Hidetaka Miyazaki, le président de FromSoftware et réalisateur de titres comme Demon’s Souls, Dark Souls et Elden Ring, a accordé une interview à Gameinformer. Dans cette dernière, il explique que la notoriété de ces jeux pour leur difficulté n’est pas liée à une simple augmentation de la difficulté, mais à une recherche délibérée d'une difficulté à la fois juste et significative.
Elden Ring et les Dark Souls : Difficiles mais justes
Selon Miyazaki, beaucoup de joueurs reconnaissent que les jeux du studio sont difficiles, mais la difficulté n’est pas un objectif arbitraire en soi : ce n’est pas une question de "mettre des ennemis qui font simplement plus de dégâts ou ont plus de points de vie", mais plutôt d’offrir des défis où l’on peut comprendre pourquoi on a échoué et apprendre de cette expérience. Lorsque le joueur meurt, il devrait être capable de déterminer l’erreur ou la mécanique qui l’a tué, ce qui donne un sens à la défaite et une motivation pour s’améliorer.
La philosophie de FromSoftware repose sur un cycle d’apprentissage et de rétroaction : le joueur rencontre un adversaire ou une situation difficile, il est vaincu, mais cette défaite contient une information ; à force d’observation et d’adaptation, il finit par surmonter l’obstacle. Ce schéma se répète sur des combats, des zones et des boss, et constitue selon Miyazaki une part essentielle de l’expérience proposée.
Miyazaki reconnaît que la frustration fait partie du processus, et que certains joueurs peuvent se sentir dépassés ou confus au début. Cependant, cette frustration est intégrée dans le design : il ne s’agit pas de frustrer gratuitement, mais de stimuler une courbe d’apprentissage où chaque victoire est méritée. Pour lui, une mort perçue comme injuste ou arbitraire n’a pas sa place dans ses jeux ; le véritable objectif est d’offrir un sentiment d’accomplissement lorsque le joueur finit par triompher d’une lutte difficile.
La poussée de dopamine apportée par la victoire
Dans des discussions passées, Miyazaki a aussi abordé l’idée que réduire la difficulté pour plaire au plus grand nombre ne serait pas la bonne approche. Si FromSoftware voulait que « tout le monde puisse jouer à ses jeux facilement », il suffirait de diminuer le niveau de défi, mais cela retirerait selon lui une part fondamentale de l’expérience globale : la joie et la satisfaction ressenties après avoir franchi des obstacles exigeants.
Cette position explique en partie pourquoi les jeux du studio, malgré leur succès critique et commercial, restent souvent des expériences exigeantes plutôt que des jeux grand public plus accessibles. La difficulté n’est pas un simple mur placé pour arrêter le joueur, mais une façon de renforcer l’engagement, l’apprentissage des mécaniques et la progression personnelle à travers l’essai, l’erreur et l’adaptation.
En résumé, pour Miyazaki et son équipe, la difficulté est un élément essentiel qui donne du sens à l’aventure : elle incite à observer, réfléchir et comprendre les systèmes du jeu, plutôt qu’à simplement survivre par chance ou par élimination graduelle de statistiques. Un défi exigeant est donc juste, informatif et profondément gratifiant lorsqu’il est surmonté, ce qui distingue les titres de FromSoftware dans le paysage vidéoludique moderne.









