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Hearthstone : Tier List d'Arène
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Quel héros choisir lorsque vous lancez votre Arène sur Hearthstone ? Après ce tour d'horizon des classes et de leurs spécificités, votre choix sera peut-être plus simple. Dans cette méta d'Arène sous projet Armageboum, certaines classes devraient vous surprendre.

Hearthstone : Tier List d'Arène

Le premier choix à faire pour un joueur d'Arène n'est pas consacré à une carte… mais à un héros ! Et cette sélection ne doit pas être irréfléchie, si vous voulez maximiser vos chances de victoire ! Chaque héros se caractérise par son pouvoir héroïque et son set de cartes de classe. Blizzard a bien fait les choses pour le coup puisqu'aucun pouvoir héroïque n'est "broken" sur Hearthstone : tous se valent plus ou moins et ont leurs avantages et leurs défauts (qu'on va détailler ci-après, un peu de patience !). En Arène, cependant, le pouvoir héroïque revêt un poil plus d'importance qu'en construit, notamment parce qu'il y est plus difficile d'être parfaitement curvé, et donc que l'on s'en servira bien plus fréquemment. Un autre facteur explicatif de la domination de certaines classes en Arène est leur capacité à interagir sur le board adverse via ce pouvoir héroïque justement. Le Mage peut terminer les serviteurs adverses, le Prêtre peut soigner les siens… Tandis que le Chasseur ne peut pas influer sur le board avec son pouvoir, par exemple.

Concernant la gamme de cartes accessibles en fonction du héros choisi, c'est là que le bât blesse, car certaines classes sont beaucoup mieux loties que d'autres. Là aussi, on vous dit tout dans quelques lignes. Mais pour commencer, évoquons une sorte de classement ou Tier List. Nous donnerons là aussi les explications du pourquoi et du comment plus bas.

Dernière mise à jour : 20 septembre 2018

Notre tier list du mode Arène Standard

  • Tier 1 ( > 50% winrate) : Démoniste, Voleur, Guerrier, Druide
  • Tier 2 (env. 50% winrate) : Mage, Prêtre
  • Tier 3 ( < 50% winrate) : Chaman, Paladin, Chasseur

Prenons tout de suite les précautions oratoires nécessaires. Il n'est pas dit que vous n'avez aucune chance de faire 12 victoires si vous choisissez Uther, Rexxar ou Thrall (ou Alleria ou Morgl d'ailleurs), mais cette Tier List est basée sur des statistiques et sur des faits assez répétés dans le temps. Assez blablaté, passons aux explications.

Hearthstone
De nombreuses AoE, en early ou lategame
Quelques hard removals intéressants
Le meilleur pouvoir héroïque du jeu : la pioche
Une prise de board early assez bonne
Nécessité de savoir doser les dégâts que l'on s'inflige
Beaucoup de cartes de classe sont inutiles
Des AoE qui endommagent souvent tout le monde

Il y a encore peu de temps, le Démoniste était clairement une classe à la traîne en Arène. Cela était surtout dû au fait que ses points de vie ne faisaient que descendre et que toutes les classes prenaient un malin plaisir à rusher tout droit.

Depuis Kobolds et Catacombes, la donne a changé. Le Démoniste a bien plus d'outils pour se soigner (Sombre pacte, Améthyste), des outils défensifs non négligeables comme le Seigneur du vide ou l'Homoncule, et un early décent avec Profanation et Kobold de bibliothèque. De plus, beaucoup de ses bonnes cartes sont rares ou communes, ce qui augmente les chances d'avoir un draft tout au moins correct. L'ajout de Bois Maudit n'a quasiment rien apporté à la classe, elle a donc été dépassée par celles qui avaient eu une légère augmentation de power level.

L'arrivée de Projet Armageboum a renforcé la classe, qui se retrouve avec un tour 10 de qualité : l'Agent Oméga. Une carte quasiment ingérable pour la plupart des adversaires, et ce pour uniquement (5) pour peu que la partie dure un peu (chose courante en Arène). La Bombe spirituelle et le Diablotin double sont aussi des ajouts non négligeables.

