Fondé par le réalisateur de The Witcher 3, le studio Rebel Wolves prépare l'arrivée de son premier projet, The Blood of Dawnwalker. Une proposition ambitieuse qui compte bien affiner la formule de son illustre modèle en modernisant ses mécaniques clés.
Quand le réalisateur de The Witcher 3: Wild Hunt, Konrad Tomaszkiewicz, fonde son propre studio aux côtés d'autres vétérans de CD Projekt RED, l'industrie tend l'oreille. Leur première création, The Blood of Dawnwalker, ne se contente pas d'hériter de l'atmosphère sombre de son aîné : elle est conçue pour revoir en profondeur la structure et le gameplay qui faisaient parfois débat dans les aventures de Geralt de Riv.
Un système de combat plus exigeant et une dualité d'incarnation
Fini l'enchaînement répétitif d'attaques légères et lourdes couplé aux Signes. The Blood of Dawnwalker introduit des affrontements beaucoup plus tactiques, reposant sur un système de parades directionnelles et d'angles de frappe à ajuster sous peine de vider rapidement sa jauge d'endurance. Ce système fait en partie penser à celui d'autres RPG, Kingdom Comes en tête, mais avec une approche plus proche des Action RPG traditionnels.
Cette refonte des combats s'accompagne d'une dualité fondamentale : le protagoniste Coen est humain le jour et vampire la nuit. Si Geralt conservait un équipement constant à toute heure, Coen alterne entre le maniement de l'épée en journée et l'usage de compétences surnaturelles comme les griffes, déplacements sur les murs et téléportation une fois la nuit tombée.
La gestion du temps : Un mois pour se préparer
L'un des reproches récurrents faits aux jeux de rôle en monde ouvert réside dans la dissonance entre l'urgence de la quête principale et la possibilité de flâner indéfiniment. The Blood of Dawnwalker tranche ce problème avec une contrainte temporelle stricte : le joueur dispose de 30 jours et 30 nuits pour sauver sa famille.
Chaque journée se découpe en créneaux horaires. L'exploration libre ne consomme pas de temps, mais accomplir une quête majeure fait avancer l'horloge. Il est mathématiquement impossible de tout faire en une seule partie, ce qui oblige à peser attentivement le poids de chaque décision. C'est un choix radical qui risque de rebuter certains joueurs, mais c'est aussi un moyen de donner de l'importance à vos action et à vos choix, le monde ouvert c'est pas un checklist à compléter. Qui plus est, deux approchez radicales ont été confirmées :
- Il est théoriquement possible d'affronter et de vaincre le dernier boss immédiatement après le prologue, comme dans Zelda Breath of the Wild, mais c'est incroyablement difficile.
- On peut aussi ignorer complètement le passage du temps et sa famille qui sera sacrifiée après les 30 jours. Cela ne mène pas à un "Game Over" instantané, mais des conséquences bien réelles vous attendent.
Au-delà de la montre qui tourne, le titre pousse la gestion des choix dans ses retranchements à travers la nature vampirique du héros. La soif de sang ne s'associe pas à une simple jauge bonus : si Coen néglige de s'alimenter, il entre en frénésie et s'attaque violemment au PNJ le plus proche, risquant d'éliminer définitivement un personnage clé de l'intrigue.
Le jeu valorise l'acceptation des échecs plutôt que le rechargement de sauvegarde. La disparition d'un habitant ou l'abandon d'un village ne bloque pas l'aventure, mais redirige le récit vers de nouvelles ramifications inédites.









