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Effet des points attributs dans Elden Ring : niveaux & stats

Soluce complète Elden Ring : Wiki, walkthrough... Tous nos guides
Effet des points attributs dans Elden Ring : niveaux & stats
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Inspiré des Souls précédents, dont Dark Souls, l'open world de FromSoftware n'hésite pas à changer les mécanismes liés aux caractéristiques des personnages. Ce guide explique l'effet des 8 statistiques principales : Vigueur, Esprit, Endurance, Force, Dextérité, Intelligence, Foi & Ésotérisme.

Pour les joueurs des Soulsborne, Elden Ring va sembler immédiatement familier avec son panneau d'attributs, que ce soit à la sélection de la classe de départ, ou lors d'une montée en niveaux auprès de Melina. Pour les nouveaux joueurs, cela risque de sembler parfois assez obscur, d'autant que ce système de progression du personnage cache quelques subtilités. Et même pour les vétérans, il faut être conscient de la façon dont la formule a évolué avec Elden Ring, c'est un peu comme la transition de Dark Souls 2 à Dark Souls 3, des attributs sont supprimés, d'autres ont fusionnés, certains effets sont déplacés de l'un à l'autre, etc. Nous allons donc détailler ici les informations connues sur chacun des 8 attributs principaux du jeu, ainsi que sur certaines des statistiques secondaires qui en découlent, du moins dans la limite de ce que nous avons pu découvrir sur la bêta. Il reste en effet de nombreuses zones d'ombre. Cela peut aussi changer d'ici la sortie du jeu complet le 25 février prochain. Cet article sera donc mis à jour en temps voulu.

Elden Ring

Niveau et attributs

Les niveaux dans Elden Ring (et les Souls) sont gérés différemment de ceux de la majorité des RPG. Votre personnage ne commence généralement pas au niveau 1, et gagner un niveau ou deux ne fait pas une grosse différence. Dans les jeux précédents du studio, en fin de partie, un personnage peut allégrement dépasser le niveau 100, voire 200 et plus. Chaque niveau représente un point d'attribut au-delà des 82 points de départ. Ainsi, un personnage de niveau 100 a 100 points distribués d'une façon ou l'autre entre les 8 attributs, pour un total de 182 points. Le nombre de points de départ non comptabilisés semble assez arbitraire d'un jeu à l'autre. Les classes sur la bêta étaient de niveau 5. Il est possible que ce soit différent dans le jeu complet.

Si, comme dans les jeux précédents, la limite de points est de 99 dans chaque attribut, cela donne un niveau maximum théorique de 710. La chose était rarement croisée, à part en NG+7 et chez les joueurs qui aiment farmer. Cela ne représente pas un grand intérêt en termes de jeu, surtout avec les caps dont nous allons parler un peu plus loin. Continuer d'améliorer un attribut est rarement utile, une fois passé le seuil des 40 à 50 points.

Elden Ring

Gagner des niveaux

Une fois Melina rencontrée au début du jeu, vous pouvez gagner des niveaux en échangeant des Runes (qui remplacent ici les Âmes des jeux précédents) contre de la puissance. Le pacte passé avec elle vous permet de dépasser les limites d'un être normal en dévorant des millions de Runes. Le coût de chaque niveau successif va croissant, si passer au niveau 6 ne demande que 740 Runes, passer au niveau 100 vous en demandera probablement des dizaines de milliers. Heureusement, les ennemis et boss rencontrés plus tard en jeu sont aussi bien plus généreux que ceux du départ. Et si la progression a tendance à ralentir, gagner des niveaux reste un processus assez régulier, même à haut niveau. C'était en tout cas vrai dans les jeux précédents.

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Les 8 attributs principaux détaillés et expliqués

La façon dont vous allez allouer vos niveaux afin de faire progresser vos attributs va déterminer votre "build", l'orientation de votre personnage. Vous êtes libre de tout placer dans un seul attribut et de passer à 50 Force et plus, afin de manier une arme titanesque rapidement par exemple, même si vous avez peu de vie en contrepartie, c'est une stratégie viable.

