S'il y a bien un domaine dans lequel Diablo 4 fait réagir la communauté, c'est sur l'équipement. Les avis sont aussi variés que contrastés en la matière, entre ceux qui préfèrent le design de Diablo 2, ceux qui préfèrent celui de Path of Exile, ceux qui aiment l'approche prise par Diablo 4 et bien d'autres. Il est vraiment difficile de juger si le système de butin et le design des objets est bon avant d'avoir passé beaucoup de temps sur le jeu complet, ce qui est bien entendu impossible à l'heure actuelle. Nous allons donc vous exposer tout ce qui a été dit le sujet afin de vous aider à vous faire une idée de ce qui vous attend, en gardant en tête le fait que tout cela est vraiment susceptible de changer d'ici la sortie.
Système de butin
Le butin fonctionnera comme dans Diablo 3, tout ce que vous voyez tomber au sol est pour vous, même si vous êtes en groupe. Il faudra ramasser un objet et le faire tomber au sol si vous souhaitez le laisser à quelqu'un d'autre. Il n'y aura donc pas besoin de devoir cliquer frénétiquement au sol comme dans Diablo 2.
Diablo 4 : Statistiques simplifiées
La plus grande source de discorde entre joueurs, concernant l'équipement, est sa simplification. L'équipe de développement, David Kim en tête, considère qu'avoir à faire des calculs complexes pour voir si une pièce d'équipement est une amélioration ou pas, n'est pas amusant. Avoir plusieurs couches de statistiques différentes et de chiffres rend les systèmes obscurs, pas très amusants ni intuitifs pour ceux qui ne sont pas des experts. Ils souhaitent que les joueurs puissent rapidement déterminer si un objet est une amélioration pour leur build actuel, et qu'ils puissent rapidement retourner tuer des démons. Les défis proviendront davantage du gameplay que du choix entre 2 pièces d'équipement similaires. En pratique, cela veut dire que de nombreuses statistiques qui se ressemblent, comme +% de dégâts et +X dégâts vont simplement être fusionnées dans la caractéristique Attaque. Il en va de même pour celles défensives qui sont regroupées dans la Défense.
Les objets vont donc gagner en statistique d'Attaque et/ou de Défense avec leur progression en qualité. Un peu comme le système de lumière de Destiny 2 par exemple, ou l'équipement dans les RPG en général, vous allez régulièrement changer d'équipement en progressant, simplement parce que ces 2 statistiques seront plus élevées. C'était déjà vrai dans les précédents Diablo, mais le phénomène sera probablement encore plus prononcé cette fois.
Elles ne seront néanmoins pas les seules statistiques, il y aura des affixes divers et variés comme de l'économie de ressource, des bonus de points de talent, des bonus de dégâts contre les ennemis en mêlée et autres. Vous aurez donc de nombreux choix d'équipement à faire tout de même, mais ils ne seront pas noyés au milieu de statistiques redondantes comme l'intelligence, la forge et l'agilité, qui ont fonctionnellement le même usage ou presque, mais pour différentes classes. Il faut bien avouer que leur séparation par classe n'était que l'héritage du vieux système de Donjons & Dragons, plutôt qu'un véritable choix de design.
Des systèmes comme les points de talents, les mots runiques, les niveaux de compétence et d'autres à venir serviront aussi à apporter une nouvelle forme de complexité. En attendant de les découvrir, penchons nous sur les raretés d'objets dans la page suivante.