Dans Hollow Knight: Silksong, Pharloom regorge de lieux aussi magnifiques que périlleux, et les Sables de Karak en sont l’exemple parfait. Bien que cette zone soit accessible dès l’obtention du Serrefil (Grappin), il est conseillé d’attendre d'avoir également le Double Saut et l'Outil Griffe du grimpeur avant de s’y aventurer. Peuplée de pièges sournois, de plateformes temporaires et de quelques créatures féroces, cette région demande du sang-froid.
Entrer dans les Sables Karak depuis les Marches érodées dans Hollow Knight: Silksong
L'entrée des Sables Karak ne s'ouvre, dans un premier temps, que par les Marches érodées. Après avoir atteint la maison de la Maîtresse de la pique, à l'ouest de la zone, et utilisé le banc pour sécuriser votre progression, il faudra grappiner aux crochets extérieurs et grimper jusqu’à la première pièce. En franchissant les murs hérissés de pointes et en évitant les ennemis, vous déboucherez dans la zone principale des Sables Karak.
Trouver le Médaillon du souvenir
Les orbes jaunes sont la mécanique emblématique des Sables Karak : une fois délogés de leur socle, ils créent des plateformes temporaires qu’il faut utiliser rapidement avant qu’elles ne disparaissent. En suivant cette route, vous atteindrez une corniche où repose un médaillon souvenir sur le corps d’un pèlerin.
Trouver Shakra et acheter la carte
En progressant dans les salles suivantes, vous croiserez les emblématiques anneaux dorés au sol qui signalent la présence de Shakra. Elle vous attend dans une pièce à gauche, au-delà d’une fosse piégée. Elle vend la carte des Sables Karak pour 90 perles, un achat indispensable pour ne pas vous perdre dans ce labyrinthe de sable et de pièges.
Débloquer le raccourci vers les Marches érodées
Un énorme stalactite rouge suspendu au-dessus d’un gouffre peut être brisé à coups d’aiguille. En tombant, il ouvre un passage direct vers les Marches érodées. Ce raccourci permet de rejoindre rapidement le banc à côté de l'entrée de la Citadelle (si la Caravane des Puces se trouve dans la salle de la Dernière Juge), ou au banc et à la Station des Clochevoies des Marches érodées
Récupérer une Clé simple et un banc
En poursuivant votre route à partir du raccourci, vous trouverez un ascenseur semblable à ceux de Coquibois. À son extrémité se cache un banc bienvenu et surtout une précieuse Clé simple.
Trouver l'Ecornoix pour le souhait "Papilles Délicates de Pharloom"
En suivant les murs piégés au-dessus de la stalactite détachable, un passage dissimulé conduit à une salle pleine de couloirs épineux et de sols friables. À force de persévérance et de grappin, vous atteindrez l'Ecornoix, nécessaire pour la quête Papilles délicates de Pharloom. Sa livraison permettra d’obtenir de l’Huile Pâle, ressource essentielle pour améliorer l'aiguille de Hornet.
Sauver la puce perdue
Plus bas, un chemin secret mène à l’une des puces perdues encore piégée dans les parois des Sables Karak. L’accès nécessite d’utiliser une série d’orbes et de plateformes dans un enchaînement précis.
Combattre la Volucorne en furie
Le principal affrontement de la zone oppose Hornet à la Volucorne en furie, très énervée, depuis que vous avez battu son pote aux Marches érodées. Plus rapide et agressif que jamais, il fonce à travers l’arène et invoque des essaims de petites Volucornes. Pensez à débloquer un raccourci grâce à une autre stalactite détachable pour éviter de refaire tout le parkour compliqué des pièces précédentes.
Explorer la Tour de Corail et obtenir le Coquilleur
Une fois le boss vaincu, continuez tout droit pour accéder à l’entrée de la Tour de Corail : cette zone joue un rôle plus important dans l’Acte 3, mais dans l'Acte 2 vous pourrez y découvrir quelques indices de lore, un banc caché, et surtout récupérer le Coquilleur, un outil offensif qui permet d'envoyer une spirale qui rebondit à la manière des Driznit.
Découvrez la zone du Foudre-nid
En haut du raccourci précédemment ouvert à l'aide de la stalactite géante, grimpez aux murs puis grappinez sur le mur de l'autre côté pour monter à l'intérieur d'un passage secret. Vous voici arrivé au Foudre-nid, petite zone électrique dans laquelle se trouve un boss, Foudrelon, qui, une fois vaincu, vous offrira un outil très puissant : la Voltine. Cet outil vous permet de rajouter des dégâts supplémentaires électriques à vos compétences de soie.





