Vigueur (Vigor) : Détermine les points de vie (PV), affecte aussi la résistance au feu et l'immunité au poison. C'est un attribut universel pour tous les personnages et builds, et le plus gros gain de confort de jeu possible, à moins d'être un expert qui ne compte pas subir de dégâts. Il vaut mieux investir dedans afin de ne pas être tué en un coup par l'attaque d'un boss, par exemple, ce qui ne vous donnerait même pas la chance de vous soigner.

Esprit (Mind) : Détermine les points de concentration (PC), alias le mana. Affecte aussi la résistance liée à la focalisation, que nous allons détailler plus loin. C'est un attribut particulièrement prisé des lanceurs de sorts, puisqu'ils consomment des PC. Mais on peut considérer l'Esprit comme universel, puisque les PC sont aussi utilisés pour utiliser les Compétences d'armes, les Cendres de guerre et les Cendres d'invocation spirituelle. Si votre réserve de PC est trop basse, vous ne pourrez même pas utiliser certaines invocations !

Endurance : Détermine l'endurance (alias Stamina, la barre verte), elle est utilisée pour toutes les actions physiques en combat, comme courir, esquiver, bloquer avec un bouclier, attaquer, et même pour lancer des sorts en plus de leur coût en PC. Affecte également la ténacité physique et la robustesse, que nous détaillerons plus loin. Elden Ring semble bien plus généreux que ses prédécesseurs dans la gestion de l'endurance, avec des actions moins coûteuses. Elle est surtout utile si vous souhaitez bloquer de nombreuses attaques au bouclier et/ou enchaîner les attaques. Comme dans certains des jeux précédents, l'Endurance affecte la charge maximale des objets équipés, ce qui lui donne une certaine importance pour tous les personnages afin de pouvoir équiper l'armure souhaitée, des armes et talismans, et pouvoir faire des roulades rapides/moyennes.

Force (Strength) : Nécessaire au maniement des armes lourdes. Améliore également la puissance des attaques des armes basées sur la force, et augmente la charge maximale d'équipement. C'est l'attribut populaire auprès de tous ceux qui souhaitent se battre en mêlée, en général, car elle affecte les performances de base de presque toutes les armes, et surtout celles des armes les plus grosses et violentes, comme les grandes épées, les marteaux, etc. Il y a eu un gros changement entre la bêta et la sortie d'Elden Ring elle n'affecte PLUS la charge d'équipement. Un détail technique notable avec la Force est que manier une arme à deux mains multiplie cet attribut par x1,5 (+50%) afin de vérifier si vous pouvez l'utiliser, et pour calculer les dégâts. Ex : Avec 34 Force, vous pouvez manier à deux mains une arme qui en demande normalement 50.

Dextérité (Dexterity) : Nécessaire au maniement des armes avancées. Améliore les dégâts des armes basées sur la dextérité, réduit la durée d'incantation des sorts, atténue les dégâts de chute et rend plus résistant au désarçonnement. Quelques exemples d'armes basées sur la dextérité sont les dagues, les rapières, les katanas, les cimeterres, certaines lances, et les arcs. Elles sont généralement bien plus rapides que les armes basées sur la force, du moins pour celles en mêlée. Pouvoir utiliser efficacement les armes à distance est un gros plus sur pas mal d'ennemis et certains boss, surtout avec la monture. Les autres ajouts sont sympathiques, mais on retiendra surtout la vitesse d'incantation, les lanceurs de sorts vont probablement vouloir une certaine quantité de Dextérité afin de gagner en survie, en dégâts et en flexibilité.

Intelligence : Nécessaire à l'usage de la sorcellerie des pierres d'éclat. Améliore aussi la puissance des sorcelleries basées sur l'intelligence, ainsi que la résistance à la magie. Cet attribut est généralement complètement ignoré, à moins de vouloir lancer des sorts de ce type, ils sont le plus souvent offensifs. Faire un build hybride pour lancer quelques sorts bien précis, comme un bonus d'effet sur l'arme, est cependant populaire à haut niveau. Certaines armes très spéciales demandent aussi de l'intelligence, comme la légendaire Grande épée clair de lune qui revient souvent dans les jeux FromSoftware. En résumé, c'est un attribut de type tout ou rien.

