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Diablo 4 : Blizzard répond aux critiques des donjons et du barbare de la bêta

Diablo 4 : Blizzard répond aux critiques des donjons et du barbare de la bêta
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On a eu la chance de pouvoir interviewer Joe Shely, le directeur de Diablo IV, et Rod Fergusson à Londres, alors que le premier week-end d'open beta touchait à son terme. C'était l'opportunité d'aborder quelques-uns des retours les plus fréquents des joueurs, afin de connaître leurs avis et projets.

Blizzard nous a invité à réaliser une nouvelle interview de l'équipe de développement de Diablo 4, en compagnie de Joe Shely, le directeur du développement, ainsi que de Rod Fergusson, durant le lundi qui concluait l'accès anticipé de la bêta. C'était donc l'occasion de poser des questions générales sur le jeu, mais surtout, d'essayer d'obtenir quelques réponses sur leur vision et leurs projets, des quelques points qui ont parfois déplu durant la bêta. On pense notamment au manque de performances du Barbare, par rapport aux Sorcier et au Voleur, et surtout, à la structure à la fois pénible et répétitive des donjons. Vous pouvez d'ailleurs retrouver notre avis détaillé sur le sujet, si vous êtes curieux.

Merci à Eva, de la rédaction, qui s'est chargée de poser les questions et d'assurer leur transcription, et sans laquelle cette interview n'aurait pas été possible. La réponse concernant les donjons est tirée de l'interview d'Eurogamer, nous n'avons pas eu le temps de la poser en personne.

Joe Shely - Diablo IV
Joe Shely
Rod Fergusson - Diablo IV
Rod Fergusson

Pensez-vous que Diablo IV peut être un bon départ pour les nouveaux joueurs ?

Joe : Oui, nous avons spécialement conçu Diablo pour que les nouveaux joueurs puissent venir et s'amuser. Il s'agit d'une franchise qui connaît le succès depuis plus de 26 ans, n'est-ce pas ? Donc beaucoup de gens qui ont joué à Diablo dans le passé ont certainement beaucoup d'attente quant aux choses qu'ils veulent voir dans le jeu. Mais en le rendant également accessible aux nouveaux joueurs, les personnes qui connaissent Diablo 4 peuvent partager ce jeu qu'ils aiment avec de toutes nouvelles personnes, et ces dernières peuvent le découvrir. Cela n'est possible que si nous nous assurons que vous n'avez pas besoin de comprendre tout un tas de mathématiques pour entrer dans le jeu.

Rod : ... Ou l'histoire du jeu, vous pouvez vous y plonger directement. Parce que le jeu se déroule environ 50 ans après Diablo 3, il y a donc une séparation suffisamment grande pour que vous ne soyez pas obligé de savoir ce qui s'est passé dans les jeux précédents. Mais cela fait aussi partie de la conception, comme l'expérience proposée sert d'introduction aux nouveaux joueurs. Nous en sommes à notre cinquième ou sixième arbre de compétences, qui sont censés séduire de nouveaux joueurs. Le fait qu'il ait été conçu dès le départ pour inclure le jeu sur console et à la manette a permis de trouver la véritable opportunité pour Diablo de toucher de nouveaux joueurs, puisque le fait d'être véritablement sur console et à la manette facilite l'accès à vos compétences. J'adore la phrase de Joe : si vous avez déjà joué à Diablo, nous voulons que le quatrième soit votre préféré, et si vous n'avez jamais joué à Diablo, nous voulons qu'il soit votre premier.

Diablo IV

Comment compareriez-vous Diablo IV aux jeux précédents ?

