La suite après cette publicité
MGG / Guides jeux vidéo /

Summoners War, SW : Passage des Dimensions, guides de donjon

Summoners War, SW : Passage des Dimensions, guides de donjon

Avec la dernière mise à jour, une énigmatique île volante est venue rejoindre la liste des régions explorables de Summoners War. Permettant de mettre la main sur des runes antiques et de procurer un deuxième éveil à vos monstres, le Passage des dimensions n'attend plus que vous !

La suite après cette publicité

Qu'est-ce que le passage des dimensions?

Contenu ajouté à Summoners War lors de la dernière mise à jour, le Passage des dimensions est un nouveau mode PvE à entrées limitées où vous pourrez obtenir de l'expérience d'éveil, des matériaux pour fabriquer des runes antiques, ainsi que des runes et gemmes/meules antiques. Ces matériaux vont notamment vous servir à créer des pierres de réévaluation antiques, qui ne seront utilisables que pour des runes antiques. Même principe pour les gemmes/meules qui ne seront utilisables que pour des runes de ce type.

Pour cela, vous devrez être victorieux dans différents donjons, et en atteindre les niveaux les plus élevés possibles.
Chaque entrée dans les donjons "d'éveil" vous rapportera une certaine quantité d'expérience d'éveil, mais vous devrez employer le monstre dont vous souhaitez l'éveil pendant vos combats.

Vous noterez que vous n'utiliserez pas d'énergie classique dans cette zone, mais de l'énergie des dimensions.
Vous en avez un maximum de 100, et chaque entrée coûte 1 énergie. Elles se rechargent au rythme de 1 entrée toutes les 2h (12 par jour), on ne peut donc pas y entrer autant de fois que l'on veut.

Comment fonctionne le Second eveil ? Sur quel monstre le prioriser ?

Pour obtenir le second éveil, votre monstre va devoir être full skill : ses compétences doivent toutes être au niveau maximum. Cependant, vous pouvez jouer avec ce monstre dans le donjon et récupérer de l'expérience d'éveil même si toutes ses compétences ne sont pas encore au niveau ultime. Seul son éveil nécessite donc qu'il soit full skill.

Le second éveil ne concernera pour le moment pas tous les monstres : seules quelques familles de monstres 2 et 3 étoiles natifs sont pour l'instant susceptibles de recevoir un second éveil :

  • Les Inugami
  • Les Ours de Guerre
  • Les Lutin
  • Les Fées

D'autres familles de monstres seront ajoutées tous les 4 mois, et d'autres zones seront donc possiblement ajoutées au passage des dimensions.

Le second éveil de ces monstres va modifier, renforcer certains sorts et augmenter drastiquement leurs statistiques de base.

Parmi tous ces monstres, vous allez devoir choisir lequel vous souhaitez éveiller en premier. Pour cela, vous devez vous demander quel monstre va vous aider à progresser et à vous améliorer :

  • Belladeon : Si vous n'arrivez pas encore à finir la Toah (Tour de l'ascension hard) et que Belladeon est un monstre clef de votre compte, on vous conseille très vivement d'obtenir son deuxième éveil.
    La réduction ATB (barre d'attaque) de ses sorts 1 et 2, ainsi que le boost ATB que vous pouvez obtenir avec des skills up sur son sort 3 sont tout simplement incroyables. Il pourra même vous servir en Défense d'arène plus tard : son soin et son boost ATB dissuadera beaucoup de joueurs utilisant Lushen.
  • Ramagos : Monstre à fort potentiel mais souvent ignoré à cause de ses statistiques faibles, il revient sur le devant de la scène avec ces caractéristiques améliorées et son kit de sort particulier. Il est conseillé aux joueurs s'intéressant au contenu GvG, car c'est un monstre infligeant de gros dégâts tout en ne demandant pas de grosses runes : des PV et un minium de vitesse lui suffisent amplement.
  • Ramahan : Inugami vent, ce monstre de type défense avait l'inconvénient de n'avoir qu'un seul sort infligeant des dégâts selon la défense. Problème résolu grâce au second éveil ! Ses trois sorts sont basées sur la défense. Avec ses stats améliorées, il va pouvoir servir en combat de guilde de haut niveau, notamment pour contrer les monstres feu tel que Perna.

Ce sont là les trois monstres sur lesquels nous vous conseillons de vous focaliser pour un premier "second éveil", en attendant que de nouvelles familles apparaissent.

Nos monstres conseillés pour passer les Donjons d'éveil

Première chose à prendre en compte : les donjons Unigami et Ours de Guerre se trouvent dans la dimension Karzhan où les monstres 5 étoiles natifs sont interdits, tandis que les donjons Fées et Lutin se trouvent dans la dimension Ellunia où vous ne pouvez utiliser qu'un seul élément dans votre équipe.

Vous allez également devoir construire une équipe de monstre tout en y incluant le spécimen que vous voulez éveiller. Il va vous rester 3 monstres à choisir pour finir votre équipe.

Sans surprise, les Jumelles sont les reines du PvE et gardent leur couronne dans ces donjons. Apportant énormément de dégâts et de debuffs, elles seront le fer de lance de votre équipe. Cependant, assez fragiles, vous aurez besoin d'un support pour leur permettre de s'exprimer.