Hearthstone
Plutôt solide en earlygame
Un pouvoir héroïque très pratique et efficace
Quelques bons removals
De bons moyens de regagner la tempo
Combos difficiles à effectuer selon la courbe de mana
Très sensible aux classes agressives
Gros manque de vraies bonnes AoE

Valeera possède de très bons moyens de conserver un avantage sur le board tout en conservant la tempo (Agent SI:7, Vilépine). Si Kobolds et Catacombes a été plutôt décevant du point de vue du Voleur, Bois Maudit lui a plus ou moins emboîté le pas à ce niveau. Certes, le Ménestrel et la Marcheuse font certaines fois des games à eux tout seuls, mais ces serviteurs n'ont pas d'incidence directe sur la partie et restent malgré tout faibles individuellement. Le manque cruel d'AoE se fait vraiment ressentir, là où d'autres classes ont même plusieurs très efficaces. Un des moyens pour faire une bonne Arène est de jouer à la value générée par vos vols de cartes et équivalents (Renard rusé, Hallucination...), d'user et abuser de vos bonnes armes (Lame de perdition, Lame de l'ombre), et de gérer les boards adverses grâce à votre pouvoir héroïque si précieux.

Plus récemment, Projet Armageboum a apporté au Voleur quelques trouvailles intéressantes, comme la copie conforme de la Hache de guerre embrasée du Guerrier, la Lame en nécrium. Point positif, elle peut faire trigger l'effet d'un serviteur comme l'Injecteur de chancre (qui est lui-même une vraie plaie pour les cartes qui n'ont pas de "ping"). De même, la Chimiste démente peut apporter un vrai plus en lategame, en permettant un trade sur une grosse Provocation ou un burst conséquent en plus d'un body décent.

Hearthstone
Les armes génèrent une value folle
Un earlygame décent
Beaucoup d'outils anti-aggro
Un pouvoir héroïque à la limite de l'inutile
Sans armes dans votre draft, vous ne ferez rien de bon

Voilà maintenant un sacré bout de temps que Garrosh était bon dernier au classement d'Arène. La faute à un pouvoir héroïque qui n'a strictement aucune incidence sur le board, principalement. De plus, ni Kobolds et Catacombes ni Bois Maudit n'ont apporté de cartes très fortes. La descente aux enfers était du coup prévisible.

Pour une fois, Garrosh reprend des couleurs et cela grâce à Projet Armageboum et à certaines cartes en particulier. Le Supercollisionneur est LA carte à récupérer dans votre draft si possible. Cette arme devrait faire des ravages dans les rangs ennemis, pour un coût de quelques points de vie uniquement. L'adversaire n'a quasiment aucun moyen de tourner autour, et cela la rend incontournable. Dans le même genre, deux cartes à synergie Méca sont devenus quasiment indispensables : Explo-matic qui donne une tempo folle sur le tour 5, et l'Assemblage Oméga. Ce dernier sort est décent en début de partie, et devient carrément OP à partir du moment où vous avez 10 cristaux de mana. De bonnes armes qui permettent à Garrosh de boxer dans la cour des grands !

Hearthstone
Peut prendre beaucoup d'avance en mana
Des serviteurs avec de bonnes caractéristiques
Beaucoup d'outils anti-aggro (soins, provocations)
Fléau ultime
Très peu d'AoE "décentes"
Des coûts de mana souvent élevés
Aucune mécanique de reprise de board
Dépendant de Fléau ultime

Il ne faut pas se mentir, le Druide est fortement favorisé car il a Fléau ultime dans son pool de cartes. Sans ça, Malfurion serait vraisemblablement aux côtés de Rexxar et Thrall. Kobolds et Catacombes n'a rien apporté d'efficace au Druide, pas plus que le Bois Maudit. Juste quelques mécanismes de défense comme le Golem de bois-fer, ou Embranchement (un peu plus polyvalent, soit), ou de flood de board (Bois aux feux follets, Pomme du Bois Maudit). Les serviteurs de classe sont souvent assez lourds en coût de mana et vous aurez souvent beaucoup de mal niveau tempo. Heureusement que le pouvoir héroïque compense pas mal de lacunes en earlygame.