Rod : Pour que Diablo 4 soit la marque le retour en force des jeux principaux de la licence, il lui faut un peu de nostalgie et qu'il rende hommage au passé, tout en introduisant des nouveautés. Quand on prend Diablo 4, j'aime le voir comme le ton sombre de Diablo 1, cette sorte de progression persistante de Diablo 2, les combats viscéraux de Diablo 3, puis des choses comme offrir des choix au joueur ainsi qu'un monde ouvert, qui font partie des innovations de Diablo 4. C'est comme ça que je vois Diablo 4, le meilleur de chacun de jeux, donc le meilleur de tous.

Joe : Oui, je pense que c'est une bonne comparaison avec les jeux précédents. Quand on pense aux nouveautés qu'apporte Diablo 4, on découvre le monde de Sanctuaire d'une manière interconnectée, avec des interactions fluides entre les joueurs. Vous pouvez vous promener dans une ville, vous y verrez d'autres personnes. Vous n'avez pas à vous lancer dans un menu et à créer un lobby, ce genre de choses. Et cela a du sens pour intégrer des choses comme nos boss mondiaux. Il y a un monstre géant et vous pouvez juste arriver sur place, et le jeu rassemblera automatiquement d'autres personnes avec vous pour le combattre et en même temps. Diablo 4 met vraiment l'accent sur l'histoire. Nous avons passé beaucoup de temps à construire la technologie qui nous permet de raconter une histoire de manière efficace, et nous avons aussi fait beaucoup d'efforts pour raconter une histoire avec des personnages qui ont de la profondeur et de la vie, qu'il s'agisse d'humains, d'anges ou de démons.

Rod : Oui, c'est l'une des choses que nous voulions vraiment faire : créer l'histoire de Diablo la plus forte que nous ayons eue jusqu'à présent et la plus immersive possible. Une partie de la " technologie " à laquelle Joe faisait référence permet de lancer des cinématiques en temps réel. Dans les autres jeux Diablo, l'histoire était racontée autour de votre héros parce que nous ne pouvions pas mettre votre personnage personnalisé dans le moment, et maintenant, nous pouvons vraiment inclure votre personnage dans les cinématiques, comme celle de l'introduction. Lorsque ce personnage arrive sur un cheval en plein hiver, nous pouvons le mettre sur ce cheval parce que c'est une cinématique en temps réel, cela rend l'histoire beaucoup plus immersive, et nous voulions que ce soit juste une grande expérience cinématographique. Des choses comme l'église, où apparaît Lilith, et l'impact qu'elle a sur les gens. C'est beaucoup plus riche que les histoires qui ont été racontées auparavant dans la franchise Diablo, donc nous pensons que cela va avoir un grand impact, surtout sur les nouveaux joueurs.

Diablo IV

Par rapport à ce qu'on en a vu dans la bêta, les arbres de compétences seront-ils plus grands dans la version complète du jeu ?

Joe : C'est une excellente question. Quand on pense à la conception des personnages dans Diablo 4, la puissance et l'identité d'une classe, (votre Voleur, comparé à celui de quelqu'un d'autre) proviennent de trois domaines : en premier lieu, l'arbre de compétences, deuzio, les objets que vous avez équipés et les affixes sur ces objets et trois, via l'arbre de Parangon. Nous ne voyons pas les Plateaux de Parangon dans la version bêta parce qu'il est débloqué à un niveau plus élevé. La raison pour laquelle nous l'avons construit de cette façon (plutôt que de rendre l'arbre de compétences beaucoup plus grand, par exemple), c'est que nous voulons d'abord faire une sorte de distinction : L'arbre de compétences permet d'acquérir de nouvelles compétences actives, mais il y a aussi des compétences passives. Alors que les Plateaux de Parangon permettent de manipuler, de modifier et d'ajouter de la profondeur à ce système. Mais nous l'avons aussi construit de cette façon parce que nous voulions qu'il soit accessible aux nouveaux joueurs, qui commencent à faire des choix dans cet arbre. Nous avons constaté, et c'est un bon exemple, que les joueurs qui ont déjà joué à Diablo veulent autant de profondeur que possible et l'arbre de compétences le plus grand possible.

