Joshua Marchand un spécialiste de l'expérience utilisateur (UX) chez CD Projekt Red a participé à un podcast dans lequel il a partagé son expertise, tout en abordant différents sujets qui lui sont liés. Bien qu'actuellement impliqué sur Cyberpunk 2077 et The Witcher 4, explique qu’il aurait aimé participer aux phases de test des premiers Dark Souls ou Demon's Souls. Même s’il ne se considère pas comme amateur de Soulslike, il voit dans ces jeux un cas d’étude fascinant en matière de conception et de psychologie du joueur.
Les Souls-like : de nouvelles expériences pour les joueurs
Selon lui, ces titres ont marqué un tournant en proposant une expérience radicalement différente, capable de diviser fortement les joueurs. Certains la jugeaient pénible ou injuste, tandis que d’autres revenaient sans cesse, attirés par le défi. Cette opposition illustre un phénomène central : la capacité d’un jeu difficile à provoquer à la fois rejet et engagement profond.
L’intérêt du développeur se concentre sur une question essentielle du game design : où se situe la limite entre une difficulté stimulante et une frustration décourageante ? Un bon équilibre pousse le joueur à persévérer, à apprendre et à progresser. À l’inverse, un excès de difficulté peut donner l’impression d’une expérience injuste ou mal conçue. Déterminer cette frontière constitue un défi majeur pour les concepteurs. C'est d'ailleurs un obstacle auquel se heurtent beaucoup de Souls-like moderne, comme Lords of the Fallen par exemple, ou dans un genre adjacent, Hollow Knight Silksong.
Il souligne que, dans un jeu pensé pour être exigeant, chaque décision de design devient délicate. Lorsqu’un joueur échoue, faut-il ajuster la mécanique ou considérer qu’il doit simplement améliorer ses compétences ? Cette interrogation revient constamment dans le développement : distinguer un problème réel d’une difficulté volontairement formatrice.
Cette question est d'ailleurs devenue une sorte de meme dans la communauté, avec l'expression sarcastique "git gud" ("Get Good", ou "Entraine-toi") utilisée pour répondre aux joueurs se plaignant de la difficulté, ou d'un élément injuste. Qui peut à la fois être utilisée pour encourager un joueur à persister et à peaufiner son gameplay, mais aussi pour se moquer de choix de design douteux de la part des développeurs, en fonction du contexte.
Le mystère des coulisses de FromSoftware
Les productions de FromSoftware, dirigées notamment par Hidetaka Miyazaki, sont souvent citées comme un exemple réussi de cet équilibre. Leur approche assume une certaine opacité et ne cherche pas à guider excessivement le joueur, ce qui renforce à la fois la difficulté et le sentiment d’accomplissement. Pour le chercheur, comprendre les méthodes internes ayant permis d’atteindre ce dosage serait particulièrement instructif pour d’autres studios.
Il exprime ainsi une forme de curiosité professionnelle : observer les tests utilisateurs de ces jeux aurait permis de voir comment les retours des joueurs ont influencé les ajustements. Cela pourrait éclairer la manière dont un système initialement déroutant devient, après itérations, une expérience reconnue pour sa cohérence et sa profondeur.
En parallèle, CD Projekt Red poursuit le développement de son prochain grand RPG avec une équipe en forte expansion, preuve que ces réflexions sur la difficulté et l’expérience utilisateur restent au cœur des enjeux actuels du studio.








