Soluce RE Village
Soluce Resident Evil Village : Lac de Moreau
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On part à la pêche au gros dans Resident Evil 8, avec ce nouveau chapitre de notre walkthrough dédié aux moulins, aux marais, et au requin du Lac de Moreau. A la clé, un nouveau bocal étrange, et l'accès à son laboratoire menant tout droit au surpuissant magnum.

La petite visite touristique d'Ethan continue dans notre soluce de Resident Evil Village. Après avoir échappé à un incendie dès son arrivée au village, souffert le martyre face à Alcina Dimitrescu dans son château et avoir eu un aperçu du septième cercle des enfers dans la maison des Beneviento, le papa de Rose s'aventure désormais en eaux troubles. Hormis une petite séquence de fuite face à un molosse dans le village, il s'agit encore d'une partie avec très peu de combats et qui ne devrait pas vous prendre énormément de temps de jeu.

Direction le Lac de Moreau !

Après avoir fait un petit ravitaillement chez le duc, ouvrez la porte ailée au sud de l'autel afin de vous diriger vers le troisième membre de la famille de Miranda. Une étrange bestiole vous attaquera alors : très effrayante, elle ne pourra cependant rien vous faire tant que vous serez dans un bâtiment. Le but du jeu consistera donc à raccourcir au maximum vos déplacements à l'extérieur.

Grimpez à l'échelle jaune dans la maison et surveillez les déplacements du monstre depuis le toit. Une fois celui-ci suffisamment éloigné, tombez, cassez rapidement la caisse sur votre droite et foncez vers le trou, dans le sous-sol de la maison d'en face. Continuez dans le sous-terrain jusqu'à une nouvelle échelle. Baissez-vous et progressez le long de la terrasse jusqu'à la cage d'escalier menant sur le plancher des vaches. Tracez directement juste en face et passez par la fenêtre ouverte sur votre gauche. Quelques zombies vous attendent à l'intérieur. Depuis la porte, surveillez une nouvelle fois les mouvements de la bête, repassez par la fenêtre arrière afin de feinter le monstre et allez jusqu'au ponton en bois pour bifurquer directement vers la rivière et rejoindre la nouvelle zone.

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Le bateau et sa clé

Une barrière de slime vous barre le passage, utilisez le couteau. Vous arrivez aux moulins, où vous aurez encore à vous frayer un chemin dans le slime pour révéler une échelle jaune aux barreaux manquants, mais utilisable. Dans la cours en contrebas occupez-vous de la cochonaille du coin. Rentrez dans le moulin, puis dans les sous-sols du moulin pour accéder à une mine. Après l'ascenseur et un levier jaune à actionner, allez à droite puis à gauche ; pour le moment vous ne pouvez que suivre les rails. Vous arrivez alors devant une cabane en bois. Passez dans le fond à gauche pour déclencher une cinématique et rencontrer Moreau. Vous récupérez le bocal. Glissez-vous dans le slime pour repartir et cassez-le au couteau pour avancer.

Un nouvel accès sera ouvert dans la salle précédente. Avant de sortir, prenez le temps de fouiller sur votre droite après l'escalier pour récupérer des munitions et cassez le scotch qui maintient le ponton en bois. Une échelle jaune vous mène dans une petite grotte avec une cabane. Préparez-vous au combat ; utilisez le sniper pour frapper le premier et abattre les deux ennemis. Entrez dans la cabane et récupérez les clés sur le mur. Une fois entré, de nouveaux ennemis feront leur apparition devant vous dont un équipé d'une armure. C'est le moment d'utiliser vos mines et vos bombes à main. Restez autour de la cabane pour vous occuper de celui à l'armure puis une fois éliminé allez vous charger de ceux qui vous attendent un peu plus loin. Retournez à la sortie de la mine. profitez du chemin retour pour vider les conteneurs s'il en reste. vous pouvez maintenant vous diriger vers l'extérieur et vous approcher du ponton. Occupez-vous des deux zombies qui y habitent. Dirigez-vous vers le bateau et utilisez les clés trouvées dans la mine.