Projet Armageboum a récemment apporté une synergie intéressante et assez facile à trouver finalement, entre les Mana vivant et autre Paysagiste ou encore Dendrologue : la synergie Tréants. Les buffs sont aussi toujours présents, et le Jardinier tauren a même été ajouté. Pour sublimer encore un peu plus cette synergie, un Mâche-écorces peut se révéler surpuissant en endgame. Vous n'aurez plus à compter QUE sur Fléau ultime pour gagner maintenant, la puissance de la forêt est là !

Hearthstone
Classe très polyvalente
Des AoE très efficaces
Gagnera beaucoup de games à la value
Un pouvoir héroïque très puissant
Beaucoup de sorts réactifs et non proactifs
Des serviteurs de classe plutôt mauvais

Jaina a longtemps été la meilleure classe en Arène et de loin. Depuis, le taux d'apparition de Choc de flammes a été diminué (merci Blizzard), et l'effet s'en est ressenti.

Kobolds et Catacombes n'a pas apporté grand chose au Mage. Seule la Rune explosive peut s'avérer utile, mais on préfèrera peut-être même une Entité miroir pour générer de la value que faire quelques dégâts au héros adverse. La Fureur du dragon est un clean de board magnifique, mais il faut alors gérer son draft de manière à ce qu'elle soit efficiente à tout moment. De la même manière, un Familier corbeau qui va chercher un Choc de flammes ou un Blizzard se révélera surpuissant, mais plutôt inutile dans les autres cas. Une des valeures sûres reste le Glyphe primordial, même si le pool de sorts (et donc aussi de mauvais sorts) a beaucoup grandi. Bois Maudit, de son côté, a apporté le Livre des spectres qui s'avère souvent très efficace dans ce mode, ainsi que l'Elémentaire incandescent.

L'arrivée de Projet Armageboum n'a pas permis à Jaina de revenir au sommet de la pyramide, mais elle reste dans le ventre mou. La seule carte vraiment intéressante est l'Astromancienne qui peut générer une value assez folle sous réserve d'avoir conservé des cartes en main (souvent le cas en Mage mine de rien). Une autre combinaison qui est apparue est l'Anomalie cosmique + Etoile filante, mais l'une sans l'autre n'est pas vraiment efficiente.

Hearthstone
Un pouvoir héroïque insane quand vous avez le board
Des removals de qualité en quantité
Possède des serviteurs très résilients
Un pouvoir héroïque inutile sans le board
Beaucoup de sorts inutiles et situationnels

Le Prêtre a longtemps été une classe assez mauvaise en Arène, car trop lente. Il reste toujours quelques séquelles et vous aurez rarement l'avantage sur le board en earlygame face à un Mage ou à un Druide par exemple. Par contre, si vous avez le bonheur de trouver un semblant de synergie Dragons, alors votre Brise-pénombre sera une vraie plaie pour l'adversaire. Grâce à Kobolds et Catacombes, le Cri psychique est aussi arrivé pour sauver Anduin et Tyrande de la déroute. Si vous arrivez à prendre le board avec vos serviteurs lategame, vous ne le lâcherez que très rarement, à la faveur de votre pouvoir héroïque qui se révélera très efficient dans ces situations. Bois Maudit a apporté un autre morceau de synergie Dragons et pas des moindres, puisqu'il peut permettre de flooder le board en endgame : la Matriarche noctécaille, soutenue par le Sprotchelin.

Avec l'arrivée de Projet Armageboum, le Prêtre reste dans le ventre mou du classement. Beaucoup de nouveaux sorts peuvent se révéler utiles, mais finalement très situationnels (Appareil de clonage, Sens dessus dessous, Mot de pouvoir : Réplication), et il vaudra mieux miser sur l'Exhum-o-bot pour piocher et cycler votre deck, ou encore le Médic Oméga qui est un body décent tour 3, et encore plus efficace en endgame. Pour finir avec les sorts, les Bras supplémentaires peuvent vraiment faire une belle différence.