Foi (Faith) : Nécessaire à l'usage d'invocations sacrées. Améliore la puissance des incantations basées sur la Foi. Comme l'Intelligence, cet attribut ne sert vraiment que lorsque vous comptez lancer des sorts de ce type. Ils sont cependant très nombreux et variés, avec des soins divers, des bonus dans la durée, des éclairs, des coups de griffe à distance, et même un souffle du dragon. Jouer un lanceur de sorts sacrés est tout à fait possible, mais la Foi est aussi un choix très populaire à haut niveau afin d'enrichir les capacités d'autres types de builds. Ex : Jouer le Paladin avec une grosse arme, un gros bouclier et des soins. Contrairement à certains des jeux précédents, la Foi n'a plus l'air d'améliorer la résistance à la Foudre ni au Feu.

Ésotérisme (Arcane) : Détermine la découverte. Affecte la résistance à la malemort, ainsi que certaines sorcelleries et incantations (de type draconique). Cet attribut remplace la Chance de certains jeux précédents, ce qui détermine les chances de trouver des objets non garantis sur les ennemis tués. Cela risque de s'avérer fort utile pour la Fabrication.

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Autres statistiques

Nous vous épargnons les explications sur les statistiques offensives et défensives, ainsi que sur celles les plus évidentes, afin de nous concentrer sur celles un peu plus obscures ou importantes. Toutes les statistiques ci-dessous sont affectées par les attributs principaux, il convient donc de les détailler afin que vous puissiez mesurer clairement leur intérêt.

  • Charge équipée : Un élément récurant des Souls, plus votre personnage est chargé, moins ses roulades sont efficaces. Au-delà d'un certain poids, votre roulade devient un "fat roll", qui est lent et ridicule, mais le problème est surtout qu'il vous laisse vulnérable aux attaques. Il vous faudra donc toujours surveiller la mention sous le ratio, à droite de l'écran. Il peut indiquer Chrg lég, moy. ou lourde. Il est très difficile d'atteindre une charge légère (moins de 30% de charge), une charge moyenne est généralement le compromis conseillé (de 30% à 70% de charge) puisqu'il est relativement facile à atteindre et à maintenir. À moins que vous ayez prévu de bloquer toutes les attaques et de ne jamais esquiver, la charge lourde est vivement déconseillée. En l'état, il faut s'attendre à ce que presque tous les builds du jeu investissent un minimum de Force, ne serait-ce que pour débloquer la roulade rapide pour les lanceurs de sorts. Le niveau de charge ou le type d'armure équipé avaient un effet négatif sur la régénération d'endurance dans les jeux précédents, nous ignorons si ce sera le cas dans Elden Ring.
  • Découverte : Les chances de trouver des objets sur les ennemis et animaux tués. Les objets sur les boss et dans les coffres sont fixes, c'est donc davantage un moyen d'accélérer le farming de composants, ou pour trouver certains objets rares sur les ennemis.
  • Emplacement de mémoire : Toutes les classes en ont 3 par défaut sur la bêta, ils permettent de placer des sorts à utiliser ensuite. Comme aucun attribut ne permettait d'augmenter cette limite, c'est une grosse inconnue. Nous ignorons si c'est représentatif de ce qui nous attend dans le jeu complet ou pas. Cela semble être beaucoup pour les classes qui ne sont pas des lanceurs de sorts, et c'est trop peu pour les vrais lanceurs de sorts. Peut-être que des objets permettront d'augmenter cette limite par la suite. Le plus logique serait que cette statistique soit affectée par l'Esprit.
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  • Immunité : La résistance aux Poisons (dégâts dans la durée) et aux Maladies (dégâts plus rapides dans la durée). Plus ce score est élevé, plus il sera difficile de vous infliger ces afflictions.
  • Robustesse : La résistance aux Hémorragies (perte de vie importante) et aux Engelures (perte de vie, réduction de la défense, réduction de l'endurance). Plus ce score est élevé, plus il sera difficile de vous infliger ces afflictions.
  • Focalisation : La résistance au Sommeil (impossible d'agir et exposé à un coup critique) ainsi qu'à la Folie (perte de vie et de PC). Plus ce score est élevé, plus il sera difficile de vous infliger ces afflictions.
  • Mort : La résistance à la malemort, c'est-à-dire à la mort instantanée, cela semble remplacer la résistance aux Malédictions.
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Et la Poise ?

