Après le triomphe de Ghost of Tsushima, Sucker Punch s’est attaqué à un défi de taille : concevoir une suite spirituelle capable de séduire un public plus large sans trahir les attentes des fans. Avec Ghost of Yotei, le studio a cherché à affiner son équilibre entre accessibilité et exigence, un sujet souvent sensible dans l’industrie du jeu vidéo moderne.
Son directeur créatif, Jason Connell, est récemment revenu sur ce travail d’équilibriste, expliquant comment l’équipe a tenté de préserver la satisfaction du défi tout en permettant à chacun de vivre l’aventure à son rythme.
Un équilibre fragile entre défi et accessibilité
Lors de la conception de Ghost of Yotei, Sucker Punch a souhaité éviter de reproduire les erreurs souvent commises dans les suites de jeux à succès : rendre le gameplay plus facile pour séduire un plus large public, quitte à frustrer les fans de la première heure. Jason Connell, directeur créatif de Ghost of Yotei, s'est récemment exprimé sur le sujet lors d'une interview avec Gamesradar.
L'essence de Ghost of Yotei : donner le choix sans trahir la vision
Pour Jason Connell, la clé réside dans la liberté laissée aux joueurs, il ne s’agit pas d’imposer une vision unique du jeu, mais d’offrir une expérience modulable selon les envies et les contraintes de chacun. Les joueurs peuvent ainsi ajuster la difficulté à tout moment, qu’ils recherchent une épreuve digne d’un samouraï accompli ou une aventure contemplative dans les paysages inspirés du mont Yotei.
Une philosophie saluée par la critique, puisque Ghost of Yotei a été remarqué pour sa difficulté plutôt bien équilibrée et la satisfaction qu'elle apporte. En cherchant à concilier exigence et accessibilité, Sucker Punch semble avoir trouvé la voie du juste milieu.







