intemporelle retrouve une nouvelle vie avec Blizzard in Baator, une extension non officielle développée par trois moddeurs polonais connus sous les pseudonymes de Szef, FallDamage312 et Wrathū. Après près de deux ans de travail, ils dévoilent une aventure qui s’annonce colossale : un premier acte composé de plus de vingt lieux inédits, une centaine de personnages originaux et une intrigue s’intégrant parfaitement à l’univers de Planescape. La sortie d’une démo est prévue fin 2025, et le projet complet pourrait s’étendre sur plusieurs années.

L’histoire de ce DLC démarre avec le Sans-Nom, toujours hanté par les énigmes de son passé. Sa quête de réponses le conduit dans un nouveau quartier de Sigil avant de basculer vers les profondeurs des Neuf Enfers, au cœur du huitième cercle : Cania, un désert glacial dominé par des intrigues divines. Là, une guerre éternelle oppose les Seigneurs infernaux, tandis que des secrets enfouis risquent de bouleverser l’identité même du protagoniste.

Cette extension s’annonce ambitieuse : de nouveaux monstres, des objets inédits, une bande-son originale et des cinématiques renforçant la narration. L’équipe a insisté sur ce point : Planescape: Torment avait bien plus de scènes cinématiques que ses contemporains, et Blizzard in Baator s’efforce de respecter cet héritage, quitte à rallonger considérablement le développement. L’intégration de fichiers audios et visuels abandonnés du jeu original apporte une authenticité supplémentaire au projet, comme une passerelle entre le contenu officiel et cette création de fans.

Autre nouveauté appréciable : une option de démarrage rapide permettra d’accéder directement à l’extension sans rejouer l’intégralité du jeu d’origine. Une fonctionnalité bienvenue pour les vétérans pressés de découvrir ce nouveau contenu. L’équipe prévoit également l’introduction de deux compagnons recrutables dans les actes suivants, ainsi qu’un éventuel doublage grâce à la participation de bénévoles.

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Un projet de passion, sans filet financier

Ce qui rend ce DLC encore plus remarquable, c’est son contexte de création. Développé par une petite équipe sans financement officiel, Blizzard in Baator repose uniquement sur la passion et l’engagement de ses créateurs. Ils envisagent toutefois d’ouvrir un Patreon pour assurer la pérennité du projet et peut-être élargir leur équipe avec de nouveaux contributeurs.

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Même si la version finale n’est pas attendue avant plusieurs années (certains parlent déjà de 2031, oui oui) le simple fait de voir Planescape: Torment recevoir une extension majeure 26 ans après sa sortie est un événement à part entière. Pour les fans de CRPG et les nostalgiques de la grande époque de Black Isle Studios, ce projet prouve qu’un jeu culte peut encore évoluer grâce à l’énergie créatrice de sa communauté.

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Laure Laborde
Laure Laborde  - Rédactrice

Rédactrice tout terrain, experte dans tout ce qui touche de près ou de loin à l'horreur, j'ai un faible pour les histoires qui font réfléchir et les boss qui font transpirer.

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