Aperçue dans le long trailer de gameplay, mais absente de l'interface du jeu en français (comme les éléments de lore), la Poise, qu'on pourrait traduire par l'équilibre, est la capacité de votre personnage à continuer son animation d'attaque lorsqu'il subit des dégâts. C'est particulièrement important pour les armes lourdes, qui ont une animation très lente, et qui les expose donc à des dégâts durant ce moment critique. La Poise permet d'éviter que le moindre petit coup de dague ne vous interrompe, et qu'au lieu d'avoir une animation de dégâts subis, vous écrabouillez votre ennemi avec votre grande épée. La Poise est une statistique gagnée en portant des armures lourdes et en maniant des armes lourdes en général. Sa présence semble confirmée dans Elden Ring, mais les mécanismes précis restent à confirmer.

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Soft cap et Hard cap : L'enfer des rendements décroissants

Un élément peu intuitif dans les jeux de FromSoftware est que les attributs ne progressent pas toujours de la même façon d'un point à l'autre. Par exemple, chaque point de Vigueur va vous donner +30 PV entre 20 et 30 de Vigueur au total. Mais de 31 à 40, ils ne vous donneront plus que +20 PV, ce qui est nettement moins intéressant. C'est ce qu'on appelle un "Soft cap". Cet effet dégressif était présent sur presque tous les attributs dans les Souls. Le rendement décroissant, ainsi que les points auxquels il s'active, sont variables. Passé un certain point encore plus élevé, on finit par atteindre un "Hard cap" où les points additionnels n'ont plus aucun effet ou presque.

Ces caps sont inconnus dans Elden Ring, la bêta n'était pas adaptée à ce genre de tests. Un changement de philosophie de FromSoftware à ce sujet pour Elden Ring est possible, mais peu probable. Il y a de bonnes chances pour que ce système soit présent.

En pratique, cela veut dire qu'il vaut généralement mieux répartir ses points dans différents attributs, afin d'atteindre différents Soft caps, plutôt que d'investir 99 points en Force par exemple.

Les prérequis pour lancer certains sorts ou utiliser certaines armes peuvent justifier le fait d'ignorer certains de ces caps.

Cette section sera mise à jour plus tard, lorsque plus d'informations sur les attributs à haut niveau seront disponibles.

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Peut-on réinitialiser ses attributs dans Elden Ring ?

Il est confirmé que l'option de réinitialiser vos niveaux est disponible dans Elden Ring, mais elle n'est pas facile d'accès. Attention, dans les jeux précédents, cela rétablissait les attributs de base de votre classe, vous ne pouviez pas en profiter pour optimiser les points de départ.

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Robin Bouquet
Raiden Robin  - Journaliste

Fan de nombreux types de jeux, j'accroche surtout quand il faut faire souffrir ses méninges et peaufiner son gameplay. Des raids WoW, je suis passé aux CRPG, puis des tacticals aux 4X, mais aussi les jeux FromSoftware.

CodeKiller il y a 2 mois

Dommage que les articles ne soient jamais mis à jour...<br /> <br /> "Aperçue dans le long trailer de gameplay, mais absente de l'interface du jeu en français (comme les éléments de lore)"<br /> <br /> Bin si c'est visible maintenant à droite avec découverte et emplacement de sorts.<br /> <br /> Par ailleurs il n'y a aucune protection à la "mort"...<br /> Bref...

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