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"Cet équilibre est difficile à trouver", l'un des créateurs de Ghost of Yotei explique pourquoi le jeu semble si difficile pour certains

"Cet équilibre est difficile à trouver", l'un des créateurs de Ghost of Yotei explique pourquoi le jeu semble si difficile pour certains
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Jason Connell, directeur créatif de Ghost of Yotei, est récemment revenu sur la philosophie de Sucker Punch en matière de difficulté. Selon lui, la suite spirituelle de Ghost of Tsushima a été conçue pour être plus accessible sans pour autant perdre le défi qui faisait la force du jeu original.

'Cet équilibre est difficile à trouver', l'un des créateurs de Ghost of Yotei explique pourquoi le jeu semble si difficile pour certains

Après le triomphe de Ghost of Tsushima, Sucker Punch s’est attaqué à un défi de taille : concevoir une suite spirituelle capable de séduire un public plus large sans trahir les attentes des fans. Avec Ghost of Yotei, le studio a cherché à affiner son équilibre entre accessibilité et exigence, un sujet souvent sensible dans l’industrie du jeu vidéo moderne.

Son directeur créatif, Jason Connell, est récemment revenu sur ce travail d’équilibriste, expliquant comment l’équipe a tenté de préserver la satisfaction du défi tout en permettant à chacun de vivre l’aventure à son rythme.

Ghost of Yotei

Un équilibre fragile entre défi et accessibilité

Lors de la conception de Ghost of Yotei, Sucker Punch a souhaité éviter de reproduire les erreurs souvent commises dans les suites de jeux à succès : rendre le gameplay plus facile pour séduire un plus large public, quitte à frustrer les fans de la première heure. Jason Connell, directeur créatif de Ghost of Yotei, s'est récemment exprimé sur le sujet lors d'une interview avec Gamesradar.

« Cela peut sembler surprenant, mais nous avons constaté lors des tests que plus nous rendions le jeu facile, moins les gens l'appréciaient. [...] Trouver le mode normal, standard, par défaut, est en fait le plus difficile, car c'est celui auquel la plupart des joueurs seront confrontés, et nous l'avons réglé pour qu'il soit suffisamment difficile pour représenter un défi, pour que vous ayez le sentiment d'obtenir quelque chose de précieux lorsque vous obtenez une nouvelle arme, lorsque vous apprenez une nouvelle compétence, pour que vous vous sentiez plus fort. »
Jason Connell, directeur créatif de Ghost of Yotei (Source)
Ghost of Yotei

L'essence de Ghost of Yotei : donner le choix sans trahir la vision

Pour Jason Connell, la clé réside dans la liberté laissée aux joueurs, il ne s’agit pas d’imposer une vision unique du jeu, mais d’offrir une expérience modulable selon les envies et les contraintes de chacun. Les joueurs peuvent ainsi ajuster la difficulté à tout moment, qu’ils recherchent une épreuve digne d’un samouraï accompli ou une aventure contemplative dans les paysages inspirés du mont Yotei.

« Nous avons un mode histoire pour une raison. Vous n'êtes pas obligé de jouer comme nous l'avons conçu. C'est pour cela que nous vous offrons des options, n'est-ce pas ? Vous pouvez jouer en mode Lethal si vous le souhaitez, mais nous ne faisons pas du mode Lethal le mode par défaut, car nous pensons que cela rebuterait beaucoup de personnes qui souhaitent simplement jouer l'histoire, y prendre leur temps et jouer sans trop d'intensité. [...] Heureusement, nous avons une bonne philosophie qui consiste à laisser les joueurs changer de niveau de difficulté si les choses sont trop difficiles. Nous n'essayons pas d'empêcher les joueurs de vivre une expérience. Nous essayons de leur offrir une expérience agréable, sans qu'ils aient à trop se creuser la tête. Ce serait une réussite pour nous. »
Jason Connell, directeur créatif de Ghost of Yotei (Source)

Une philosophie saluée par la critique, puisque Ghost of Yotei a été remarqué pour sa difficulté plutôt bien équilibrée et la satisfaction qu'elle apporte. En cherchant à concilier exigence et accessibilité, Sucker Punch semble avoir trouvé la voie du juste milieu.

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"Tant que vous vous amusez", les créateurs de Ghost of Yotei s'en fichent si les joueurs ne profitent pas à 100% de leur jeu

Sucker Punch assume que vous ne ferez pas tout dans Ghost of Yotei. Quêtes secondaires, exploration, activités : tout est facultatif. Le studio revendique une seule priorité : que vous passiez un bon moment, à votre manière.

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Laure Laborde
Laure Laborde  - Rédactrice

Rédactrice tout terrain, experte dans tout ce qui touche de près ou de loin à l'horreur, j'ai un faible pour les histoires qui font réfléchir et les boss qui font transpirer.

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