Nous avons alors rendu cet arbre de compétences plus grand en général, mais nous avons constaté que lorsque vous créez un arbre de compétences qui a des centaines de cases, il peut être très intimidant pour les joueurs qui découvrent le jeu. C'est pour cela qu'on a appliqué cette solution : offrir la complexité dans le système parangon et garder l'arbre de compétences accessible aux nouveaux joueurs, tout en se concentrant sur le fait de rendre les choix au sein de l'arbre de compétences extrêmement significatifs en termes de choix A ou B, ou encore sur la façon dont chaque compétence active fonctionne.

Rod : La réponse courte est donc non. L'un des aspects vraiment intéressants de l'arbre de compétences de Diablo 4, c'est qu'il est possible de rechercher des mots-clés. Donc si vous essayez de jouer un barbare spécialisé dans les saignements et que vous regardez l'arbre de compétences, le simple mot-clé "saignement" va vous montrer qu'un passif et une compétence offrent des bonus dans ce domaine. Ainsi, vous pouvez vous concentrer sur le thème central de la spécialisation, ce qui, je l'espère, aidera beaucoup de gens.

Diablo IV

À quelle fréquence peut-on s'attendre à ce que des boss mondiaux comme Ashava apparaissent dans la version finale ?

Joe : Pour cette bêta, nous avons programmé l'apparition d'Ashava, et il y a quelques autres boss de monde en plus, que les joueurs découvriront dans le jeu complet. Mais nous l'avons programmée parce qu'il s'agit d'un véritable test et que nous voulions réunir tout le monde au même endroit et au même moment pour tester l'infrastructure. Dans le jeu complet, ils n'apparaîtront pas à 10 heures comme c'était le cas dans la version bêta, mais nous avons ajusté la fréquence de leurs apparitions. L'une de nos réflexions est la suivante : pour une expérience donnée, quelle est la fréquence la plus amusante pour les joueurs ? Comment voulons-nous récompenser l'engagement dans cette expérience d'une manière qui ait du sens ? Donc si nous disions : "Hey, Ashava est vraiment gratifiant, donc vous devriez absolument le faire à chaque fois qu'il se présente." Et qu'ensuite nous disions : "Oh, et Ashava revient toutes les 5 minutes !" : ce que nous aurions, c'est un tas de joueurs faisant Ashava (parce que c'est la chose optimale à faire en termes de progression de votre personnage) mais ils ne s'amuseraient pas autant qu'ils le pourraient avec le jeu parce qu'ils feraient le même contenu encore et encore. Nous avons donc essayé d'équilibrer la fréquence du contenu pour permettre aux joueurs d'expérimenter beaucoup de choses différentes tout en ayant ce moment où l'on se dit : "Ah ! Ashava est là, je vais y aller.".

Rod : Nous ne voulions pas faire d'Ashava une rencontre quotidienne, parce que sinon nous nuirions au butin qu'elle laisse tomber. On discute encore de ce qu'on va faire pour le lancement, mais l'une des considérations était d'offrir un butin spécial une seule fois par semaine en tuant Ashava. La tuer plus régulièrement donne tout de même des objets, mais c'est moins tentant : "Je n'ai pas besoin d'être là à attendre toutes les 30 minutes, ou toutes les heures." À la place, cela sera : "Oh, je n'ai qu'à tuer Ashava une fois par semaine pour obtenir la valeur maximale du butin". Donc le temps et la fréquence d'apparition sont pris en compte, mais aussi la fréquence à laquelle vous pouvez recevoir ce butin spécial.

Diablo IV

De nombreux joueurs ont trouvé que la caméra était trop proche de l'action et ils aimeraient pouvoir l'éloigner davantage.