Nous vous proposons à ce sujet un monstre que tout le monde peut obtenir via le shop antique : Fran. Celle-ci est selon nous le parfait complément aux Jumelles dans ce mode de jeu. Apportant de l'immunité, un break atk / reduction atb, et beaucoup de soins, c'est un excellent soutien.

Si vous êtes un joueur moins avancé mais tout de même avide de partir à l'assaut de cette dimension, Veromos et Belladeon seront de très bons monstres pour vous aider à passer les premiers niveaux et vous permettre de récupérer de l'expérience d'éveil.

Fran

Support

Elle va apporter du soin, de l'immunité, un break atk, un buff atk, et va réduire l'ATB des monstres adverses. Son kit de compétences est très complet et vous sera très utile.

Jumelles

Attaque

Monstres très offensifs, elles vont apporter énormément de dégâts ainsi que certains debuffs très utiles comme un break def. Leur synergie avec Fran est très intéressante.

Equipes-types et spécificités pour les Donjons de runes

Il existe actuellement deux donjons de runes / gemmes / meules antiques, et chacun d'eux a ses particularités. Les runes antiques sont des runes dont les premiers "jets" de statistiques secondaires seront plus importants. Par exemple, une rune standard 6 étoiles ne peut avoir au maximum que 6 de vitesse en premier jet secondaire, alors que sur rune antique ce montant peut atteindre 7. Même logique pour les meules/gemmes qui auront de meilleures statistiques.
La première chose à prendre en compte ici est que les entrées y sont limitées, contrairement aux donjons de Cairos. Le Passage des dimensions ne va donc pas remplacer Cairos mais le compléter.
Le tout sera donc d'avoir une équipe extrêmement solide, mais pas forcément rapide. Vous voulez un winrate de 100%, qu'importe si votre entrée dure 5 minutes.

Le Donjon d'Ellunia

Cette instance va vous obliger à n'utiliser qu'un seul élément. C'est à dire que si vous souhaitez utiliser Shaina (Chakram feu), vous ne pourrez utiliser que 3 autres monstres feu. Ce donjon va donc limiter l'utilisation de certains duo de jumelles et va nous obliger à nous adapter.
Pour cette instance, le niveau 5 sera d'élément Eau, une idée d'équipe serait donc de se baser autour du Guerrier Géant vent, Skogull : un monstre avec beaucoup de PV et qui va infliger beaucoup de dégâts. Si vous l'entourez de supports comme Triana, et de monstres comme Arang / Ramahan qui ont une certaine forme d'endurance, vous pouvez former une équipe très efficace.

Mav (leader)

Support

Sa capacité à supprimer les effets nocifs, réduire le temps de pause et poser un buff vitesse le rend très intéressant avec un Skogull par exemple. Sa compétence leader est très appréciée.

Skogull

Source de dégâts

Monstre qui possède beaucoup de PV, il va vous apporter une source régulière de dégâts. A runer en set Violent si possible, il aura une bonne synergie avec Mav.

Triana

Ceinture de sécurité

Triana va être là pour apporter une immunité, mais surtout pour éviter qu'un de vos monstres ne meurt accidentellement.

Chasun

Support

Grosse source de soins, elle va maintenir toute votre équipe en vie pendant que Skogull fait son boulot.

Le Donjon de Karzhan

Le donjon "Forêt des fauves rugissants" va, lui, vous interdire de jouer des monstres 5 étoiles natifs. Les fleurons de vos comptes, bien runés et améliorés, ne pourront donc pas être utilisés ici !
Le niveau 5 de ce donjon sera d'élément vent, aussi les monstres Feu tels que Garo, Hwa, Colleen, Khmun, Racuni y seront très intéressants, apportant dégâts, soins, anti-heal et ayant l'avantage élémentaire.

Garo (Leader)

Attaque

Sa compétence leader est très intéressante, et son passif lui permet de survivre assez facilement s'il est bien accompagné. Il inflige aussi de gros dégâts monocibles.

Racuni

Support

Pouvant supprimer 2 effets négatifs sur l'allié ayant la barre de vie la plus basse, il va aider Garo à ne pas être étourdi, faire rejouer un allié, et apporter un soin non-négligeable.

Khmun

Support / Attaque

Monstre devant être runé avec des PV, ses dégâts basés sur sa vitesse seront non-négligeables grâce à la compétence leader de Garo. Son passif va vous permettre d'être encore plus serein, et son anti-heal sera apprécié sur le boss du niveau.

Colleen

Support

Soin, break atk, anti-heal... Son kit complète très bien votre équipe. Elle s'assurera de faire survivre vos monstres tout en augmentant ses dégâts avec le buff atk.

Dernier détail important à mentionner : les runes à obtenir sont partagées en deux groupes (voir image ci-dessous), choisissez bien quel donjon faire selon les runes / gemmes / meules que vous souhaitez !

2 commentaires
Florian Moreau
Nifthel
La suite après cette publicité

Articles

recommandés

La suite après cette publicité