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Monster Hunter World : Guide solo Kulve Taroth
Combat
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Combat

L'affrontement contre le Kulve Tarroth est très différent de ceux dont vous avez l'habitude. En théorie vous disposez de 50 minutes, mais il va généralement prendre la fuite bien avant cela. Cela veut dire que vous allez avoir besoin d'améliorer votre niveau de recherche en plusieurs fois afin d'avoir accès à des versions plus avancées du combat. La version Niveau 1 de la Quête ne permet même pas de l'affronter réellement. Idéalement, il vous faudra la version Niveau 5 voire 6 pour réussir à en venir à bout (en particulier en solo).

Comme le Kulve Taroth ne peut pas être tué et que sa barre de vie n'a pas vraiment d'importance (tout est basé sur des scripts), ce qui compte est la Zone dans laquelle il se trouve, ce qui correspond à chaque fois à une certaine phase du combat.

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Zone 1 : la ballade

On ne peut pas vraiment dire qu'il s'agit d'un combat ici, après tout le Kulve Taroth est très passif, vous allez davantage affronter les Gajalakas. Le monstre va juste se contenter d'attaquer de temps à autre.

Vous pouvez donc vous concentrer sur les empreintes, les tas d'or, les objets au sol... Pour naviguer facilement dans la zone, utilisez le grappin (L2 puis Cercle ou B) afin de monter en surplomb.

Le moyen le plus simple de progresser dans cette phase est de ramasser des munitions de fronde au sol, elles peuvent être utilisées pour repousser les groupes de Gajalakas (qui vont fuir après avoir été touchés une fois, tout en laissant du butin), ainsi que pour faire tomber les grandes arches de pierre sur la tête du Kulve Taroth. Généralement, votre assistante va vous signaler lorsque le monstre est sous une arche, mais ce n'est pas toujours le cas, donc soyez vigilant. Si vous jouez en multijoueur, il vaut mieux avoir au moins un joueur en charge de faire tomber toutes les pierres sur sa tête, pendant que les autres DPS ou s'occupent de charger les canons puis de les faire tirer.

Il est possible de faire s'ébouler des rochers deux à quatre fois sur le monstre : cela permet soit de détruire différentes parties de son corps facilement, soit de le faire passer plus facilement en Phase 2.

Quand il n'y a pas d'arche à proximité, vous pouvez attaquer les différentes sections du monstre normalement (voire avec des canons). Les armes contondantes comme le marteau peuvent se concentrer sur le manteau doré, pendant que les arches tranchantes attaquent les pattes avant et le torse. Vous ne pouvez pas briser les cornes durant cette phase mais il est possible de détruire la plaque protectrice en or dessus puis de les féler.

Lorsque l'amiral vous laisse un message vous disant de ne pas perdre le monstre de vue, c'est qu'il change de zone et passe en Phase 2. Dirigez-vous au sud de la carte pour le vrai combat.

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Zone 2 : premier affrontement

Le Dragon Ancien va vous attendre au milieu d'une grande salle pour commencer les choses sérieuses. Détail amusant, le Kulve Taroth a des attaques très similaires au Grand Jagras, que ce soit son coup de queue, son coup de patte avant ou son tonneau géant. Sa taille gigantesque rend cette dernière attaque assez difficile à éviter si vous n'êtes pas bien placé. Lorsqu'il roule, vous pouvez passer par le trou laissé par la courbure de sa queue.

Outre son tonneau, la chose dont vous devez vous méfier est son souffle. Heureusement, il est assez étroit : en évitant de rester face au Kulve, vous devriez y échapper.

Durant cette phase, vous pouvez vous concentrer pleinement sur sa tête. Les pentes et surplombs tout autour de la salle permettent assez facilement de chevaucher le monstre, mais pour cela, il faudra toucher sa tête, donc être assez haut ou avoir un bon timing. Chevaucher le monstre ou lui infliger assez de dégâts va souvent le faire passer en mode "armure fondue", il devient alors rouge-orangé, et toutes les parties de son corps deviennent des points faibles.

Normalement, vous allez au moins détruire la plaque en or qui protège les cornes durant cette phase (pensez à ramasser les munitions de fronde spéciales au sol pour vous y aider). Vous allez peut-être aussi briser une première fois ses cornes.

Lorsque les cornes ne sont pas à portée d'attaque, vous pouvez vous défouler sur le torse et les pattes. Essayez d'attaquer depuis les côtés, car le Kulve adore charger ou se laisser tomber pour vous écraser.

Cette phase n'est pas trop compliquée, profitez-en pour vous familiariser avec les attaques du monstre. Prenez aussi garde aux Gajalakas qui sont toujours présents.

Lorsque vous aurez infligé assez de dégâts au monstre, il va changer une nouvelle fois de zone. Profitez-en pour aiguiser votre arme, prendre des consommables et ramasser des champignons blancs, ce qui vous permettra d'avoir une boisson fraîche bien utile pour la prochaine zone. Assurez-vous aussi d'avoir des munitions pour la fronde avant de poursuivre votre adversaire.