Joe : C'est toujours un équilibre difficile à trouver pour définir la caméra, car les joueurs veulent des caméras très différentes selon le type d'actions dans lequel ils s'engagent. En ce qui concerne le combat, les joueurs qui jouent en mêlée veulent des caméras plus proches, tandis que les joueurs qui jouent à distance veulent des caméras plus éloignées. Mais lorsque nous positionnons la caméra, nous nous demandons quelle est la caméra optimale pour que le combat soit lisible et que vous puissiez savoir ce que font les monstres. Nous constatons donc que lorsque nous plaçons la caméra trop loin, nous recevons beaucoup de commentaires du type : "Tous les monstres sont identiques", "Tous les monstres sont les mêmes", parce qu'il est difficile de savoir ce qui se passe ; ou des commentaires du genre "Oh, je suis mort soudainement" Parce que vous ne pouvez pas voir ce qui se passe de près, si vous avez une bonne vision de ce qui se passe sur le champ de bataille.

Rod : C'est un compromis entre les gens qui veulent que la caméra soit le plus loin possible et ceux qui veulent la reculer le plus possible pour tout voir de très loin. Cela peut être efficace parce que vous avez une grande vision du champ de bataille, mais l'énergie du combat est perdue parce que vous êtes si loin. Nous avons donc travaillé sur la question suivante : qu'est-ce qui fait que le combat a le plus d'impact ? Nous sommes prêts à troquer l'éloignement de la caméra loin pour rendre le combat plus excitant.

Diablo IV

Le Barbare a eu beaucoup de mal à survivre à la mêlée sur les boss de la bêta, prévoyez-vous un rééquilibrage ?

Rod : Il y a beaucoup d'équilibrages à faire, mais l'astuce avec l'équilibre est qu'il s'agit de viser un équilibre sur la durée et non d'un équilibre sur le moment. Toutes les classes ne devraient pas avoir la même puissance au niveau 5.

Grâce à la spécialisation en enchantement, les sorciers auront le plus de compétences de toutes les classes, mais, les barbares ayant quatre armes, ils auront donc le plus grand nombre d'emplacements légendaires de toutes les classes. Si l'on considère l'ensemble des classes, il y aura différents moments où le barbare sera un peu moins puissant que les autres classes, disons dans les 10 à 20 premiers niveaux.

Mais lorsque vous atteignez les niveaux 30 à 40 et que des légendaires sont trouvés souvent, les barbares peuvent être très forts. Il y a aussi la question de l'écart de compétences, qui, je pense, est intégrée au jeu. Je pense qu'un Voleur, qui se repose sur son agilité et sa mobilité, est plus difficile à jouer qu'un Nécromancien qui peut envoyer 12 squelettes se battre à ses côtés.

Joe : Lorsque vous équilibrez quelque chose pour que tout soit égal, vous pouvez faire l'erreur de l'équilibrer pour que tout soit identique.

Diablo IV

Beaucoup de joueurs semblent mécontents du contenu actuel des donjons. Ils semblent être basés sur le même concept de déverrouillage d'une porte, tout en forçant à faire des allers-retours dans des zones vides pour amener les clés, et cela devient vite ennuyeux, surtout si vous devez les farmer pendant la fin du jeu. Prévoyez-vous de revoir le concept d'ici la sortie ?

Joe : Nous l'avons vu, oui. Il y a quelques éléments problématiques. Nous avons ajouté la possibilité de se téléporter hors des donjons via l'interface utilisateur, et certains joueurs ne se rendent pas compte que cela existe. Mais il y a certainement des cas où, dans le donjon, vous obtenez une clé et vous devez faire un long chemin pour la ramener.

Nous ne voulons pas que les joueurs aient à courir dans un donjon vide. Dans les cas où vous obtenez une clé et que vous ayez à retourner dans une zone, il faut qu'il y ait des ennemis présents à nouveau. Notre objectif est que vous ne traversiez jamais un donjon vide, même si on peut le tolérer durant de très courtes périodes.