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Le requin Moreau, lac artificiel

Zéparti pour le lac artificiel. Une méchante chose marine vient vous taquiner. Vous arrivez à un ponton puis une tente avant de démarrer une cinématique. Courrez vers le bout du ponton pour qu'Ethan saute automatiquement sur la rive d'en face ; vous devrez alimenter la machine qui gère le niveau d'eau, et pour ça vous devrez trouver le moyen de remettre le courant. Dans la cabane du fond vous retrouverez Le Duc, pépouze à fumer un barreau de chaise. Profitez-en pour vendre vos objets et notamment le crâne cristallisé parfait à dix milles lei que vous avez récupéré sur le zombie en armure. Allez ensuite au labo de Moreau pour rétablir le courant. Sortez par la porte en bois, tout au fond où vous pourrez trouver des poulets et des trésors. Allez vers le premier moulin et actionnez la manivelle. Celle-ci se cassera et il vous faudra en trouver une autre. Entrez alors dans le moulin et descendez par l'échelle jaune.

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Une fois dehors, progressez entre les toits des maisons immergées. Vous remarquerez que lorsqu'Ethan passe sur les pontons, sa course est très nettement ralentie. Cassez le scotch jaune pour libérer le pont. Le poisson refera ici son apparition et vous noterez qu'à chaque passage il coulera partiellement les planches de bois. Attendez qu'il traverse deux fois avant de sprinter sur le ponton. Une fois le premier traversé, prenez à droite et pétez le scotch jaune qui semble retenir l'édifice branlant. Retournez en arrière et prenez à gauche sur l'avancée. Tirez alors sur le même édifice, mais de l'autre coté en allant au bout du ponton immergé, sur le scotch jaune pour totalement libérer les planches et faire apparaître un passage en tôles. Poussez le chariot dans l'eau pour faire une plate-forme puis sautez en bas sur la gauche. Ouvrez le boîtier d'interrupteur en fer et actionnez-le pour soulever une plate-forme.

Vous aurez ensuite droit à un petit puzzle où il faudra actionner les leviers de couleur dans un certain ordre : d'abord vers la droite, levez le bleu. Sur la seconde passerelle, activez le rouge puis levez le bleu à partir de la plateforme rouge. Ici c'est une épreuve de vitesse, activez les manivelles dans l'ordre : bleu rouge jaune pour la suite, et sprintez sur les pontons au fond à droite jusqu'à l'arrivée. Poursuivez en évitant Moreau, il viendra vous faire flipper sur les pontons. Nouvelle plateforme, particulièrement longue : Moreau va attendre que vous retourniez sur le ponton pour refaire une apparition. Retournez alors sur le renfoncement, attendez qu'il passe, puis courez au bout du chemin immergé pour poursuivre.

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Plus loin, poussez le chariot dans l'eau pour créer une passerelle et accéder à une cabane délabrée ; montez les marches puis poussez à nouveau un chariot. Maintenant vous avez un chemin sûr en contrebas. Empruntez-le. Vous arrivez devant un mur de slime à casser au couteau. Montez à l'échelle à gauche et actionnez l'interrupteur jaune. Cela lèvera un bateau sur lequel vous aurez à monter. Des murs de slime apparaissent alors que vous serez attaqué par Moreau ; dépêchez-vous d'éclater le slime en passant par la cabine pour vous enfuir. Pétez le cadenas qui vous barre l'accès au second moulin, puis celui qui maintient l'échelle jaune et montez. Vous récupérez la manivelle sur la roue, utilisez-la directement sur le second moulin pour modifier son orientation et créer un chemin vers les toit grâce aux ailes. Une tyrolienne vous y amènera au premier moulin. Là, insérez la manivelle dans la roue pour rétablir le courant ; retournez enfin dans la salle de commandes du barrage. Allumez les boutons en vous fiant au dessin à droite comme sur l'image ci-dessous (aidez-vous de la position du bouton noir). Une fois le bon code entré, actionnez le levier et admirez l'eau s'échapper du barrage dans une cinématique. Votre nouvel objectif : trouver la sortie. Le poisson sort alors de l'eau (il a des jambes), suivez-le sans oublier de récupérer le ravitaillement en chemin, notamment le mod d'arme contenu dans la valise en métal. Il est désormais venu le temps d'affronter Quasimoreau, alors préparez-vous à la baston !

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Bastien DL
Lloyd  - Chef de projet éditorial

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