Zone 3 : bassins de lave - l'environnement est votre ami

Cette nouvelle salle est ardente, il faut donc une boisson fraîche pour ne pas subir de dégâts dans la durée. Vous allez pouvoir rentabiliser votre résistance au Feu ici.

Le Kulve Taroth va gagner une nouvelle attaque ici, un jet de flammes prolongé qu'il va cracher au sol sous sa position. Cela inflige d'importants dégâts dans la durée, il est urgent d'en sortir rapidement. Si vous avez la Cape ignifuge, elle vous protégera de la majorité des dégâts de cette attaque. Pendant le souffle, vous pouvez attaquer la queue du monstre sans risque, c'est une bonne opportunité.

Si vous exploitez bien l'environnement, le combat dans cette salle sera très facile. Il y a en effet trois gros rochers au plafond qui n'attendent qu'un tir de fronde pour tomber. Ils infligent 1500 dégâts chacun, autant dire que cela va faire une différence. Ils ne sont néanmoins pas très gros, il faudra bien se placer afin qu'à chaque fois le rocher soit entre vous et le Kulve. Le monstre va vous foncer dessus, et il ne restera plus qu'à faire tomber le rocher.

Il y a un rocher à droite de la salle, et deux à gauche, ils ont pour point commun d'être à proximité des puits de lave, un autre de vos avantages dans cette pièce.

Les puits de lave présents sont similaires à celui de la Terre des anciens, quand ils entrent en éruption, ils infligent environ 300 dégâts de feu par seconde au Kulve Taroth, ce qui est énorme. Il faut donc chercher à positionner le monstre sur un de ces deux puits (faites des cercles autour de lui et cherchez à rester dans la zone). Comme le Kulve est énorme, il est très facile d'avoir au moins sa queue touchée par une éruption. Qui plus est, son propre souffle va souvent en provoquer une additionnelle.

Lorsqu'une éruption est terminée, courez jusqu'à l'autre puits et recommencez.

Si vous touchez le Kulve avec deux éruptions et deux ou trois rochers, le combat va avancer très rapidement, même en solo.

Vous pouvez utiliser les marches de lave pour faire une attaque aérienne sur la tête du Kulve si vous avez un bon timing (mais c'est plus compliqué que dans la zone précédente). C'est néanmoins récompensé car cela a de fortes chances de le faire enrager, ce qui déclenchera la prochaine phase de combat.

Lorsque le Kulve Taroth enrage, il va laisser tomber son manteau d'or et révéler sa véritable forme. Il va aussi changer de zone. Comme la dernière fois, profitez-en pour aiguiser votre arme et prendre des consommables.

Certains joueurs changent d'équipement lors du passage en phase 3, afin d'adopter un équipement spécialisé pour la phase 4, ainsi que pour faire le plein de consommables au camp.

Zone 4 : L'affrontement final - Visez la tête !

Sans son manteau, le Kulve change totalement. Tout son corps est vulnérable, mais il est beaucoup plus rapide et agressif. Il charge d'un coup à l'autre, donne de grands coups de tête et balaye la zone. Il ne faut absolument pas se trouver devant lui durant cette phase.

Il souffle beaucoup plus aussi : outre son souffle linéaire, il utilise encore son souffle de zone vertical, et après quelques minutes, un énorme souffle qui va noyer la moitié de la salle sous les flammes. Prenez aussi garde aux cascades de lave un peu partout dans la zone. Vous pouvez interrompre ce souffle et la faire trébucher en utilisant des munitions de fronde sur sa tête, que cela soit des munitions perforantes des précédentes salles ou juste des pierres.

Durant cette phase il n'y a plus qu'une seule chose qui compte : trancher les cornes. Infliger des dégâts aux différentes sections de son corps n'est pas nécessaire (même si cela peut débloquer des récompenses additionnelles). Malheureusement, toucher sa tête est devenu beaucoup plus difficile durant cette phase avec une arme de mêlée (si vous avez une arme à distance, elle sera relativement aisée). C'est le moment d'utiliser vos tonneaux d'explosifs en mêlée si vous avez le sens du timing. Vous pouvez aussi essayer de chevaucher le monstre. Le pylône de pierre au milieu de la salle permet de réaliser automatiquement un saut et donc une attaque aérienne. Visez la tête et faites-le tomber. Lorsqu'il est au sol, continuez d'attaquer la tête jusqu'à ce que ses cornes soient détruites.

En groupe, avoir un joueur spécialisé dans les contrôles (sommeil, paralysie, KO) permet de grandement faciliter le combat puisque tout le monde peut alors poser des tonnes de méga barils explosifs sur sa tête.

Avoir une Cape de l'aigle durant cette phase peut s'avérer une grande aide pour les joueurs en mêlée, puisque cela permet d'atteindre plus facilement ses cornes après un saut, et aussi de la chevaucher plus facilement.

 

 

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