D'après Alinea Analycs, Saros se serait vendu à environ 300 000 exemplaires lors des deux premières semaines, générant ainsi 22 millions de dollars de revenus, ce qui est bien en dessous de ce qu'on peut attendre d'un gros titre AAA sur une plateforme vendue à 93 millions d'exemplaires. Housemarque affiche néanmoins une position assez inhabituelle pour un studio désormais intégré à PlayStation : ne pas courir après le succès immédiat. Au contraire, les créateurs de Returnal expliquent lors d'une interview avec The Game Business qu’ils regardent un autre modèle de croissance celui de FromSoftware.
Housemarque veut créer sa propre base de fans
Le directeur du studio Ilari Kuittinen explique que l’objectif n’est pas que Saros devienne instantanément un phénomène comparable à Elden Ring. L’idée serait plutôt de construire progressivement un public autour d’un style de jeu très spécifique : action exigeante, gameplay rapide, systèmes qui demandent du temps avant de révéler tout leur potentiel.
Le parallèle avec FromSoftware n’a pas été choisi au hasard. Housemarque rappelle que le studio japonais n’est pas devenu un géant du jour au lendemain. Avant Elden Ring et ses dizaines de millions de ventes, il y a eu des années à développer des jeux plus confidentiels, depuis King's Field jusqu’aux séries Souls. Selon Kuittinen, ce qui compte n’est pas seulement de sortir de bons jeux, mais aussi « d’éduquer le marché » pour que davantage de joueurs découvrent ce type d’expérience et comprennent pourquoi elle est intéressante.
Cette explication peut paraitre un peu grandiloquent et emme peut aussi provoquer des réactions mitigées, puisqu'un tel public existe déjà et on peut argumenter sur le fait qu'il ait été créé en partie par FromSoftware lui-même, avec l'aide d'autres franchises et studios proposants un gameplay exigeant. Mais l’idée derrière est plus simple que la formule ne le laisse penser : créer une habitude. Housemarque estime que son style de jeu reste encore de niche aujourd’hui et que la répétition est nécessaire pour élargir progressivement son public.
Saros : un jeu à succès au long terme
Cette vision s’appuie aussi sur l’expérience de Returnal. Le studio explique que le jeu n’a pas explosé immédiatement au lancement, mais a trouvé son public avec le temps, grâce au bouche-à-oreille, aux mises à jour et à la curiosité croissante autour de son gameplay. Housemarque pense que Saros peut suivre une trajectoire comparable plutôt qu’un démarrage massif suivi d’un essoufflement rapide.
Ce qui rend cette stratégie intéressante, c’est qu’elle va à contre-courant d’une partie de l’industrie actuelle. Beaucoup de productions AAA sont jugées dès leurs premières semaines de vente. Housemarque, de son côté, parle déjà d’ajustements, d’ajouts et d’un dialogue prolongé avec la communauté pour faire évoluer Saros dans le temps.
Le studio reste d’ailleurs assez lucide sur la comparaison avec FromSoftware. Kuittinen précise qu’ils ne s’imaginent pas reproduire l’ampleur d’Elden Ring, mais qu’ils admirent la manière dont FromSoftware a conservé son identité pendant des années jusqu’à ce que le public finisse par la rejoindre. Pour Housemarque, le succès ne serait donc pas forcément de vendre autant qu’un blockbuster, mais de devenir, jeu après jeu, une référence évidente pour un type d’expérience bien précis.