Mais quand on pense aux donjons en général, il y en a bien plus d'une centaine dans le jeu. Dans la bêta, bien sûr, vous ne voyez que les donjons qui existent dans la région des Pics fracturés, ce qui représente environ vingt pour cent du monde ouvert. Une des décisions de conception que nous avons prises est que nous voulions que les donjons aient tous certaines propriétés qui soient cohérentes et liées à leur emplacement individuel dans le monde. Ainsi, lorsque vous entrez dans un donjon, il ne s'agit pas de tirer au sort tous les éléments, il y a des choses qui sont cohérentes.

Et la façon dont nous voulons que les joueurs abordent cela lorsqu'ils montent en niveau, c'est de faire la liste des donjons qu'ils souhaitent faire. C'est encouragé par des choses comme le Codex de puissance et le système de Renom qui vous donnent une sorte de liste de tous les donjons que vous pouvez faire. Puis, lorsque vous arrivez à la fin du jeu, une fois que vous avez terminé la campagne et que vous avez accès au système des donjons cauchemardesques, nous avons les emblèmes qui modifient les donjons de façon vraiment cool, avec des améliorations qui modifient radicalement le donjon. Mais comme les donjons sont conçus avec certaines propriétés au départ, vous pouvez obtenir un emblème pour un donjon et avoir un certain contexte sur ce que cela signifie, ce n'est pas juste un nom aléatoire qui peut être n'importe quoi.

Rod : Les gens voient les donjons au niveau de base. Les réactions seront intéressantes une fois que les gens auront fait l'expérience de ce que cela signifie de traverser des versions cauchemardesques et de voir qu'il y a maintenant plus de monstres, qu'ils ont des capacités différentes, qu'on est affaibli d'une certaine façon et qu'ils sont améliorés de telle autre. L'expérience sera très différente.

Diablo IV

C'est tout pour le moment. Comme on pouvait le craindre, à un peu plus de deux mois de la sortie, les développeurs n'admettent pas qu'il y a un problème avec les donjons, et il ne faut probablement pas s'attendre à des changements notables sur ce point d'ici la sortie. Si nos craintes sont justifiées, il faudra plutôt s'attendre à ce que les améliorations potentielles soient introduites dans une future mise à jour.

Pour mémoire, Diablo 4 sortira officiellement le 6 juin 2023 sur PC via Battle.net, PS4, PS5, Xbox One et Xbox Series X|S. Si vous n'avez pas pu participer à la première bêta, ou si vous en redemandez, vous pouvez déjà tester le début du jeu gratuitement ce week-end et sans limite d'accès, lors de la bêta ouverte qui se déroulera du vendredi 24 au lundi 27 mars.

Bêta de Diablo 4 : Tous nos guides pour bien en profiter et ne rien rater durant le test de charge des serveurs !

Le serveur slam de Diablo IV est arrivé, et il y a fort à faire dessus, en très peu de temps, que ce soit tester les 5 classes, explorer les Pics brisés, avancer dans l'histoire de l'Acte 1 à la poursuite de Lilith, ou tuer Ashava le world boss. Retrouvez toutes les infos utiles ici.

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Robin Bouquet
Raiden Robin  - Journaliste

Fan de nombreux types de jeux, j'accroche surtout quand il faut faire souffrir ses méninges et peaufiner son gameplay. Des raids WoW, je suis passé aux CRPG, puis des tacticals aux 4X, mais aussi les jeux FromSoftware.

Alberto Cataldi il y a 1 an

Je ne suis pas d'accord...<br /> Le barb est loin d'être à la traîne...<br /> Suffit de la bonne combinaison !.<br /> https://m.youtube.com/watch?v=zSQZhMJLVQM<br /> Après cet vidéo beaucoup changeront d'avis 😉

Ulquiorra il y a 1 an

Leur réponse sur le barbare et les donjons est tout a fait normal le barbare a jamais été bon en early game et si les donjons ont un contenu endgame attendons de voir ;)

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