Hearthstone
De très bonnes AoE et du removal efficace
Du burst potentiellement très violent
Les cartes à surcharge sont très puissantes
Un pouvoir héroïque assez inoffensif
Beaucoup de serviteurs peu efficients
Trop de surcharge tue la surcharge

Thrall n'avait pas été gâté par Kobolds et Catacombes, il l'a été un poil plus par Bois Maudit. Puissance terrestre, Sculpte tourbe et Invocation flamboyante sont des cartes solides dans ce mode. Si vous arrivez bien à profiter de vos cartes à Surcharge, vous pouvez réussir à prendre beaucoup d'avance sur votre adversaire au niveau du board, mais encore faut-il que cela ne casse pas trop votre curve du tour suivant. Un des principaux autres soucis est que la meilleure AoE de la classe est une carte rare et non de classe...

L'arrivée de Projet Armageboum n'a pas changé grand chose au statut du Chaman en Arène. Les seules cartes décentes sont le Nimbus menaçant et Front-de-Foudre, mais ne permettent pas non plus de faire une différence folle. Les Etincelles d'Explosion voltaïque sont bien meilleures lorsque l'on est sûr d'avoir un Totem langue de feu, tout comme l'Esprit Oméga est en-dessous de ses compatriotes qui portent le même nom de mécanique. Rien de formidable à se mettre sous la dent en somme, et une septième place méritée.

Hearthstone
Beaucoup de bons buffs potentiels
Des serviteurs décents en earlygame
De bons outils anti-aggro
Les buffs requièrent du board
Manque de hard removals
Quasi impossible de reprendre le board une fois qu'il est perdu

Sûrement la classe la plus polyvalente en Arène, Uther a pourtant perdu énormément de places au classement des winrates d'Arène depuis Projet Armageboum. Le Paladin peut très bien s'orienter vers un bon earlygame, soutenu par Appel aux armes si nécessaire, ainsi que des bonnes armes telles que Maillet ou Tranche-lianes. Il peut aussi tirer son épingle du jeu en midgame grâce au Lion de cristal par exemple, apporté par Kobolds et Catacombes. Vous aurez régulièrement de bons trades grâce à vos serviteurs qui possèdent Bouclier divin. Et bien sûr, la partie endgame sera rendue plus facile si vous avez Destrier à pointes, Gigantosaure, Epée en argent… Ne sous-estimez pas le sort de Bois Maudit Volée de Cloches, il fera des ravages en fin de partie.

En dépit de toutes ces qualités, le Paladin ne trouve pas son rythme de croisière pour le moment, et ce malgré l'addition de Lumitron et Ennuy-o-module qui sont de belles additions à la classe. De même, la Matrice d'autodéfense est un bon Secret. Il n'est pas non plus impossible que certains taux d'apparition aient été un peu modifiés par ci par là pour éviter que la classe ne reste en haut du classement trop longtemps.

Hearthstone
Des serviteurs souvent résilients ou efficaces sur le board
Un pouvoir héroïque ultime dans certaines situations
Permet un plan de jeu agressif
Peu de hard removals et d'AoE
Très dur de reprendre le board une fois perdu
Un pouvoir héroïque sans incidence sur le board

Il y a encore assez peu de temps, le Chasseur était clairement Tier 1. Depuis, le taux d'apparition de l'Emeraude de sort, du Monstre errant et de la Frappe latérale ont été revus à la baisse et il est rentré dans le rang. Il reste malgré tout une classe décente à choisir. Kobolds et Catacombes a amené un magnifique Cire à l'arc, indispensable pour gérer l'earlygame. L'Emeraude de sort sus-nommée est une prise de board très puissante, même si vous ne la jouez pas au maximum de ses capacités. Bois Maudit a juste apporté Shaw qui permet une grosse pression, mais c'est à peu près tout.

De son côté, Projet Armageboum a permis d'invoquer des Empoisonneur et des Bombe-araignée, des bons serviteurs d'Arène s'il en est. Le principal problème de la classe à l'heure actuelle reste la quasi impossibilité de revenir sur le board une fois perdu, à la manière du Paladin actuel.

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